Mars

Broior dit:Poney, en fait il n'y a que des dominants dans des domaines.
Bon ok j'ai compris je vais vous donner des conseils pour que le jeu soit vraiment optimal :
1 : si un joueur se développe dans un domaine (militaire, comm ou R&D) soit on a la capacité de le rattraper (et surtout en gardant inactif tant qu'on a pas rattrapé) et on le fait bien sur, soit au contraire on ne construit rien dans ce domaine puisque le joueur tirant une carte d'événement doit posséder des installations actives pour etre obligé d'activer le conflit. Du coup on se rabat sur un autre domaine. Je pense que les subtilités du jeu ne se trouvent pas en une partie. Du coup le hasard donné par les car événements est minime, j'aime pas le hasard excessif de toute manière dans les jeux donc j'ai tout fait pour qu'il soit faible mais bien sur le tirage de cartes c'est du hasard de toute manière!!! on peut perdre une carte de matière première dans le cas d'un conflit militaire sinon on se fait pas éclaté en R&D vu que c'est un vol de cartes R&D et pas en comm vu que c'est du vol de contrats et que sans les installations on en a pas!!!
2 : Autre point capital, les habitations, car en cas d'égalité dans le niveau des installations dans le cas de conflits c'est les bonus de R&D et ensuite les colons restants sur les habitations qui font la différence.
et comme je l'ai deja dit, il faut regarder ce que font les autres et pas jouer dans son coin, sinon aucune chance de gagner.

ok, je vois mieux.
En fait tu contrebalances tes faiblesses en exploitant celles de l'adversaire.
Je ne suis toujours pas convaincu mais je comprends mieux.
Définitivement, si j'ai l'occasion de tester je ne m'en priverai pas, ça changera peut-être la donne ;)

Petit remarque niveau boite :On a du mal a prendre les cartes dans la boite car le petit "trou" (pas trouvé le bon mot) qui permet de glisser son doigt sur le coté ne vas pas jusqu'au fond de la boite. C'est un détail mais bon ca enerve surtout quand tu entame une partie en fin de soirée :lol:

Pour ce qui concerne le calcul des points de victoires et d'énergies, ill n'y a rien de plus simple car une fois posée sur son plateau, chaque case qui consomme de l'energie a un symbole (eclair) dessus et pour les batiments qui rapporte des points de victoire il y aussi un symbole (une cible). Il suffit de comptabiliser le tout a chaque fin de tour.

Petit question sur les règles, lorsqu'on déposse une habitation, les 3 colons vont sur la case habitation 0 ou sur celle que l'on vient de poser ? Je pense que c'est la case 0 mais a confirmer.

Tu as raison pour la boite c'est un détail embetant, il faut presque sortir le plastique pour sortir les cartes.

Pour les colons, mets les où tu veux ca n'a aucune importance. sur Hab 0 ou les autres.

keyryn dit:Petit remarque niveau boite :On a du mal a prendre les cartes dans la boite car le petit "trou" (pas trouvé le bon mot) qui permet de glisser son doigt sur le coté ne vas pas jusqu'au fond de la boite. C'est un détail mais bon ca enerve surtout quand tu entame une partie en fin de soirée :lol:


Je n'ai pas le jeu, mais tu pourrais par exemple coller un joli ruban (comme les marque-pages des livres) au fond du thermoformé qui soulèverait le paquet en entier... mais c'est juste une idée...

Lord Kalbut dit:
:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
MOUHAAAA HAAAA HÂ !
:P :P :P :P :P :P :P
Tu délires en direct sur TT maintenant !
PutÂin c'est bientÔt la fin... :P



Mode HS on]
Je te l'ai pas dit encore alors j'en profite ici : j'aime beaucoup ton nouvel avatar... :wink:
Mode HS off]

Pour monsieur Broior : et ben moi, il m'interesse beaucoup votre jeu...je pense me le procurer bientôt.

Très bonne idée de socrate!!! Ca c'est pratique

Bonjour,

j'ai joué une fois à Mars et je suis prêt à donner un retour sur cette expérience.
Tout d'abord, je pense que dans la phase de setup, on devrait d'abord tirer les cartes ressource puis choisir ses mines plutôt que le contraire. Ca m'a paru évident en lisant les règles, et après avoir fait comme indiqué et joué le premier tour, nous sommes resté sur cette impression.

Ensuite, jouer en 10 points ne me paraît pas judicieux. En effet, le premier joueur (qui ne change jamais, sauf erreur de ma part) joue une fois de plus que tout le monde. Et sur une partie qui durera une 15aine de tours, jouer une fois de plus c'est un avantage énorme. Si on compare par rapport aux Colons de Catäne, où il faut 50 tours avant de gagner, on passe du négligeable au décisif. Honnêtement, à partir du tour 4 j'ai su que le premier joueur allait gagner : on était tous sur un développement relativement équivalent et il était clairement possible d'atteindre les 10 PV sans trop dépenser en bâtiments de niveau élevé (et donc coûteux).

Je pense que, du fait du prix croissant des cartes, les points de victoire sont de plus en plus difficiles à aller chercher. Donc déconseiller la partie en 10 points et rester sur 12 points.

Sinon, les bons points : la simplicité, le design, l'intérêt global du truc ...
J'ai un bémol sur la longueur des tours : du fait des cartes piochées aléatoirement, on ne peut pas réfléchir à son tour de jeu pendant celui des autres. Du coup, ça dure assez longtemps. On jouait à 4 (pour une première partie, je le reconnais) et je lisais les règles d'un autre jeu pour attendre mon tour. En même temps, je ne suis pas connu pour ma patience.

Voilà. J'y rejouerai une fois avec plaisir, et cette fois sera décisive. Soit j'accroche finalement, soit je raccroche définitivement.

J'y ai joué ce soir...

On a bien aimé... Une partie en 10 pv, très rapide... plutôt fluide.

Une bonne surprise. Le matos est correct.

Assez d'accord avec ce que dit IBashar. Faudra y revenir pour voir la rejouabilité.

Mais bon... Un bon petit jeu light, mais bien thématisé.

IBashar dit:
Voilà. J'y rejouerai une fois avec plaisir, et cette fois sera décisive. Soit j'accroche finalement, soit je raccroche définitivement.


Avec toi pas de demi-mesure, soit tu aimes, soit tu n'aimes pas. Il n'y a jamais de paliers intermédiaires ? :|

keyryn dit:Pour ce qui concerne le calcul des points de victoires et d'énergies, ill n'y a rien de plus simple car une fois posée sur son plateau, chaque case qui consomme de l'energie a un symbole (eclair) dessus et pour les batiments qui rapporte des points de victoire il y aussi un symbole (une cible). Il suffit de comptabiliser le tout a chaque fin de tour.

En effet, ce n'est pas très difficile et le plateau aide clairement, c'est sur, c'est bien fait de ce coté.
Mais je trouve fastidieux de devoir le faire à chaque fin de tour au bout d'un moment.
Peut être est-ce aussi parce que les tours sont longs (pour une 1ere partie) et qu'au bout d'un moment, la patience...

Ludiquement votre,
Vicnet

Pour une partie de découverte, il vaut mieux jouer en 10 points pour pas que la partie soit trop longue entre l'apprentissage des règles et de se dire mince j'ai pas fait ce qu'il faut!!!
Après, je conseille 12 voir 15 points pour que le jeu dévoile tout son intérêt.

Pour le fait de d'abord piocher les cartes ravitaillement et d'ensuite choisir les mines, il m'arrive de le faire moi meme, donc faites comme vous voulez!

Mais le problème c'est de changer sa stratégie par rapport à 4 cartes de matières premières du départ, cela peut s'avérer etre fatal.

Allez voir pour ceux qui hésite le tric trac TV de Mars. Vous aurez deja une meilleure vue du jeu.

J'avais pas répondu par rapport au sois disant avantage du premier joueur.
comme il n'existe que 3 mines de chaque catégorie sauf le Fer (4), le premier joueur peut lorsqu'il choisi sa seconde mine etre handicapé : il est en effet possible que 2 types de mine aient totalement disparu.
Et les mines de départ étant capitales au début du jeu, c'est mieux de pouvoir mieux les choisir.

Ce serait aussi sympa que ceux qui se sont lancé ds des 1ers CR, nous redisent ce qu'ils en pensent après ces premiers correctifs...

Giludo dit:
IBashar dit:
Voilà. J'y rejouerai une fois avec plaisir, et cette fois sera décisive. Soit j'accroche finalement, soit je raccroche définitivement.

Avec toi pas de demi-mesure, soit tu aimes, soit tu n'aimes pas. Il n'y a jamais de paliers intermédiaires ? :|

C'est pas que j'aime ou j'aime pas. J'ai 70 jeux, la boutique où je joue en a 150, je ne vois pas bien pourquoi je jouerais à des jeux que je trouve bof.

A la base, je suis assez intéressé par ce jeu mais après avoir vu la vidéo je me pose quand même pas mal de questions quand à la part du hasard dans ce jeu !

Alors paf !! je prend 3 cartes ressources et pas toi !!
Puis paf, je te vole toutes tes cartes !!

sachant quand même que les ressources sont indispensables pour se développer, j'ai bien peur qu'un joueur faisant 2 pioches évènement qui ne lui sont pas spécialement favorable, prenne un retard considérable !!

On retrouve avec un degré nettement plus fort le voleur des colons de catane ! Mais dans ce dernier, au pire on perd la moitié de ses cartes si on prend le risque de garder + de 7 cartes en mains et au mieux 1 carte si on subi le voleur !! Ici avec les évènements, ça peut être terrible !!!!

[HS]Et ça repart.[/HS]
:arrow:

deepdelver dit:[HS]Et ça repart.[/HS]
:arrow:



Un Mars et ça repart !!!




:pouicbravo:

Pour samy :
Les conflits mineur militaires sont rare (10%) en comparaison avec le 7 à colon soit 6/36 (17%)
De plus il suffit de se défendre aussi dans ce cas on perd rien ou alors de ne pas garder de cartes à la fin de son tour. Et quand on pioche l'événement on ne peut perdre que si on dispose nous même d'une base militaire. Donc ca minimise les effets néfastes... Et je rappelle que c'est pas néfaste pour tout le monde.

Et du hasard, oui car on pioche des cartes donc hasard, sauf que les probabilités quand on pioche sont automatiquement respectées, ce qui n'est par exemple pas le cas avec le lancé de dés.

Broior dit:Pour samy :
ou alors de ne pas garder de cartes à la fin de son tour.


Ne pas garder de carte force le joueur à dépenser ses cartes dans des bâtiments qu'il n'a pas forcément envi de construire d'un point de vu stratégique !! Je préfère garder mes ressources pour construire le bâtiment qui rentre dans le cadre de ma stratégie !

Bon c'est sur que c'est pas évident pour moi de parler d'un jeu que je ne connais pas !!
Je dois en principe y jouer mardi chez un ami, j'en saurai un peu plus !!

Bonjour.

Il y a un petit point de règles qui m'étonne. À la mise en place, on choisit ses mines avant de piocher les 4 ressources du début. Si l'on reste dans le thème, on peut supposer que ces ressources ont été apportées par les colons, et il me semble logique de choisir ses 2 premières mines en partie en fonction des ressources apportées afin d'avoir un bon complément. Y a-t-il une raison pour choisir les mines avant de piocher les cartes ?