Sinon je pense qu'il y a aura un sujet pour faire des échanges de carte et de dés.
il y a un post dans la section bonnes affaires.
OrsonHobb dit: J'ai pas trouvé de liste "claire" pour les cartes ( avec rareté, et type ). Sur le site officiel j'ai trouvé ça trop détaillé avec liste des pouvoirs etc...
il y a un super fichier pour AvX pour gerer ta collection,a voir si il sera fait aussi pour AoU
OrsonHobb dit: Dans les boosters il y a 2 cartes avec leur dés associés ? Ou tout est aléatoire et on peut avoir des dés qui correspondent pas forcément aux cartes.
je te conseille déjà plutôt ce sujet qui est “le principal” avec plus d’infos sur l’ensemble des cycles : viewtopic.php?f=1&t=127135 Sur la 26ème (l’avant dernière à l’heure ou j’écris cette réponse) je donne un lien pour un catalogue de cartes. Sur boardgamegeek je sais aussi que tu peux trouver ce que tu cherches en matière de classement de cartes, de mémoire tu as plusieurs fichiers répondent à ta demande. Pour les échanges : viewtopic.php?f=20&t=144474
Sinon j’ai une question. Est-ce que si je capture un personnage et que je lui ai assigné un Overcrush avec “Hulk Out”, tous les dégâts de mon attaque vont sur mon adversaire ??? C’est une question qui tourne et qui peut tout changer
Dans les boosters je suis tombe sur le sceptre de Loki (un objet donc), il y a une spécificité à prendre en compte avec ces dés là ? Genre faut jouer le personnage lié (Loki dans notre exemple) ? Ca vient à la place d’un personnage dans le nombre de dés j’imagine ?
cerkan dit:Dans les boosters je suis tombe sur le sceptre de Loki (un objet donc), il y a une spécificité à prendre en compte avec ces dés là ? Genre faut jouer le personnage lié (Loki dans notre exemple) ? Ca vient à la place d'un personnage dans le nombre de dés j'imagine ?
Une petite question sur les boosters : vu qu’il n’y a qu’un dé par carte, comment fait-on pour en avoir plus ? On achète à tour de bras des boosters, et les doubles de cartes permettent d’avoir plus de dés ?
Tu chopes des doubles effectivement, ce qui te permet d’avoir plusieurs dés pour la même carte. Ce qui est bien, une carte dans une team peu avoir jusqu’à 4 dés (en général).
Mais n’oublies pas que tu as plusieurs versions, et donc plusieurs cartes différentes, pour un même perso.
Exemple :
Tu chopes dans un booster Daredevil commune (grise), t’as donc 1 dé.
Tu chopes dans un autre booster Daredevil non-commune (vert), t’as donc 1 dé + le dé précédent, donc 2 dés pour Daredevil.
Et tu chopes dans un autre booster Daredevil rare (jaune), t’as donc 3 dés Daredevil au total.
Après, il y a des cartes où c’est intéressant d’avoir 3 ou 4 dés lorsque tu fais une team avec, mais avoir 4 dés pour un Thanos qui coûte 8 à acheter, c’est déjà moins intéressant, à moins de faire une team axée sur lui.
Tu trouveras des réponses plus nombreuses et plus étayées dans le sujet “principal” dont je donne le lien un peu plus haut. En résumé : non pas du tout ! Dice Masters ressemble de prime abord beaucoup à Quarriors du fait des cartes et des dés mais les sensations de jeux sont totalement différentes. Dans Dice Masters tu rassemblent ton équipe (cartes/dés) en amont sans que ton adversaire ne la connaisse; dans Quarriors tu vas faire du deckbuilding en fonction de ce que le jeu propose et de ce que fais ton adversaire. Les combats ne sont pas automatiques, tu as la main mise sur tes décisions d’attaque et défense (avec de vrais choix à faire). Dice Masters est en fait très proche d’un Magic The Gathering, mais c’est très bien maquillé par le thème et les différences de règles.
ce que je reproche a quarrior c’est le fait que les combo sont infaisable je m’explique une combo de 2 dé c’est une chance sur 36 combien de chance de l’obtenir en 5 tour de jeu ?
du coup quarrior se transformait en et ce même avec la nouvelle regles en celui qui sortait le plus vite le gros dé et non celui qui avait fait les meilleurs achats pour comboter
ma question est donc y a t’il des mécanisme permettant d’augmenter les probabilité de combo ?
Foussa67 dit :Tu chopes des doubles effectivement, ce qui te permet d'avoir plusieurs dés pour la même carte. Ce qui est bien, une carte dans une team peu avoir jusqu'à 4 dés (en général).
Mais n'oublies pas que tu as plusieurs versions, et donc plusieurs cartes différentes, pour un même perso.
Exemple :
Tu chopes dans un booster Daredevil commune (grise), t'as donc 1 dé.
Tu chopes dans un autre booster Daredevil non-commune (vert), t'as donc 1 dé + le dé précédent, donc 2 dés pour Daredevil.
Et tu chopes dans un autre booster Daredevil rare (jaune), t'as donc 3 dés Daredevil au total.
Après, il y a des cartes où c'est intéressant d'avoir 3 ou 4 dés lorsque tu fais une team avec, mais avoir 4 dés pour un Thanos qui coûte 8 à acheter, c'est déjà moins intéressant, à moins de faire une team axée sur lui.
ok, merci !
Et sinon je ne trouve pas les différents formats de jeu : en démo, on joue avec 2 perso, 3 cartes action de base, 10 PV, et j'ai lu qu'on pouvait jouer avec 6 perso, 15 dés, 15PV, mais le format officiel c'est 8 perso, 20PV, 20 dés ? je suis embrouillé...
@jcmag: Le format apprentissage je ne m’en souviens plus (celui quand tu as juste un starter en fait), mais pour les autres tu as bien les 2 dont tu parles. A savoir le format “normal” 6 cartes héros, 15 dés, 15 pv, 2 actions et le format “tournoi” (8 héros, 20 dés, 20 pv, 2 actions). Tu choisis la mise en place que tu veux selon ta collection et ton adversaire.
@Adel: Alors oui Quarriors c’est beaucoup de chance mais tu as aussi beaucoup de capacité pour encadrer la chance (le cull, les capacités de relance, les dés supplémentaires, le nombre de face autre que mana par dés …), on est très loin de la chance sur 36 dont tu parles (une combo de 2 dés c’est 1 chance sur 4). Du côté de Dice Masters, pour lisser la chance, la différence notable se fait lors du tirage des dés. Tu n’en pioche plus que 4 mais tu as une possibilité de relancer ceux que tu veux. Et après tu rajoutes toutes les capacités particulières des actions/héros pour agir là dessus. Le fait de ne pas être obligé d’attaquer te permet aussi de sauver ta combo pour le moment ou elle sera en place.
oui, le format “tournoi”, c’est une équipe de 8 cartes, avec minimum 1 dé par carte, et tu peux mettre sur chaque carte le maxi indiqué (en général 4 dés). Mais tu as droit à maxi 20 dés au total. En + , tu vas choisir 2 cartes “action”, qui auront 3 dés
Je rappelle que tes cartes personnages et leurs dés ne sont utilisables que par toi. Les dés des cartes actions peuvent être achetés par tout le monde. Donc si tu trouves que les 2 cartes actions proposées par ton adversaire sont sympas, n’hésitent pas à te servir. Inversement, ne met pas de cartes actions qui pénalisent ton deck. Et si tu vois que ton adversaire à une team qui tournent autour d’une carte action, ne lui laisse pas les 3 dés de cette carte action.
Rares sont les parties où tu vas utiliser toutes tes cartes/dés. Faut juste essayer de composer une team pouvant répondre à des menaces diverses.
En tout cas, du haut de mon petit niveau, je dirais qu’il te faut prévoir des perso qui coûtent pas cher et te permettent de récupérer des dés facilement (typiquement, Beast - Mutation 666), un perso “removal” te permettant de virer un gros perso adverse (Tornade), des perso qui attaquent bien, des perso qui défendent bien, un gros thon super balaise mais super cher, et puis un pouvoir “global” qui peut t’être utile.
Bon ça c’est vraiment en gros hein. Mais sans cartes te permettant de récupérer des dés dans ton sac, tu vas galérer pour te lancer. Pareil, sans un removal, dès que ton adversaire t’aura posé un balaise, tu vas souffrir.
Il faut aussi équilibrer ta team en fonction de la valeur des perso (ne pas avoir que des perso chers…), et aussi, si possible, en fonction du type d’énergie. Ne pas monter une équipe que avec des perso demandant de l’énergie “masque” par exemple.
Bon, après, tu peux faire ce que tu veux hein.
Pour faire découvrir le jeu, 2 ou 4 cartes + les dés, ça peut être sympa histoire de pas être débordé lors de la première partie.
Ou faire une équipe thématique, c’est marrant. Genre que des filles, ou que des avengers (y a des cartes permettant de comboter selon l’affiliation). Que des Villains, c’est fun aussi, mais ils sont souvent assez chers, donc avant de mettre ton jeu en place, t’es mort
ok, merci pour toutes vos précisions J’accroche bcp plus qu’à Magic, surement parce qu’il y a moins d’effets à se rappeler (ou alors c’est parce qu’avec juste un starter, les cartes ne sont pas trop compliquées ?)
poymaster dit :Tu trouveras des réponses plus nombreuses et plus étayées dans le sujet "principal" dont je donne le lien un peu plus haut. En résumé : non pas du tout ! Dice Masters ressemble de prime abord beaucoup à Quarriors du fait des cartes et des dés mais les sensations de jeux sont totalement différentes. Dans Dice Masters tu rassemblent ton équipe (cartes/dés) en amont sans que ton adversaire ne la connaisse; dans Quarriors tu vas faire du deckbuilding en fonction de ce que le jeu propose et de ce que fais ton adversaire. Les combats ne sont pas automatiques, tu as la main mise sur tes décisions d'attaque et défense (avec de vrais choix à faire). Dice Masters est en fait très proche d'un Magic The Gathering, mais c'est très bien maquillé par le thème et les différences de règles.
je vais retenter ma question , plus une autre
j'ai bien compris tu choisis si tu te fritte ou non, effectivement ça change de quarrior , mais en quoi cela influe t'il sur les chances d'obtenir une combo ? je sais je repète mais a quarriors il y a des combo mais elles ne sortent quasiment jamais, quel sont donc les mécanismes qui permettent de comboter
question subsidiare est ce que comme a magic si un joueur a tout et l'autre quelques booster celui qui as tout gagne ?
hop déjà j’avais raté une de tes questions: on tourne sur environ 130 cartes différentes par cycle. Je crois que c’est 35 cartes par starter (dont 10 cartes d’actions), puis le reste en booster décliné en diverses raretés (avec 3 cartes différentes pour chaque héros). Du coup j’enchaine sur ta question subsidiaire, la rareté du dé ne fait pas sa puissance (bien que ça n’empêche pas de trouver des dés très puissants en rare). Mais avoir plus de dés différents offre plus de choix dans ta composition d’équipe, donc de surprendre, de contrer etc etc. Il n’y a pas de cartes incontournables (mais des effets importants que tu peux retrouver à droite à gauche) tant que tu gardes une construction d’équipe équilibrée comme le décrit Foussa.
Pour l’aléatoire, je recite une partie de ce que j’ai dis avant : Du côté de Dice Masters, pour lisser la chance, la différence notable se fait lors du tirage des dés. Tu n’en pioche plus que 4 mais tu as une possibilité de relancer ceux que tu veux. Et après tu rajoutes toutes les capacités particulières des actions/héros pour agir là dessus. Le fait de ne pas être obligé d’attaquer te permet aussi de sauver ta combo pour le moment ou elle sera en place. Donc si par exemple ta combo repose sur la présence en même temps sur le champs de bataille de 2 héros ayant la même affiliation, tu peux attendre. Tu as des héros qui te donne des relances supplémentaires (ou en enlève à l’adversaire), d’autres augmentent leur niveau avec le temps du tu peux les avoir niveau 1, certains te font piocher des dés supplémentaires, d’autres chercher des dés dans ton sac, ou bien encore te débarrasser de tes dés de mana … etc. Les combos ne sont pas forcément comme à Quarriors où tu as une majorité d’effets à l’invocation. Tu as davantage de déclencheurs différents, plus de choix également. Alors après faut pas se leurrer, il reste l’impondérable chance au tirage, au lancer du dés et au timing en général, mais bon ça reste commun aux jeux de cartes j’imagine.