[Matagot] Kemet, bien plus appétissant qu'un Kermit ?

Je vais donner mon petit avis en tant que joueur tout nouveau de Kemet ( j’ai joué seulement 3 parties). Il y a plus de - que de +, pas que je n’ai pas aimé le jeu, mais qui expriment les problèmes que j’ai rencontré.

+Plus+
- Le matériel est superbe, les figurines sont magnifiques, le plateau donne vraiment envie, avec ce petit côté Stargate pas désagréable.
- Le jeu est très fluide. Un tour pour apprivoiser la bête, et c’est parti, tout roule ! Même les explications sont relativement rapides.
- Très dynamique, on passe son temps à s’affronter sur les différents tours en recréant ses unités, puis en réattaquant pour reprendre les temples si importants dans le jeu !

-Moins-
- La règle un peu brouillonne. On a du mal à réellement bien comprendre le jeu avant d’avoir fait un tour, le livret de règle est un peu trop soft à mon goût. Je me pose par exemple la question suivante: Doit-on faire un tour de nuit après la mise en place et donc avant la première phase de jour ?
- Les déplacements: J’ai clairement l’impression que le plateau n’est pas utilisé à sa juste valeur. Je n’ai effectivement très peu d’expérience avec le jeu, mais dans mes trois premières parties, les parties se sont résumées à améliorer sa civilisation et se téléporter avec son armée sur les temples. Les mouvements sont peu intéressants, ce qui fait que pour aller à un temple, il est plus avantageux de Prier puis Se téléporter, que d’y aller à pied avec un mouvement ( pour le même coût en Ankh). Et ce même avec un +1 mouvement, les temples sont en général à trois cases de distance, donc Prier/Se téléporter ou Double mouvement, ça revient au même, si ce n’est que c’est moins prévisible dans le premier cas. Donc on passe son temps à se téléporter vers les temples en délaissant les autres cases.
- Les villes: Sur trois parties, jamais personne n’a attaqué les pyramides de l’autre. Une pyramide adverse peut clairement apporter, mais à quel prix: Il faut s’y rendre ( ce qui peut prendre du temps ou demander d’acheter des cartes passe-muraille), et l’adversaire pourra toujours recruter à l’endroit même pour nous combattre s’il n’y a pas de troupe à proximité. Et même si l’adversaire perd sa pyramide, tant qu’il contrôle 2 temples, il se fait 1 point de victoire par tour, ce qui devient rapidement dangereux.
- Le nombre d’unités: Là, je ne critique pas la quantité de matériel, mais le nombre d’unités contrôlables en parties. Avec 12 unités par joueur, on se retrouve à faire des armées de 4/5 unités ( soit 2-3 troupes), renforcées par une Créature, pour prendre facilement les temples et éviter de laisser des points de batailles faciles à l’adversaire en faisant des trop petits groupes ( surtout que les territoires autres que Temple/Sanctuaire/Ville n’ont aucun intérêt). Encore une fois, je regrette que les Obéliques soient si nombreux et intéressants d’utilisation. On se retrouve avec peu de mouvement directs car contrôler une partie du plateau n’est pas intéressante, il faut simplement tenir les points clés.

Au final, le jeu me laisse un sentiment mitigé. Il est très beau, les règles sont fluides, mais j’ai le sentiment que tout tourne autour des temples, et qu’il faut au maximum empêcher l’adversaire d’en avoir. Car non seulement ces temples donnent des points, mais aussi des Ankh. Dès lors, celui qui en a 2 à la fin d’un tour prend logiquement l’ascendant avec un point permanent et beaucoup de ressources de prière. Je trouve que cela manque d’une séparation entre bâtiments qui donnent des points ( dans une optique rush) et ceux qui donnent des ressources. De même, les Obélisques me semblent trop facilement utilisables, et à prix trop faibles, ce qui fait qu’à moins d’avoir une troupe avec un max de déplacement ( genre le Scarabée), on passe son temps à attendre, puis à se téléporter au moment opportun sur le temple de son choix.
Si quelqu’un est capable de me démonter mes arguments négatifs un par un, qu’il n’hésite pas, j’en serais ravi ^^

Je reprends le defi Shu Sokaro. Je ne suis pas un grand expert, j’ai du jouer 7 ou 8 parties, mais j’aime beacoup ce jeu:
Je suis d’accord avec les points positifs. La fluidité du jeu et pour moi un de ses meilleurs atouts. J’ajouterais aussi la grande variete d’options tactiques que propose le choix des tuiles.
Par rapport au negatifs:
Regle brouillone: C’est plutot vrai, mais heuresement il y a des faq qui aident pas mal. Par rapport a ta question sur le tour de nuit: Oui, il faut jouer le tour de nuit lors du premier tour. Je n’ai pas la regle a la main, mais si je ne me trompe pas cela veut dire simplement que tout le monde prends deux points de priere suplementaires et commence donc avec 7 pp. Moi je conseille pour ce jeux et autres de voir les videoregles de Yandrev (videoregles.net)
Les deplacements: La tendance initiale est d’utiliser tout le temps la teletransportation. Mais cela est assez cher (les 2 points de priere sont fort appreciés). Evidement, si il faut bouger case par case ca vaut pas le coup. Mais si tu prends le pouvoir d’un point de mouvement extra combiné avec des creatures tu peux faire facilement 3 points de mouvement qui te permetent te deplacer d’un temple a un autre temple et surprendre les autres. Il faut pas oublier que, sauf si tu prends le pouvoir ou la carte speciale, tu ne peut pas te teletransporter depuis un obelisque, mais seulement depuis tes pyramides.
Les villes : C’est vrai que dans mes parties aussi les villes n’ont pas ette trop attaqués. Mais nous sommes de jouers plutot novices. En fait, j’ai gagné une partie car mes rivaux n’ont pas pensé a attaquer ma ville qui etait demunie (et ils auraient pu le faire). J’aurais perdu mont point de pyramide niveau 4 et n’aurais pas gagné ce tour la (et probablement pas la partie). Je crois que les villes sont attacables en fin de partie, genre raid, pour piquer un dernier point de victoire.
Le nombre d’unites: Je n’ai pas tres bien compris ta critique. Evidement ceci n’est pas un wargame traditionel ou a la riguer un batlelore ou memoir 44 ou tu bouges une grande armée lentement, cherchant des effets tenaille ou autres. En fait tu controlle en gros deux armées (de ce fait, il est pratiquement inutile d’avoir plus de deux creatures). Mais cela fait le jeux beacoup plus rapide et direct.
Le controlle des temples: En fait, je ne suis pas sur que controller les temples soit toujours la meilleure strategie. Accumuler des points de victoire avec des ataques eclair et assez utile aussi. Moi je combine un peu les deux strategies. En fait, d’accord aux jouers plus chevronées, les parties sont assez serées (un autre atout du jeu). Et frequement, la critique est que le gagnant et generalement celui qui avait comencé a jouer en dernier (donc avec moins de pv) au dernier tour, et qui reusit a gagner deux ou trois points avec les combinations de pouvoirs qui permetent des mouvements extra. Le fait de donner des points de prieres a ceux qui controllent les temples et un incentif pour ne pas demobiliser son armée apres l’attaque, et donc, etre suceptible de se faire attquer a son tour.
Bon, voila mon opinion sur Kemet, pour moi un des jeux plus amussants a jouer, avec pas mal de strategie et fluidité.

Bonjour,
Perso, j’ai du jouer environ une vingtaine de parties dont propostionnellement 15 avec l’extension à venir.

ShunSokaro dit:
- Le matériel est superbe, les figurines sont magnifiques, le plateau donne vraiment envie, avec ce petit côté Stargate pas désagréable.

En effet, les figurines sont magnifiques.
Concernant le plateau, je n’ai pas d’avis particulier mais la couverture de la boite déchire
ShunSokaro dit:
- Le jeu est très fluide. Un tour pour apprivoiser la bête, et c’est parti, tout roule ! Même les explications sont relativement rapides.

Le jeu devient vraiment plus fluide après 3 parties car l’apprentissage des tuiles au début ralenti un peu le jeu. On se reporte souvent au résumé des tuiles. Mais en même temps, elles ne sont pas 10 000 non plus :)
ShunSokaro dit:
- Très dynamique, on passe son temps à s’affronter sur les différents tours en recréant ses unités, puis en réattaquant pour reprendre les temples si importants dans le jeu !

Le jeu est effectivement dynamique mais il peut très bien ne pas l’être suivant les joueurs. L’extension changera la donne en faisant en sorte que celui qui se déplace aura des bonus non négligeables.
ShunSokaro dit:
- La règle un peu brouillonne. On a du mal à réellement bien comprendre le jeu avant d’avoir fait un tour, le livret de règle est un peu trop soft à mon goût. Je me pose par exemple la question suivante: Doit-on faire un tour de nuit après la mise en place et donc avant la première phase de jour ?

Le cycle est nuit puis jour. Donc après la mise en place on commence par la nuit + 2 prières et + 1 carte intervention divine :)

ShunSokaro dit:
- Les déplacements: J’ai clairement l’impression que le plateau n’est pas utilisé à sa juste valeur. Je n’ai effectivement très peu d’expérience avec le jeu, mais dans mes trois premières parties, les parties se sont résumées à améliorer sa civilisation et se téléporter avec son armée sur les temples. Les mouvements sont peu intéressants, ce qui fait que pour aller à un temple, il est plus avantageux de Prier puis Se téléporter, que d’y aller à pied avec un mouvement ( pour le même coût en Ankh). Et ce même avec un +1 mouvement, les temples sont en général à trois cases de distance, donc Prier/Se téléporter ou Double mouvement, ça revient au même, si ce n’est que c’est moins prévisible dans le premier cas. Donc on passe son temps à se téléporter vers les temples en délaissant les autres cases.

Le but est de faire des points or ce n’est pas en allant sur une case vide que cela se réalise. Par contre tu peux préparer un coup :)
Les mouvements deviennent super importants avec l’extension. Les joueurs font souvent un déplacement juste pour obtenir le bonus.
ShunSokaro dit:
- Les villes: Sur trois parties, jamais personne n’a attaqué les pyramides de l’autre. Une pyramide adverse peut clairement apporter, mais à quel prix: Il faut s’y rendre ( ce qui peut prendre du temps ou demander d’acheter des cartes passe-muraille), et l’adversaire pourra toujours recruter à l’endroit même pour nous combattre s’il n’y a pas de troupe à proximité. Et même si l’adversaire perd sa pyramide, tant qu’il contrôle 2 temples, il se fait 1 point de victoire par tour, ce qui devient rapidement dangereux.

Tu n’as jamais joué avec moi alors :) J’adore chercher les pyramides des autres avec le passe muraille. Et encore une fois avec l’extension encore plus car tu peux chercher une couleur que tu n’as pas … la noire par exemple
ShunSokaro dit:
- Le nombre d’unités: Là, je ne critique pas la quantité de matériel, mais le nombre d’unités contrôlables en parties. Avec 12 unités par joueur, on se retrouve à faire des armées de 4/5 unités ( soit 2-3 troupes), renforcées par une Créature, pour prendre facilement les temples et éviter de laisser des points de batailles faciles à l’adversaire en faisant des trop petits groupes ( surtout que les territoires autres que Temple/Sanctuaire/Ville n’ont aucun intérêt). Encore une fois, je regrette que les Obéliques soient si nombreux et intéressants d’utilisation. On se retrouve avec peu de mouvement directs car contrôler une partie du plateau n’est pas intéressante, il faut simplement tenir les points clés.

Oui, le but n’est pas de conquérir un territoire comme au risk mais de marquer des points
ShunSokaro dit:
Au final, le jeu me laisse un sentiment mitigé. Il est très beau, les règles sont fluides, mais j’ai le sentiment que tout tourne autour des temples, et qu’il faut au maximum empêcher l’adversaire d’en avoir. Car non seulement ces temples donnent des points, mais aussi des Ankh. Dès lors, celui qui en a 2 à la fin d’un tour prend logiquement l’ascendant avec un point permanent et beaucoup de ressources de prière. Je trouve que cela manque d’une séparation entre bâtiments qui donnent des points ( dans une optique rush) et ceux qui donnent des ressources. De même, les Obélisques me semblent trop facilement utilisables, et à prix trop faibles, ce qui fait qu’à moins d’avoir une troupe avec un max de déplacement ( genre le Scarabée), on passe son temps à attendre, puis à se téléporter au moment opportun sur le temple de son choix.

Je n’ai pas le même sentiments que toi. Les temples sont importants mais les conflits rapportent des points rouges … supérieurs en cas d’égalité. Et les autres joueurs n’ont pas intéret à laisser quelqu’un prendre 2 temples ou alors c’est pour mieux l’attaquer la phase de jour d’après.
ShunSokaro dit:
Si quelqu’un est capable de me démonter mes arguments négatifs un par un, qu’il n’hésite pas, j’en serais ravi ^^

Je ne souhaite pas démonter tes arguments car il s’agit de ton vécu et ton ressenti mais je serai toujours partant pour faire une partie de Kemet … avec l’extension !
J’aimais bien Kemet de base mais avec l’extention cela amène un renouveau vraiment bien vu qui gomme certains défauts du jeu de base sans le dénaturer

Des news sur l’extension.
https://www.boardgamegeek.com/thread/13 … g-unveiled

merci, vivement cette extension

Et hop

re-hop

Ca donne grave envie !!

Je vais vous laisser alimenter ce fil.
Tout est ici (et ça évolue vite)
https://www.boardgamegeek.com/thread/13 … led/page/3