Mathline (jeu math pour cycle 2 et 3)

Inspiré très largement de timeline, j’ai conçu un jeu mathématique à destination d’une classe de Ce2 dans le cadre d’un partenariat avec la ludothèque dans laquelle j’interviens.

Ce jeu comporte différentes sortes de cartes:

- du calcul
- des problèmes
- des évaluations de mesures
- de la conversion
etc…

Au dos des cartes se trouve la réponse (comme dans timeline). La seule modification consiste à ne pas laisser la réponse visible, de ce fait, le joueur doit refaire l’opération dans sa tête afin ‘d’encadrer’ la réponse.

Une fois le choix effectué, on retourne les cartes adjacentes à celle posée.

A ce jeu j’ai ajouté des dés de différentes couleurs servant de multiplicateurs pour certaines cartes.

Les réponses des cartes sont comprises entre 5 et 60 et au début de partie, deux cartes sont préalablement placés.

Le principe du jeu reste le même que Timeline.

Des avis? des conseils? Si vous voulez plus d’informations voire des photos, n’hésitez pas !

A mon avis il faut limiter le temps par tour de jeu (sablier) sinon certains élèves ne se tromperont jamais.

Sinon idée bien sympa.

Je m’étais fais la même interrogation.

Tout dépend de comment on voit le jeu, si on donne l’importance à la victoire, au fait d’être premier ou bien que chacun puisse arriver à jouer et apprendre sans s’en rendre compte, ou s’amuser autour des maths.

Je testerais néanmoins avec un sablier ! Donc la différence avec timeline serait également qu’on pioche une seule carte et qu’on ait le temps du sablier pour pouvoir la positionner correctement

Merci pour la contribution :pouicok:

Ou bien chacun à 10 cartes, et on joue quand on veut, sans tour de jeu donc tous ensemble…à voir…

ça me semble assez complexe dans la vérification du placement des cartes.
Je m’interroge sur le sablier ou un marqueur de temps, moins on met de temps à placer sa carte, plus on marque de points.
Comment le matérialiser, c’est là le problème ! :roll:

Yzar dit:sinon certains élèves ne se tromperont jamais.

En même temps, c'est un peu l'objectif de l’École et du jeu :)

Je pense que dans un cadre scolaire, il ne faut surtout pas pénaliser ceux qui prennent plus de temps pour réfléchir. Je dirai même que c'est à privilégier dans une certaine mesure.

Sinon, chouette idée. A l’École :wink:

D’autant que le jeu sera destiné à une classe CLIS (avec déficit d’appentissage)

à adapter selon les enfants je pense… si on veut en faire un ‘vrai jeu’ on peut envisager que le temps du joueur actif corresponde à une action d’un autre joueur. Par exemple, le joueur actif devra placer sa carte avant qu’un autre joueur ait positionner d’autres cartes dans l’ordre croissant, cela revient a ajouter un deck supplémentaire qui servira de ‘timer’

merci pour les avis

En effet, vu que c’est pour une classe, cela ne sert à rien d’inclure du temps. Ton idée présentée est donc très bien ainsi.

En CLIS avez vous une homogénéité de niveau ou non? Sinon il faut peut être faire des tables de niveaux pour éviter que certains s’ennuient et décrochent. Mais bon je ne sais pas, je n’ai jamais travaillé avec ces élèves.

Les groupes sont très hétérogènes, le projet ‘maths’ comprend une classe Ce2 + une clis avec des enfants en situation de handicaps mentaux et des élèves avec de grandes difficultés d’apprentissage.
Les groupes sont définis par l’institutrice qui essaye de regrouper par niveaux, mais c’est assez délicat

Je pense laisser le jeu au plus simple et après peut être le proposer d’une façon plus ludique et moins pédagogique à un public plus large

Je pense que le jeu rentre tout a fait dans l’optique et l’objectif fixé. :pouicok:

c’est du pédagogique ludique et l’idée d’utiliser la mécanique de time line c’est tout a fait approprié. Après je comprend moins l’action des dés.
:pouicboulet:

Concernant les dés:

5 dés blancs, 1 dé rouge, 1 dé jaune

Sur certaines cartes, les dés sont nécessaires afin d’effectuer l’opération

Un exemple est toujours mieux qu’un long discours :

- Somme totale des dés blancs
- Dé rouge multiplié par 3
- Dé de la plus haute valeur multiplié par dé de la plus basse valeur.

Voilà un petit exemple. Bien entendu, les dés ne sont pas lancés. Une mise en place initiale est nécessaire.

Il y a également un double décimètre car sur certaines cartes, il faut estimer des mesures de longueurs.

Quelques exemples de cartes pour se faire une idée plus précise