Mécanique ? S'organiser avec de l'aléatoire

Salut tout le monde,

En plein sur un prototype qui prend du temps, je cherche à me renseigner sur les jeux où l’on doit s’organiser à partir d’un tirage aléatoire.

En ce moment, on a une belle base de jeux avec du tetris-like si je ne me trompe pas (Copenhagen, Scarabya il y a quelques temps, un jeu tout de noir vêtu dont j’ai oublié le nom aussi …). J’ai eu cette idée moi aussi, mon prototype fonctionne bien également avec ce format mais c’est une mécanique qui s’essouffle vite je trouve (à mon humble avis) …


Alors, auriez-vous des exemples de jeu dans lesquels on reçoit un tirage aléatoire (plus ou moins) et à partir duquel on doit s’organiser ? Je suis preneur de tout exemple et de toutes formes de jeu histoire d’avoir un panel large pour voir ce qui s’est déjà fait (Pick & Delivery, Gestion de tuiles façon Kingdomino, Stop ou encore)… Je suis preneur de toutes formes d’idées :slight_smile:

Je sais que c’est très large comme question mais si des idées émergent sur cette notion “d’organisation”, n’hésitez pas 

A bientôt :slight_smile:

Hello !

Si tu cherche des jeux style tétris, je te conseille de regarder le très très bon “patchwork” et tout les jeux du même auteur, cela te donnera sans doute des idées.

J’ai souvent entendu parler de celui-là comme un “Excellent” jeu, il va falloir serieusement que je me renseigne :slight_smile: Merci

Tu as des jeux comme Shogun (reprise de Walleinstein) ou Amerigo qui possèdent une tour à cubes.

Des cubes de couleur y sont jetés et en fonction du tirage (tous les cubes ne retombent pas tout de suite), cela te donne des actions possibles différentes.

A la place des cubes, certains jeux utilisent des dés.

Si tu utilises des cartes, tu peux faire comme sur un proto que je développe (une bataille entre deux factions de héros grecs, avec cartes attaque, défense, contre). Les joueurs doivent piocher des cartes au début de leur tour pour compléter leur main. Mais j’ai glissé aléatoirement 22 cartes de dieux grecs qui modifient le jeu pour tous ou certains joueurs uniquement. Et bien sûr, on est obligés d’accomplir les actions demandées.

Amerigo c’est exactement le genre de trucs que je demandais quand j’ai posté ce sujet !

Merci à toi, j’avais jamais entendu parler de ce jeu, c’est fou et c’est typiquement le genre de mécanique que je cherchais à observer / analyser / comprendre, ce côté, je veux ça (A) mais je dois m’organiser avec ce que je reçois finalement (A et un peu de B voire d’autres choses) … Intéressant.

Ton prototype aussi c’est ce que je cherche aussi à comprendre, ce genre de mécanique où on essaye de s’organiser mais de l’aléatoire vient au milieu. Bon courage à toi :) 

Je vais voir ce que je peux en faire de tout ça, merci bien :smiley:

Salut,

Vu que tu parles “d’organisation” dans un sens très large au niveau mécanique et style, je citerai Race for the Galaxy, l’antithèse DU jeu de cartes ou l’on a tout prévu dans son deck : LE numéro un Magic the Gathering ; selon moi Race est donc numéro 2.

Dans Race, tu as beau savoir que dans la pioche, commune, il y a ce que tu veux, soit tu fais ce qu’il faut pour aller le chercher et tu y arrives ou tu te fais rouler dessus, soit tu dois t’adapter avec ce que tu as en main à chaque instant T. Et tu ne pourra pas non plus jouer toute ta main puisque “construire” une carte nécessite d’en sacrifier d’autres.

La le tirage aléatoire (plus ou moins, puisqu’on peut choisir de piocher plus ou moins) évolue au fil de la partie, il y a plusieurs phases de pioche (dans la pioche commune).
Sinon, du même auteur, tout récemment, toujours en cartes, il y a Res Arcana, ou la le tirage aléatoire est plus limité, 8 sur 40 et ne changera plus, chaque joueur jouera avec ses 8 cartes. Mais tu veux peut-être de l’aléatoire évolutif. Il y a une petite quantité d’autres éléments disponibles pour “organiser” son développement pendant la partie mais c’est un choix de les prendre.

Voilà, en espérant que ces 2 exemples de jeux sont dans la catégorie que tu recherches.

Salut Nydhyana, 

J’avoue qu’en me relisant, ma question renvoie à (presque) TOUT les jeux de société le fait de s’adapter au hasard entrant ou sortant ^^

Les jeux dont tu m’as parlé sont des jeux de cartes avec effets la plupart du temps. Ca correspond moins à ce que je cherche à analyser mais c’est intéressant, j’avoue que Race for the Galaxy est pas mal sur ce domaine mais je trouve la mécanique un poil étrange sur l’exploration. Je comprend tout à fait le système, soit j’explore beaucoup et j’en garde une, soit j’explore un peu moins et je garde plus, mais je trouve que c’est pas très “logique” (J’exagère bien sur, ne m’en voulez pas les fans :)). Je pense qu’ils ont du en faire des parties tests pour trouver qu’il fallait 7 cartes à piocher en tout dans la grande exploration et pas 6 ou 8 ^^'.

Après j’avoue que le côté grande exploration et je garde une carte ou petite exploration et j’en garde deux, c’est très intéressant

Mais après en terme de mécanique pure, j’essaye de voir ce qui se rapproche d’Amerigo j’avoue, ce côté “Je veux le cube bleu, je balance quelque chose, ça tombe pas forcément tout de suite sur mon cube bleu, comment je fais pour m’adapter”

Je vais voir, le prototype va se faire tester un peu dans tous les sens là. Je vais voir où ça me mène :slight_smile:

Merci beaucoup en tout cas :slight_smile:

PS : J’avoue ne pas avoir jeté un coup d’oeil à Magic même si je vois pourquoi tu l’as mis dans la liste de mécanique que je cherchais. Nombre de cartes & “pas trop mon truc” ont eu raison de moi sur ce jeu :slight_smile:

Hello Khel,

D’après ce que je lis, je comprends que tu recherches des jeux où un hasard est présent mais où le joueur peut influencer/organiser ce hasard (exemple de la tour à dés).

Dans la lignée des jeux ci-dessus, “Roll for the Galaxy” pourrait correspondre à tes critères. On commence la partie avec des dés neutres puis on achète des dés ayant des couleurs et faces différentes, ce qui permet d’orienter sa stratégie mais sans savoir à l’avance sur quelle face rouleront les dés.

Sinon, il y a tout simplement les jeux de Deckbuilding qui correspondent exactement à ce critère: j’améliore le contenu de ma pioche mais le tirage des cartes est soumis au hasard.

Hâte de lire plus d’infos sur ton proto :slight_smile:

Exactement ça sur les termes choisis : hasard présent mais on cherche à organiser ce hasard, c’est exactement le prototype en cours, je cherche quel est l’habillage parfait autour de ça pour l’instant :) 

Le deckbuilding est fascinant en terme d’équilibre et de gestion, c’est fou, j’ai pas un jeu aussi chargé, j’avoue.
Roll for the galaxy, je viens de regarder, essayer de comprendre, c’est intéressant … J’avoue que ce principe de hasard contrôlé est intéressant, on sait ce qu’il va y avoir mais pas comment.

J’aime bien l’idée “d’organisation” du hasard. En ce moment, cette organisation se fait par des projets sur mon prototype mais réaliser un projet (que moi seul connait) à partir d’une gestion du hasard donne une sensation de jeu étrange …


J’avoue que je suis impatient de parler de mon prototype dans tous les sens. Après un rendez-vous avec un éditeur, je sais qu’en terme de matériel, je suis bien parti mais va falloir que le jeu soit mieux habillé pour correspondre au public familial :). Et le problème c’est vraiment ça : avec un hasard entrant, s’organiser pour être le plus optimal … compliqué ^^

Merci bien :slight_smile:

Une petite idée :
Un cercle avec des cadrans amovibles et une flèche au centre que tu fais tourner et qui s’arrête sur l’un des cadrans.
Donc, suivant ce que dictera ton jeu, tu retires/ajoutes des cadrans ce qui te permet de jouer avec les probabilités.

C’est plus ludique et visuel qu’un système ou t’ajoutes des cartes à un deck que tu mélanges pour enfin tirer une carte au hasard.

Mais plus cher à concevoir.


Autre idée :
Concernant la tour à cubes. Tu peux aussi, au lieu d’avoir une tour, lâcher les cubes au dessus d’une forme compartimentée…toujours amovibles selon ce que dictera le jeu. Les cubes tombent donc dans un espace ou un autre, et bien sûr, chaque espace à une signification dans le jeu.
Si les cubes tombent en dehors, alors, cela aussi à une signification mais négative incitant le joueur à bien se positionner au dessus.

Prototype : une boîte à camembert sans le camembert avec un peu de carton pour faire les compartiments! :slight_smile:
ou au dessus d’un morceau de gruyère puisqu’il y est naturellement compartimenté.

Intéressant le côté cadran amovible avec des changements de probabilités. Après j’avoue que Dice Forge a révolutionné le concept ^^'

Le prototype fromager va être compliqué à faire plus d’une partie avec certains je le sens haha 
Merci à toi :slight_smile:

Bon allez, je vais sortir de ma torpeur et solliciter l’aide de tout le monde en faisant un vrai post avec le jeu et comment il évolue en ce moment. Je fais un vrai petit topic propre et je reviens :slight_smile:

Honnêtement, le coup du  camembert me paraît trop aléatoire.

Dans les soirées jeu de ma ludothèque, un des participants, que j’adore par ailleurs, triche honteusement. On le sait tous, mais bon…

Quand il s’agit de choisir le premier joueur, par exemple, il prend un cube ou un meeple de chaque joueur, et en laisse tomber un au hasard. Enfin, au hazard… Bizarrement, s’il faut être premier joueur, c’est toujours sa couleur qui tombe. S’il vaut mieux être dernier, c’est la couleur du joueur à côté de lui qui tombera.

Je le vois bien lancer les cubes dans le camembert. Au moins, avec la tour, pas moyen de tricher.

Je vois ce que tu veux dire Arkayn, j’en ai un ou deux aussi des champions (nes) comme ça ^^

J’ai mis dans un autre post le jeu Spacesheep (Évolution ?) que j’essaye de développer et peut être verra t on mieux ce que j’entendais par s’organiser avec de l’aléatoire :grin: