[Mécanisme] choix de roles, d'actions ou pose d'ouvriers ?

Je me pose la question suivante:
- y a t-il une différence entre ces 3 mécanismes ou c’est juste l’habillage qui change?
- Pose d’ouvriers: je peux choisir une ou plusieurs actions spécifiques. Mon choix est symbolisé par la pose d’un meeple.
ex: caylus, lords of waterdeep…
- choix de rôle: je peux choisir un ou plusieurs role qui me permettent de réaliser des actions différentes. Mon choix est symbolisé par la prise d’une carte (ou tuile) avec le role.
ex: San juan, citadelles…
Choix d’actions: je peux choisir, en fonction d’un nombre de point ou d’un coût, une ou plusieurs actions.
ex: space hulk, eclipse
Visiblement que cela soit une approche ou une autre, choisir plusieurs fois la même action est possible dans certains jeux et non dans d’autre. Donc la différence ne doit pas être de ce coté.
De la même manière, suivant les jeux le fait d’être le 1er à prendre une action empêche ou non les autres joueurs d’en profiter.
Donc finalement, choix d’un rôle, pose d’ouvriers ou choix d’action. est-ce le même mécanisme habillé différemment ou bien des approches vraiment incomparable ?

C’est un sujet intéressant qui aurait sa place dans le sous- forum “Créations” et qui a été largement développé récemment sur BGG Cliquez là.
Perso, je trouve ça passionant :-)

Celà dépends des jeux.
La pose d’ouvrier, c’est souvent plus d’une fois par tour là où le rôle c’est plus souvent un seul par tour.
Si on prends Citadelles, les roles sont choisis simultanément et en secret, ce qui amène une composante bluff qu’on voit pas (pas à ma connaissance, mais c’est pas impossible de le faire) avec des ouvriers.
Pour ce qui est des actions, la différence, c’est souvent que la pose d’ouvrier ou le choix de rôle se font en concurrent alors que ce n’est pas le cas des actions libres.
En gros, oui, les trois mécanismes représentent la même chose, c’est à dire choisir parmi plusieurs options dont tous les joueurs disposent, ce qui change réellement, c’est les conditions qui sont autours : choix en concurrence ou pas, secret ou pas, à résolution immédiate ou pas, etc…
Et finalement, le materiel peut être plus ou moins adapté à ces conditions, par exemple les ouvriers c’est pratique pour les choix en concurrence parce que ça marque que l’option a déjà été prise, et les cartes rôles sont plus pratique pour les choix secrets, avoir des ouvriers est utile si le nombre d’option qu’on peut prendre par tour n’est pas fixe et peut évoluer pendant la partie différemment pour chaque joueurs, alors que les actions sont pratique pour les jeux où l’on passe quand bon nous semble et que seul nos ressources limites ce qu’on fera à chaque tour.

Ben, par exemple, quand tu as posé un ouvrier, l’un des faits connexes, c’est que tu ne l’as plus et que tu ne pourras donc pas l’utiliser pour autre chose. De même, tu peux souvent récupérer davantage d’ouvriers. Du coup, tout le monde n’en a pas forcément le même nombre et n’effectue pas le même nombre d’actions. Ca rompt le tour de jeu “classique” et/ou ça peut permettre de placer plusieurs pions au même endroit pour avoir un effet “augmenté”. Je pense que si ça existe et que ça a été adopté dans autant de jeux, c’est bien parce qu’il y a des implications différentes par rapport à un choix de carte ou à une dépense en points d’action.
La principale, c’est sans doute effectivement à la fois de susciter des effets de blocage (je te prends ta place !) combinés à un fractionnement chronologique (je me place d’abord ici ou là ?).

Pose d’ouvrier pour moi corresponds à de l’exclusivité : je prends une action que l’autre ne pourra pas faire. Ca correspond aussi à des temps de tours très courts (1 action par joueur)
Les systèmes d’actions c’est un peu l’opposé, c’est-à-dire qu’on fait plusieurs actions et assez souvent plusieurs fois la même (un déplacement typiquement). D’ailleurs les jeux de pose d’ouvriers sont venus un peu en “remplacement” des choix d’action, qui peuvent avoir parfois le défaut d’allonger le temps de réflexion d’un joueur durant son tour
Enfin les choix de rôles je le vois plutôt comme un bonus (Citadelle) qui vient en complément d’action normale.
Après il a plein de jeux un peu frontière, Tzolkin par exemple peut être classé dans les poses “d’ouvriers” alors qu’on effectue plusieurs action /pose de pion durant son tour. Mais c’est plus la pose d’ouvrier car il y a vraiment cette notion de blocage d’un espace.

Oui enfin en poussant le raisonnement plus loin on pourrait imaginer que dans un jeu à action, un plateau collectif soit posé à côté des joueurs où figure toutes les actions possibles et chaque joueur peut poser un ouvrier à lui dessus et où une case peut être occupée par plusieurs ouvriers de plusieurs joueurs différents.
Donc finalement un jeu à action reste un jeu de pose d’ouvrier déguisé AMHA…

Donc si je comprend bien, la vrai différence n’est pas le symbole utilisé (ouvrier, rôle, etc.)
Mais plutôt si la sélection d’une action est exclusive et bloquante ou pas. non?

Pour moi, choix de rôle sur un tour et points d’action sont deux mécanismes parfaitement distincts :
Les points d’action permettent à chaque joueur d’accomplir n actions successives à son tour de jeu, parmi un choix d’actions, sans blocage, ni exclusivité, ni interférence des autres joueurs.
exemple : Quantum, et ses 3 points d’action par tour
Le choix de rôle donne une capacité d’action unique et sur un seul tour, en plus des actions de jeu normales.
exemple : Citadelles
Incidemment, le placement d’ouvrier s’intègre dans les actions de jeu “normales”, peut être valable sur un ou sur plusieurs tours (Carcassonne, Tzolk’in), et on peut en poser des brouettes à chaque tour (l’Age de Pierre, Keyflower).

Le principe de la pose d’ouvriers me paraît surtout plus souple et plus lisible, à plusieurs égards :
- l’occupation d’un emplacement laisse une trace et matérialise (sur un tour ou toute une partie) les choix des joueurs
- ça peut aussi matérialiser différents types de timing de pose : je m’arrête de poser pour transformer mes meeples en un bonus X ou Y / je multiplie la force d’une action par le nombre de meeples posés en une fois / on établit un ordre de priorité sur la résolution d’une action / etc.
Tout ça est certes faisable par d’autres moyens, mais de façon moins lisible et moins économe en matériel et en ergonomie, je pense. Ou pas. Caylus sans pose d’ouvriers, par exemple, ça paraît compliqué. Même la version cartes en utilise, alors…
Les points d’action, c’est différent. En général, tu dépenses tout en une fois, à tour de rôle, donc il y a un côté construction tactique-stratégique, avec combo d’actions.

prince-baron dit:Mais plutôt si la sélection d'une action est exclusive et bloquante ou pas. non?

Oui est non, ça dépends du jeu, Terra Mystica est un bon exemple comme quoi une même représentation du mécanisme peut fonctionner selon des contraintes différentes : Dans ce jeu, on joue des actions à tour de rôle (un joueur, une action, au suivant) librement jusqu'à ce que tous les joueurs passent (par nécessité ou par stratégie), on est donc typiquement dans le cas des actions libres sans contraintes, et pourtant il y a quand même des actions qui se font en concurrence tout comme si c'était de la pose d'ouvrier (mais comme on a pas d'ouvrier, le jeu contient des caches qui servent à marquer les actions uniques utilisées).
Je pense qu'on peut faire n'importe lequel des fonctionnements de ce mécanisme avec n'importe laquelle de ses représentations, mais que dans certain cas, ce ne sera pas très ergonomique.
Il y a même des versions plus élaborées, plus tarabiscotées, prenons Hawaii par exemple, dans ce jeu, les actions se font en concurrence mais chaque action peut néanmoins se faire plusieurs fois dans le tour, pour cela des pions sont placés sur les actions et il faut pouvoir en prendre un, c'est un peu de la pose d'ouvrier inversée, une sorte de prise d'ouvrier, sauf qu'en plus les jetons ont des valeurs et que ça a un impact sur le coût en points d'actions que l'on doit dépenser pour faire l'action (parce qu'en plus il y a des points d'actions qui se dépensent telles des ressources pour faire les actions sauf que c'est pas toujours judicieux d'en dépenser le moins possible parce qu'il faut atteindre un certain seuil pour profiter de bonus en fin de tour, qui a dit que c'était compliqué ?) donc en plus de la prise d'ouvrier on a aussi de la dépense d'ouvrier (à moins que ce ne soit des ressources, mais vu qu'on les dépense pour tout et qu'on ne les échange jamais contre d'autres ressources, ça n'en est pas tellement non plus...)

le choix de rôle a souvent l’avantage d’être un choix caché des autres joueurs, à révéler au moment de son tour. Il est très difficile de remplacer le choix de rôle par une pose d’ouvrier dans Citadelle.
Le choix d’action a l’avantage d’être lié au personnage. Les actions sont alors différentes et adaptées au personnage. A l’inverse, la pose d’ouvrier est lié au joueur : tous les joueurs peuvent y accéder.
Comme je sens qui je ne suis pas clair, voici un exemple :
- Dans Naufragés, les joueurs posent des meeples pour faire des actions : couper du bois, pécher, explorer, etc… Tous les joueurs ont accès à ces actions, peu importe qu’ils incarnent un chasseur, un pécheur ou une brute.
- Dans Space Hulk, le choix d’action est lié au personnage. Selon si on dirige un marine ou un flammer, on peut ouvrir une porte ou non par exemple. Le choix d’action est lié au personnage. Chaque personnage possède ses propres actions et son nombre d’actions.

Quoi qu’il en soit (et pour répondre et élargir la question initiale) on est quand même d’accord pour dire que les trois mécanismes cités sont quand même assez proches, l’un de révolutionnant pas les deux autres, à la différence de ce qu’a pu apporter le deck building par rapport au worker placement il y a quelques années d’après ce que j’ai pu lire sur un autre fil… Et la suite ?

Zemeckis dit:Le choix d'action a l'avantage d'être lié au personnage. Les actions sont alors différentes et adaptées au personnage.

Euh, tu fais un raccourci là, le raccourci "actions = points d'actions = personnages de jeu de société qui hérite de la tradition du JdR"
Il y a des jeux de kubenboa où tu effectues des actions sans meeples à la Caylus ni rôle à la Citadelles et où tu n'incarnes aucun personnage, j'en ai même cité deux dans mon message précédent : Terra Mystica et Hawaii
D'ailleurs, il existe aussi des jeux à choix de rôle sans ouvrier, à commencer par Puerto Rico, mais il est vrai que dans ce cas, on aurait généralement pu faire la même chose avec une pose d'ouvrier (à part que comme chaque joueur n'aurait qu'un ouvrier de façon immuable, il était plus simple de lui faire prendre directement un élément représentant l'action, et pour ça l'auteur à choisi de faire des rôles qui n'ont pas grand chose à voir avec des rôles à la Citadelles).
Sinon pour apporter encore un peu d'eau au moulin, on peut aussi parler de Troyes et de son système où l'on doit faire des groupements de dés pour effectuer des actions, les dés son des sortes d'ouvrier mais avec des valeurs variables et on peut les piquer à ses adversaires, ceci dit, on ne les pose pas, on les écarte juste pour les utiliser et les actions reste disponibles pour les autres, c'est plutôt la réserve de dés qui s'amenuise et met fin aux actions des joueurs au bout d'un moment, en ce sens on se retrouve un peu dans la même situation qu'à Terra Mystica où finalement on pourrait jouer tant qu'on veut sauf qu'il y a un facteur limitant, à savoir les dés disponibles (là ou pour TM c'est les ressources à dépenser).

oui j’ai fais un raccourcis pour présenter (ce que je considère comme) les avantages de chacun. Il y a bien sur des jeux, des cas à part où c’est différent.
Le choix de rôle a l’avantage d’être un choix caché. Il y a des jeux ou ce n’est pas comme ça.
Je ne pense pas qu’il soit possible de faire une généralité qui conviendrait à tous les jeux qui existent.

Personnellement,a part pour un coté ergonomique, je ne vois pas beaucoup de différence entre prendre une tuile ou carte rôle et poser un ouvrier sur un espace.
Le coté cachée ou simultanée n’étant pas systématique. ce n’est pas une vrai différence.
par contre il me semble qu’il y a un écart important entre:
- les actions fixes (vous avez depuis le début la même liste d’action) parmi lesquelles ont choisi. par ex san juan, la havane…
- les actions évolutives, qui au fur et à mesure que le jeu se développe rajoute des possibilités. ex Caylus
Mais pour le coup cela me semble proche du principe du deckbuilding.

C’est marrant ça, je me faisais la même réflexion il n’y a pas si longtemps :shock: . Au final, que ce soit pose d’ouvriers ou choix de personnages, au final, on choisit bien de réaliser une action.
Après, il doit exister certains jeux pour lesquels le fait de choisir un personnage permet de réaliser plusieurs actions ou de bénéficier de pouvoirs spéciaux pour le tour en cours, pouvant interagir avec les actions choisies par d’autres joueurs (j’ai pas d’exemple en tête, mais ça doit bien exister,non?)

prince-baron dit:Je me pose la question suivante:
- y a t-il une différence entre ces 3 mécanismes ou c'est juste l’habillage qui change?
- Pose d'ouvriers: je peux choisir une ou plusieurs actions spécifiques. Mon choix est symbolisé par la pose d'un meeple.
ex: caylus, lords of waterdeep...
- choix de rôle: je peux choisir un ou plusieurs role qui me permettent de réaliser des actions différentes. Mon choix est symbolisé par la prise d'une carte (ou tuile) avec le role.
ex: San juan, citadelles...
Choix d'actions: je peux choisir, en fonction d'un nombre de point ou d'un coût, une ou plusieurs actions.
ex: space hulk, eclipse
Visiblement que cela soit une approche ou une autre, choisir plusieurs fois la même action est possible dans certains jeux et non dans d'autre. Donc la différence ne doit pas être de ce coté.
De la même manière, suivant les jeux le fait d'être le 1er à prendre une action empêche ou non les autres joueurs d'en profiter.
Donc finalement, choix d'un rôle, pose d'ouvriers ou choix d'action. est-ce le même mécanisme habillé différemment ou bien des approches vraiment incomparable ?

Je te retourne la question :
Quand tu joues à Caylus, Citadelles ou Space Hulk, as-tu l'impression de jouer de la même manière et le ressenti est-il le même ?
(en ce qui me concerne, clairement, non, ce qui tend à prouver qu'il s'agit bien de mécanismes différents et non d'un simple changement d'habillage).
elnico dit:C'est marrant ça, je me faisais la même réflexion il n'y a pas si longtemps :shock: . Au final, que ce soit pose d'ouvriers ou choix de personnages, au final, on choisit bien de réaliser une action.
Après, il doit exister certains jeux pour lesquels le fait de choisir un personnage permet de réaliser plusieurs actions ou de bénéficier de pouvoirs spéciaux pour le tour en cours, pouvant interagir avec les actions choisies par d'autres joueurs (j'ai pas d'exemple en tête, mais ça doit bien exister,non?)

Malédiction ! de chez Filosofia semble correspondre à ton questionnement
Jarlaath dit:[...]

Je te retourne la question :
Quand tu joues à Caylus, Citadelles ou Space Hulk, as-tu l'impression de jouer de la même manière et le ressenti est-il le même ?
(en ce qui me concerne, clairement, non, ce qui tend à prouver qu'il s'agit bien de mécanismes différents et non d'un simple changement d'habillage). [/quote]

La je pense qu'il a confusion entre mécanismes et ressenti.
Quand tu conduis une renault et une porche as tu les même sensations? Pourtant les mécanismes utilisés sont les mêmes (transmission par volant, boite de vitesses, moteur à explosion à essence,etc.)
Heureusement que le même mécanisme transposé dans des univers différent ( caylus et Carson city par ex.) ne donne pas le même ressenti.
Sinon cela limiterai beaucoup le nombre de jeu!