[mécanisme] cumuler placement et déplacement dans un jeu ?

Bonjour à tous,
Depuis quelques temps je réfléchis à la conception d’un jeu basé sur l’exploitation minière, la transformation des minerais, le négoce de métaux … dans l’espace.
Dès le départ, je suis parti sur un jeu de placement (avec notamment en tête L’Age de pierre) mais ça me semble bizarre d’envisager un jeu où on doit aller explorer à la recherche de filons et où il n’y a aucun “déplacement physique” représenté. D’un autre côté, avec un plateau général de placement et un plateau individuel par joueur, l’ajout d’un plateau de placement risque d’alourdir le tout.
J’hésite donc entre plusieurs options :
- que du placement avec dans les possibilités de placement des pions une case déplacement,
- un plateau de placement avec des meeples et un plateau de déplacement de pions explorateurs et/ou mineurs,
- ou enfin une solution intermédiaire avec uniquement un plateau de placement et un système de zones “de transit” : au tour 1 je place mon meeple sur une de ces zones, au tour 2 il est automatiquement déplacé sur la zone “minage” et je résous l’action de minage puis mon meeple est placé sur une zone de transit et à la fin du tour 3 je le remets le meeple dans ma réserve pour l’utiliser comme je le souhaite au tour 4.

Qu’en pensez-vous ?

Merci d’avance pour vos avis/conseils.

La zone de transit sur le plateau individuel est une solution classique.
Maintenant tout dépend du fonctionnement de ton jeu:
:arrow: est-ce que tu veux que la puissance des actions coûtent un certain temps de transit (dans ce cas tu peux faire une piste de temps à la Thèbes ou Olympos pour tes ouvriers)
:arrow: est-ce que les places que tes ouvriers peuvent être reprises et tes ouvriers chassés? Dans ce cas, la zone de transit est sur ton plateau.
Mais autant profiter des chaises musicales pour permettre le replacement des ouvriers à la Euphoria. Ça pose plus de dilemme et rend la pose plus tendue.
:arrow: est-ce que les places sont bloquées pour les autres joueurs? Dans ce cas, l’immobilisation de la place doit être signalée par la présence de ton ouvrier.
Si j’ai bien compris cette notion, elle me dérange un peu tant que le temps de transit n’est pas “utile”, ludique si tu préfères. La tendance actuelle est plutôt à faire des jeux dynamiques: réduire le temps non joué, rendre les actions les plus utiles possible, réduire la manipulation, simplifier le nombre d’actions possibles (et non leur implication).
Si tu pars sur un système de déplacement “inutile”, j’ai peur que tu ailles à contre-temps de ce qui est recherché en ce moment dans les jeux de placement d’ouvriers.

TS Léodagan dit:est-ce que tu veux que la puissance des actions coûtent un certain temps de transit (dans ce cas tu peux faire une piste de temps à la Thèbes ou Olympos pour tes ouvriers)

Joker :P
Je vais y réfléchir.
est-ce que les places que tes ouvriers peuvent être reprises et tes ouvriers chassés? Dans ce cas, la zone de transit est sur ton plateau.

Hum ... je ne suis pas sûr de comprendre. Une fois le cycle entamé il ne peut pas être interrompu :
- tour 1 je place un ouvrier sur l'action "lancer un vaisseau de prospection"
- donc au tour 1 le vaisseau se déplace et je dois trouver un moyen de l'indiquer clairement à l'ensemble des joueurs
- et enfin au tour 2 le vaisseau arrive à destination et là on peut choisir librement son action
- par conséquent au tour 3 le vaisseau peut être de nouveau en déplacement si je le fais rentrer.
est-ce que les places sont bloquées pour les autres joueurs? Dans ce cas, l'immobilisation de la place doit être signalée par la présence de ton ouvrier.

En lisant la question je me rends compte que pour une partie voire pour la totalité des actions, il n'y aurait pas compétition entre les joueurs et que donc le plateau de placement des ouvrier pourrait être individuel.
Du coup, ça m'incite à m'approcher (comme j'ai commencé à l'envisager) du système d'Expedition Northwest passage : j'ai xxx meeples que je partage entre bâteau ( :arrow: la base dans mon cas) et traîneau ( :arrow: le vaisseau de prospection dans mon cas).
Ce qui résoudrait le dilemme : un plateau individuel de placement et un plateau commun de déplacement d'unités.

Si j'ai bien compris cette notion, elle me dérange un peu tant que le temps de transit n'est pas "utile", ludique si tu préfères. La tendance actuelle est plutôt à faire des jeux dynamiques: réduire le temps non joué, rendre les actions les plus utiles possible, réduire la manipulation, simplifier le nombre d'actions possibles (et non leur implication).

Il y a 2 idées derrières :
- représenter justement un temps où une unité se déplace et donc d'un point A à un point B et donc ne peut faire aucune action, ni au point A ni au point B contrairement, par exemple, à L'Age de pierre où un villageois dans un même tour va couper du bois, le coupe et le ramène moi je pensais décomposer ça en trajet aller, action et trajet retour
- obliger le joueur à faire des choix (qui dépendront de la tournure que prendra le jeu) entre, par exemple, "perdre" un tour pour rapporter des ressources et pouvoir les utiliser le tour d'après ou ne pouvoir les utiliser que plus tard mais en avoir plus d'un coup car on a effectué 2 récoltes au cours de 2 tours successifs.

Si tu pars sur un système de déplacement "inutile", j'ai peur que tu ailles à contre-temps de ce qui est recherché en ce moment dans les jeux de placement d'ouvriers.

Mon projet est purement personnel : je veux essayer de mener à bien un projet de création (au moins pour les règles, le graphisme est très secondaire pour moi pour le moment) mais je n'ai pas la prétention de le voir éditer.
Si je devais au final mettre en ligne les fichiers de règles et de création du matériel, créer mon propre prototype et jouer avec mes amis sur ce prototype fait maison ça me suffirait.

Merci pour toute les réponses en tout cas, ça m'aide à comprendre ce que je veux et à mettre des mots sur des idées encore assez floues.

Ton idée me fait penser à du “pick and delivery” simplifié. Je te conseille de jeter un œil au jeu Bombay qui est sorti il y a quelques années chez Ystari, ou Lords of Xidit (réédition d’Himalaya) chez Libellud pour t’assurer de te démarquer assez de ces éditions.

La nuit porte conseil, demain j’essaierai de dépouiller tout ça.
J’ai regardé la vidéorègle de Lords of Xidit récemment et j’ai du mal à voir des similitudes … J’essaierai de trouver les règles de Bombay pour me faire une idée.
Ma question initiale ne porte que sur une partie du jeu final dans lequel je pourrais intégrer, notamment et en vrac :
- de la prospection (j’y vais et je regarde ce qu’il y a),
- de la récolte (j’y suis et je creuse),
- du commerce, et plus généralement des interactions entre joueur autre que le classique “mon meeple est posé là donc si tu veux faire cette action débrouille-toi pour y poser ton meeple avant moi au prochain tour”,
- …

Ce que tu peux faire, c’est coucher ton ouvrier sur la planète (certes, c’est moins immersif qu’un vaisseau) => il est en transit, tu le relèves au prochain tour et il sera prêt à creuser
Ou mettre ton meeple sur un vaisseau (en carton) en orbite autour de la planète et tu le débarques au prochain tour

Je pense choisir un système proche de celui d’Expedition Northwest passage :
- un plateau commun qui représente l’espace
- un plateau individuel sur lequel on fait une partie du placement de ses meeples (donc on doit choisir entre plusieurs actions mais il n’y a pas de concurrence entre les joueurs pour ces actions)
- un(des) pion(s) placé(s) sur le plateau commun
- plusieurs emplacements sur le plateau individuel pour indiquer le nombres de meeples disponible à chaque lieu (vaisseau minier, usine …)

Je reviendrai indiquer la progression de mes idées d’ici quelques jours.

Plus d’un mois sans nouvelles … :?
Tout d’abord parce que je n’avais pas réussi à faire avancer mon projet … et ensuite parce que j’ai découvert sur Kickstarter un jeu au thème trop proche (Periorbis).
Du coup, le projet est en stand-by, j’attends d’avoir une traduction des règles de Periorbis (voir le jeu lui-même) pour voir si c’est suffisamment différent de ce que je veux faire ou pas.
En attendant, je vais essayer de me trouver un autre projet sur lequel bosser. :D

Bon si c’est en stand bye, ce que je vais dire n’apportera pas grand chose (si tant est que j’ai tout bien compris ^^) mais pourquoi ne pas conditionner le placement de tes ouvriers à la capacité de déplacement de ouvriers ?
Vu pourrais par exemple avoir (attention plongée dans le thème on remplace ouvrier par vaisseau) un vaisseau qui se déplace loin mais qui creuse peu, un vaisseau qui se déplace peu mais qui creuse beaucoup … Il faudrait alors considérer que la production est directement utilisée comme ça pas besoin d’avoir le retour chez soi qui limiterait la zone d’action des vaisseau à faible portée
Si ça peut t’aider :)

[quote="astur"Vu pourrais par exemple avoir (attention plongée dans le thème on remplace ouvrier par vaisseau) un vaisseau qui se déplace loin mais qui creuse peu, un vaisseau qui se déplace peu mais qui creuse beaucoup … Il faudrait alors considérer que la production est directement utilisée comme ça pas besoin d’avoir le retour chez soi qui limiterait la zone d’action des vaisseau à faible portée
Si ça peut t’aider :)[/quote]

En gros dire “5 points de déplacement + fouille répartis comme vous voulez” ? Et donc si je me déplace de 1, je fouille de 4 et si je me déplace de 4, je ne fouille que de 1 ?
C’est une idée intéressante mais qui part du principe qu’on ne fait que 2 choses : se déplacer et forer/fouiller.
Si j’envisage la possibilité d’offrir plus de choix d’actions (utiliser des senseurs, fondre le minerai, …) ça risque d’être plus dur à gérer.

Je pense que j’imprimerai les règles de plusieurs jeux de placement qui gèrent soit l’écoulement du temps (Descendance et Samara par exemple) soit l’emplacement (Expédition Northwest passage, et d’autres si j’en trouve) et que je potasserai ça.

En fait pour être plus dans le thème, j’aurais plutôt vu des vaisseaux qui aurait des “caractéristiques” et non pas des points que l’on réparti comme on veut, ce qui ne collerait pas au thème. Lorsque j’achète un nouveau vaisseau, je décide si je prends un modèle se déplace loin mais a un faible capacité de travail, un modèle qui se déplace peu mais travaille beaucoup, ou un modèle équilibré. Ces vaisseaux constituent ma flotte et je me débrouille avec ça, s’il me faut une ressource très éloigné et que j’ai bourriné avec uniquement des vaisseaux qui travaillent beaucoup mais se déplace peu et bien il me faudra plusieurs tours pour atteindre la ressource qu’il me faut, mais si elle est rare je rentabiliserais mon coup car j’en produirai beaucoup …
Après pas sûr que ça marche …
Rien ne t’empêche de rajouter des actions indépendantes de tes vaisseaux, enfin il me semble ^^