[Mécanisme] question(s) de simultanéité

Bonjour,

je suis sur un petit projet de jeu dans lequel des unités vont avoir à se taper dessus… Je n’ai pas encore élaboré de proto, mais je vois déjà arriver un léger souci.

La résolution de certaines actions va se faire en même temps. Mon problème est que les joueurs, eux, n’agissent pas en même temps dans la vraie vie la vraie.

Les persos vont allègrement se taper dessus, les dégâts seront pris, résolus, en même temps.

Je voulais faire un schéma mais je pense que ce sera plus clair ainsi :

“J’attaque ça avec ça.
- Dans ce cas j’attaque ça.
- Ah ben alors, en fait, j’attaque l’autre.
etc…”

(en gros le problème concerne l’attribution des cibles dans le cas d’une résolution simultanée, quand les joueurs eux ne se coupent pas la parole.)(je peux quand même faire un vrai schéma si besoin)

Donc, je viens vous trouver pour savoir si vous aviez des idées concernant la simultanéité dans un jeu (attention, il est possible que je les utilise… :twisted: ).

Si c’est juste pour “mon” cas, il faut rajouter que les joueurs ne peuvent pas indiquer une cible au préalable (par exemple en utilisant un jeton face caché), car il y aurait trop de cibles potentielles donc trop de jetons (enfin comme je le vois). De la même manière l’attribution de cibles à tour de rôle me plaît moyennement, mais ce serait une solution.

Mais rien n’empêche de traiter de simultanéité plus généralement, à la manière d’un atelier comme l’avait suggéré astur il y a quelques temps.

Voilà, merci bien.

La simultanéité c’est de la programmation. Dans les fait si l’on agit en simultané on ne peut pas prendre en compte le coup de l’autre (donc changer son coup) car il le fait en même temps. Donc il n’y a pas d’autre façon que de prévoir ses coups chacun de son côté derriere un paravent et d’executer apres, chacun son tour, les actions programmées comme dans Himalaya, robot rally ou tres prochainement Asteroide.
Si cela utiliserait trop de jeton alors un bon vieux systeme de papier crayon fera l’affaire selon moi en definissant exactement la rédaction des action.
Attension cependant à ne pas faire programmer trop d’action simultanée car la phase de programmation deviendrait longue (temps mort pour ceux qui programmeraient plus vite) et compliqué à executer par la suite (de nouveau un temps mort pour ceux qui regarde les actions d’un joueur passivement en attendant leur tour).

1, 2, 3 et tout le monde met son doigt sur sa cible.

Et si y a plus de 10 cibles?? Tu utilises les doigts de pied :mrgreen:

Plus sérieusement je crois qu’il sera dur de couper à la programmation…

Hawkeye dit:Et si y a plus de 10 cibles?? Tu utilises les doigts de pied :mrgreen:


Ben il dit "on attaque une cible". Donc, à 3, tu pointes celle que tu veux, il suffit d'un doigt...

Un général n’est pas derrière chacune de ses troupes… Une règle prenant la décision à la place du joueur peut résoudre ton problème.

- Par défaut, une fig tape l’adversaire le plus proche. Le chef peut programmer une dizaine de coup différemment avec des jetons.

- Par défaut, une fig tape droit devant, aux joueurs de les orienter comme il faut lors des déplacements (socles rond?).

- Par défaut, une fig répartit ses coups entre tous ses adversaires à portée.


numérobis

2 idées exposées à la va vite (ben oui je suis au boulot :oops: )

Au sujet de la programmation par rapport au fait qu’il y ait trop de cibles, on peut aussi se rapprocher d’un système “bataille navale” où on attaque une zone donnée plutôt qu’une unité, du coup chacun à devant soi son quadrillage et programme ses actions en posant “x” jetons dessus par rapport au nombre d’actions auxquelles il a droit.
On peut éventuellement utiliser des jetons de couleurs différentes s’il y a plusieurs actions.

Au sujet du pointage avec le doigt, on peut même aller plus loin (enfin tout dépend du style de jeu que tu recherches) : et attribuer une forme de main à chaque action :

Exemple :
je fais un tir normal → je point avec un doigt
je fais un tir puissant → je pointe avec 2 doigts collés
je bombarde la zone → je pointe la zone avec un doigt et le pouce levé …

En espérant ne pas avoir trop de bêtisés :P

lynkowsky dit:1, 2, 3 et tout le monde met son doigt sur sa cible.

:pouicbravo: :pouicok: J'aime ta façon de penser.
Il faut absolument qu'on bosse ensemble !!! :D

Re,

merci pour ces idées.

En ce qui concerne le pointage de la cible avec le doigt, c’est une bonne idée, malheureusement un joueur peut avoir plus de 2 personnages qui attaquent, donc même s’il n’y a qu’une cible par personnage, on peut avoir besoin de plus de mains, malheureusement ça va être difficile d’en fournir en nombre suffisant.

L’idée de laisser les règles décider des cibles est également très bien, ici le problème viendrait plus des autres mécanismes de mon projet. En fait si ce sont les règles qui déterminent les cibles, tout le jeu (dans mon cas) va a priori se porter sur la réaction plutôt que l’action. Admettons que j’ai un personnage qui soit plus ou moins statique, c’est alors à mon adversaire d’utiliser au mieux ses unités pour éviter mes attaques plutôt qu’à moi de faire quelque chose pour attaquer qui je veux. (je sais pas si c’est très clair).

Enfin, l’idée d’avoir un quadrillage devant soit est aussi très intéressante, là comme ça, je ne sais pas si c’est faisable, mais c’est en tout cas une piste.

A priori, il n’y aura pas plus de 10 persos agissant au même moment (enfin je ne sais pas trop encore mais bon 10 par joueur ça ferait déjà énorme, 3 par joueurs sera déjà plus fréquent). Par contre, il peut y avoir beaucoup plus de cibles.

Jusqu’à présent, mon idée la plus viable était de donner des jetons numérotés à chaque joueur ainsi que quelques jetons sans inscription. Les joueurs posaient alors à tour de rôle un jeton sur une cible, soit un jeton avec un numéro, soit un jeton vierge. Quand chacun a posé ses jetons, on les révèle, le numéro 1 désigne la cible du personnage 1 de l’attaquant etc… les jetons vierges ne servent à rien.

Voilà… j’ai juste peur que ça prenne un sacré temps quand même…

Je ne suis pas encore sûr de mon coup, mais si vous avez des idées de mécanismes de simultanéité, n’hésitez pas.

++

Dans Mad Arena, chaque joueur choisit en même temps une carte correspondant à une attaque de son personnage puis on joue dans le sens de l’initiative (valeur sur chaque carte).
Chaque personnage (enfin, la plupart) a 6 coups, dont l’initiative va de 1 à 6. Plus la valeur d’initiative est haute, plus le joueur a la possibilité d’attaquer en premier. Cependant, ces attaques sont moins fortes. En cas d’égalité, les petis jouent avant les grands.
Bref, ce n’est pas totalement du simultané, c’est plutôt que tu choisis la stratégie de ton combatant (jouer vite ou attaquer fort) et qu’on resout les actions ensuite au tour par tour.

J’aime bien l’idée de lynkowsky (123), qui me fait un peu penser à Cash’n’Gun. Pour rebondir sur l’idée de numerobis, je me souviens d’avoir vu un jeu dans lequel chaque joueur programmait ses mouvements en déplaçant des espions de différents statuts et les placer dans différentes “humeurs” (ouvert à la négociation / hitman). Une façon de faire serait de programmer le “comportement” de chaque unité :
- un soldat peut avancer très vite, au quel cas, sa défense est faible et il n’attaque pas ou tire mal
- un soldat peut au contraire tenir position, il n’avance pas ma sa défense est forte et sa force d’attaque aussi. Si un pion adverse rentre dans sa ligne de vue, il tire (voit à deux cases autour de lui).
Bref, chaque pion peut avoir 4 ou 5 positions (ramper, marcher accroupi, marcher debout, courir) qui définissent ses capacités de déplacement, de défense et d’attaque.

Sinon, l’idée d’Astur est simple et élégante aussi un plateau quadrillé et des cartes pour indiquer les coordonnées sur le plateau. Ou un système de papier-crayon comme Diplomacy mais comme le notait Nono, il y a facilement des temps morts.

Si tu as aussi peu de fig, tu peut le faire en programmation pure sans problèmes :

1) Chaque joueur donne à l’adversaire un tableau sur lequel est figuré chacun de ses personnage, ou une carte pour chacun de ses personnages. Ce plateau de cibles est caché derrière un paravent.

2) Chacun place simultanément le jeton d’attaque de chacun de ses perso sur la case/carte de sa cible.

3) On révèle.

Et rien n’interdit de faire des sous-cases, ou des case suplémentaire pour un déplacement sans combat, ou un tableau/des cartes suplémentaire pour les éléments de terrain à rejoindre/tenir.

Mais ça fait du matos…

numérobis

tu peux utiliser un arbitre, éventuellement un joueur qui n’est pas pris dans la bataille.

Re,

je pense que les deux solutions de numerobis et d’astur se valent plus ou moins dans le sens ou on programme sur un plateau à part.

La différence vient de l’indication qui concerne soit le lieu soit la figurine ciblée. J’imagine que dans le cas d’une carte hexagonale par exemple (ou une carte difficilement lisible), indiquer la figurine visée est plus simple que d’indiquer son emplacement.

Dans mon cas, je pense que je vais plutôt utiliser l’indication de l’emplacement de la cible, d’autant qu’il risque (je ne suis pas encore sûr) d’y avoir plusieurs persos identiques. C’est un peu plus lourd que mon idée des tokens + leurres je crois, mais finalement ça peut peut être simplifier d’un autre côté, du côté des “ordres” justement.

À voir donc, il y a quelques éléments pour lesquels l’emplacement va être un peu dur à déterminer dans ma vision actuelle du jeu, mais bon, je verrais, en tout cas ça me plaît bien, j’vais p’têt voler ça :twisted: .

edit : j’avais pas vu le message olgir, c’est prévu mais uniquement en tournoi :P

Pourquoi pas des cartes? C’est pas très original, mais bon.
1 carte par unité
1 carte par type de terrain (cible)
1 carte par ordre
Puis chacun programme en jouant les cartes faces cachées? cela te donne en plus la chronologie de réalisation des ordres.

Pour Battleship System, un jeu de bataille spatial avec des figurines, les actions sont “semi-simultannée”. Je m’explique :

Les joueurs ont une certaine quantité d’énergie par tour. Il programme leur actions pendant une phase “caché” mais aussi leur ordre d’action dans le tour en “sacrifiant” une partie de l’énergie pour se déplacer après tout le monde et tiré avant tout le monde.

Les déplacement sont “libre” si le joueur est astucieux… sinon, il est une cible affreusement prévisible et donc une victime.

Ce système permet le plus souvent de faire des choix tactique simple et aussi de “réagir” au théâtre changeant des opérations au fil des déplacements. En effet, il vaut mieux se déplacer après sa cible pour l’alligner et tiré avant qu’il ne le fasse pour le détruire.

Normalement, j’ai prévus que la phase de programmation soit limité dans le temps, mais je n’ai jamais encore tester, mes beta testeur découvre le jeu, inutile de les stresser avec un chronomètre.