Mécanismes de l'offre et de la demande

Dans plusieurs de mes protos j’ai été confronté à la question : Comment simuler le principe de l’offre et de la demande ?
N’étant pas un habitué des jeux de gestion, je n’ai pour l’instant pas réussi à trouver de solutions qui me satisfassent entièrement.
Aussi je demande votre aide afin de lister les différentes possibilités existantes ou encore celles qui pourraient être explorées. :D

Pour ma part j’ai pour l’instant explorer 3 possibilités :

- un tableau avec des intervalles de valeurs (de 1 à 5 bois = 5 po le bois / de 6 à 10 bois = 3 po le bois …)

- Pour une valeur définie, c’est celui qui propose le plus de bois qui l’emporte. Les autres ne peuvent pas vendre ce tour-ci.

- Pour des valeurs définies dégressives, une sorte de système d’enchères : celui qui offre le plus de bois touche la valeur max, celui d’après la seconde valeur, le dernier vend ses bois pour 0 gain.

Merci d’avance de votre aide en espérant que ce post puisse en aider d’autres que moi :wink:

2 systèmes que j’aime bien :
- Tu as un groupe d’éléments achetable, quand un joueur en achète un les autres voient leur prix diminuer (système de jetons posés dessus), un peu façon Small World.

- Tu as une table de n éléments, avec des prix marqués (en dur). Exemple, 6 éléments (différents c’est encore mieux), prix de 10 à 15. A la fin d’une période donnée tu fais glisser les éléments restants vers le 10 (s’il reste un truc sur le 10 tu défausses avant).
La particularité de ce système c’est que les prix sont bornés (selon jeu/joueurs c’est un avantage ou un inconvénient).

je te conseillerais de regarder les systèmes proposés par Cuba et par Mégawatts :


Cuba :
Le marché comprend n places disponibles qui correspondent chacune à un tarif. Quand tu vends, tu occupes une des places jusqu’à ce que les ventes se fassent à un prix minimal (voire à 0). Quand tu achètes, tu augmentes le tarif jusqu’à atteindre un prix maximal (ou pénurie).

Mégawatts :
Les prix sont définis clairement et on ajoute un nombre fixe de ressources à chaque tour. Si les joueurs consomment plus de ressources qu’on en ajoute, les prix augmentent et on a une pénurie. Si un produit est délaissé, on l’accumule sur le marché et son prix devient très faible.


Les 2 systèmes sont bons et permettent une bonne simulation selon moi, avec chacun des avantages et des inconvénients.

Autre systeme que j’avais utilisé dans un proto…

Plus tu as de demande d’un produit plus le prix est élevé. A l’inverse, moins une marchandise est demandé, plus son prix est bas. En gros cela donne dans une phase 1, chaque joueur se positionne par rapport aux marchandises qu’il souhaite acheter, et dans un deuxième temps on réalise les ventes en fonction du prix déterminé par la demande.

Bonjour,

à rapprocher du premier système que tu cites, j’utilise une simple échelle de valeurs.

Sur cette échelle figure le prix de toutes les marchandises, si tu achètes une ou plusieurs marchandises, le prix de cette marchandise se déplace vers le haut de l’échelle, si tu vends une ou plusieurs marchandise, le prix de cette marchandise descend sur l’échelle. Rien de plus bête =).

L’échelle en question peut-être linéaire, par exemple 500/1000/1500 etc… ou exponentielle : 100/200/500/1000/2500/5000 etc… en fonction de ce que tu veux faire.

(Je t’assure pas du fonctionnement de ce système car je dois tester mon proto =) ).

++ (Super idée ce post et l’autre)

edit : et dans le cas d’une ressource limitée il y a bien sûr les enchères sous quelque forme que ce soit.

Tout d’abord merci pour vos premières réponses :)

J’ai du m’y reprendre à 2-3 fois pour comprendre vos propositions, ce qui me confirme dans l’idée que les jeux de gestion et moi ça fait beaucoup :P

Du coup, je me suis aperçu d’un truc tout bête mais auquel il fallait penser.
Ma question amène en fait à 3 types de réponse différentes :

1) Des systèmes de vente uniquement qui retranscrivent le phénomène d’offre et de demande (les joueurs sont vendeurs / le jeu est acheteur)

2) Des systèmes d’achat uniquement qui retranscrivent le phénomène d’offre et de demande (le jeu est vendeur / les joueurs sont acheteurs)

3) Des systèmes de marché qui retranscrivent le phénomène d’offre et de demande (les joueurs et le jeu sont alternativement vendeurs et acheteurs)

En fonction du type de situations à laquelle on fait face, on ne va pas forcément recourir au même mécanisme (même s’il y aura certainement des similitudes).

Dans mon cas précis et avec les exemples de solutions que j’ai donné, j’étais dans le type 1.

Mais bon vu que ce poste n’est pas uniquement destiné à régler mon problème, peut-être qu’il serait intéressant par la suite de poster pour quel type de situation on donne une solution ?

En tout cas, merci à vous et n’hésitez pas à continuer :pouicok:

ps : merci cernunnos, content que tu trouves l’idée bonne :)

Edit pour chirstian : oui effectivement ton tableau rentre dans la catégorie 3, et ça m’a donné un idée … affaire à suivre :wink: merci

astur dit:1) Des systèmes de vente uniquement qui retranscrivent le phénomène d'offre et de demande (les joueurs sont vendeurs / le jeu est acheteur)
Beaucoup de ces systèmes sont réversibles. Le système de table à valeurs fixes dont je parle dans mon premier post est en fait utilisé dans un jeu sous ces deux formes (achat et ventes).
alainE dit:Autre systeme que j'avais utilisé dans un proto...
Plus tu as de demande d'un produit plus le prix est élevé. A l'inverse, moins une marchandise est demandé, plus son prix est bas. En gros cela donne dans une phase 1, chaque joueur se positionne par rapport aux marchandises qu'il souhaite acheter, et dans un deuxième temps on réalise les ventes en fonction du prix déterminé par la demande.


Tu peux aussi faire comme je l'avais proposé pour notre projet en cours, partir du postulat que plus il y a de personnes suceptibles de fournir telle marchandise ou plus il y a de marchandises de ce type disponible, moins elle est cher et vice versa. En plus ça peut être intéressant au sens où les joueurs vont devoir d'interdir de trop cumuler les marchandises...

Au niveau de ta répartition des types de mécanisme, tu peux ajouter 2 grandes catégories : Tour par tour ou Simultané

En effet, selon que l’ordre de jeu soit défini ou non, tu dois modifier ton système.


Tour par tour :
Chacun fait 1 ou toutes ses transactions. Le marché fluctue après chaque achat/vente et les joueurs ont une vision claire du marché au moment où ils l’utilisent (tarif des ressources, disponibilité…).

Simultané :
Voir le post de AlainE ci-dessus.
Chaque joueur doit choisir une ressource sans en connaître le prix. Selon la demande sur cette ressource, le prix peut être faible ou fort. Les joueurs n’ont alors qu’une visibilité très limitée et ça devient ardu pour gérer la quantité de ressources dont on a besoin.


Il est possible d’imaginer d’autres systèmes du même genre, via des enchères montantes/descendantes ouvertes ou fermées…

@FOX oui oui je n’est pas oublié ton système :) , d’ailleurs il peut peut-être coller aussi en l’adaptant, j’ai plein d’idées en tête du coup avec vos interventions, je sens que je vais avoir du mal à m’endormir du coup ^^

Chewy203 dit:Au niveau de ta répartition des types de mécanisme, tu peux ajouter 2 grandes catégories : Tour par tour ou Simultané


Excat, j’ai eu la même réflexion que toi pendant que j’écrivais le message précédent mais j’ai préféré ne pas le surcharger.
L’aspect tour par tour (qui implique une gestion de l’initiative) ou simultanée va clairement conditionner le choix du mécanisme.

Je viens de penser à un truc en lisant le message de Chewy203 ( notamment “enchères descendantes”).

J’utilise en ce moment un système de négociation pour acquérir des cartes, comme ton post à l’air de plus cibler les ressources, je vais essayer de “traduire” avec des ressources plutôt que d’expliquer exactement comment ça se passe.

Imagine que le jeu soit vendeur, les joueurs acheteurs.
Le jeu propose 1 tas de mettons 5 cubes.
Au lieu de mettre un prix, tu peux aussi donner les cubes gratuitement au joueur qui décide d’en prendre le moins.
Après pour que ça marche, il faut que les autres joueurs puissent faire autre chose ou que tu limites les joueurs à un certain nombre de cubes pour ne pas qu’un joueur bloque le jeu en ne prenant que le minimum cube à chaque fois etc…

En gros c’était ça l’idée, moi qui croyait être un minimum novateur, je me retrouve avec un quelconque système d’enchères descendantes… :? :)

Mais bon ça rajoute je pense une distinction entre des mécanismes d’achat ou vente simple (c’est-à-dire ou chacun fait son action dans son coin avec le jeu) et d’achat ou de vente avec négociation. Après je m’éloigne peut-être de la question brute sur l’offre et la demande…

Autre systeme que j'avais utilisé dans un proto...
Plus tu as de demande d'un produit plus le prix est élevé. A l'inverse, moins une marchandise est demandé, plus son prix est bas. En gros cela donne dans une phase 1, chaque joueur se positionne par rapport aux marchandises qu'il souhaite acheter, et dans un deuxième temps on réalise les ventes en fonction du prix déterminé par la demande.

C'est en gros le système du bon Fische fluppen frikadellen de FF.
Plus les joueurs achète une denrée plus celle ci devient chère et inversement, tout ceci est compulsé dans un tableau (abscisse "denrée" ordonnée "valeur" avec des jetons qui vont descendre ou monter en fonction des achats [/quote]