[Mechanics1945] Combat tactique de Mechas

Bonjour à tous,
Je viens vous présenter mon nouveau jeu de combat tactique par programmation, ce travail fait suite au jeu Course! que j’avais présenté ici
J’ai gardé la même mécanique de base, à savoir : un plateau constitué d’hexagones, une programmation des déplacements et des tirs, des cartes uniques pour chaque capacité qui sont retirées lorsque le joueur subit des dégâts. Si la mécanique est la même la carrosserie est complétement différente : ce ne sont plus des bateaux pirates mais des Mechas de 1940, issus d’une uchronie.



Vue d’ensemble d’une partie en cours :



Vue rapprochée :



Les règles actuelles :
De 2 à 6 joueurs :
But du jeu pour une partie simple : Un roi de la colline, un point marqué par tour où l’on est seul dans la zone centrale, un point de victoire par Mech adverse détruit. Victoire en 3 ou 5 points.
Règle d’élimination et de réapparition :
on repart avec le même robot mais après un tour à vide.

Construire son Mech, les différents types des châssis :
Le Châssis de départ donne le nombre de carte de base dont les déplacements, les blindages, les armes mais la capacité de rotation et l’éventuelle capacité d’accès aux toits d’immeubles.
Il indique aussi le nombre d’upgrades possibles.
Il existe trois type de Châssis : Lourd, moyen, léger.
Les Lourds comptent 20 cartes avec peu de déplacements, ont un blindage de base et pivote de 1 cran. Ils embarquent beaucoup de matériel supplémentaires (Upgrades).
Les Moyens ont 17 cartes et pivotent de 2 crans.
Les Légers ont très peu d’Upgrades, vont vite et pivotent de 3 crans, souvent ils ont accès aux toits.
L’achat d’Upgrades se fait en début de partie, on choisit ses upgrades dans différentes catégories (blindages, tirs une fois, tirs,…) sans montrer ses choix aux autres.

Piloter son Mecha : Déplacement, rotation, tir et blindage :
Les déplacements, les blindages et les tirs se programment à l’avance face cachée et ne peuvent être modifiés une fois les cartes dévoilées, seul la rotation est laissé à l’appréciation du joueur après son déplacement et avant ses tirs et boucliers, cela corresponds aux réflexes du pilote.

Programmation et résolution des ordres :
A chaque début de tour les joueurs programment ce qu’ils vont faire.
1/ Les Déplacements sont obligatoires, ils sont dévoilés et résolus en simultanés.
2/ Les Rotations sont effectués en suivant l’ordre de premier joueur, les joueurs pivotent comme ils le souhaite mais dans les limites du Châssis de leur Bot. La rotation n’est pas obligatoire.
3/ Les Blindages et Tirs sont dévoilés, les tirs sont résolus en suivant l’ordre du premier joueur.
Ainsi suivant cet ordre un Mech peut être touché par un tir qui le fait reculer et donc esquiver un second tir adressé par un autre assaillant mais qui joue après dans l’ordre des tirs.

Armes et dégâts :

Chaque arme donne le nombre de carte qu’elle retire à son adversaire si elle touche.

Encaisser des dégâts, perdre des cartes :

Lorsque l’on encaisse des dégâts celui qui nous les a infligés pioche dans notre jeu autant de cartes que de dégâts. Il les pioche au hasard, celles ci étant présentées faces cachées.
L’attaquant ne prends pas dans son jeu les cartes qu’il vient prendre à sa victime, les cartes piochées sont posées sur la table visibles et consultables par tous. On sait ainsi ce que le robot touché ne peut plus faire.

Blindage :
Un tir reçu sur un blindage d’une case fait reculer le Bot d’une ou deux cases. Si il y a un bâtiment sur la case de recul le méchas le heurte et encaisse 2 cartes de dommage supplémentaires.
Un blindage qui a reçu des dégâts est immédiatement détruit.
Ils absorbent tous les dégâts d’une attaque mais ne peuvent pas encaisser plusieurs attaques différentes dans le même tour.
Au premier coup au but le bouclier saute.
Les Blindages ne servent à rien contre les attaques au contact.

Destruction de Bâtiments :
Les armes les plus lourdes altèrent les bâtiments. Un bâtiment de une case est détruit et retiré du plateau lorsqu’il est touché par ce type d’arme, un bâtiment de deux cases voit sa partie supérieure s’effondrer sur la case opposé à l’arrivée du tir (en cas d’arrivée sur un angle de l’hexagone l’attaquant choisi le lieu de la chute.).
La partie basse reste en place, un bâtiment de deux niveaux occupe donc deux cases.
Un Mecha heurté par un bâtiment de niveau 2 qui tombe encaisse 5 Dégâts. Le bâtiment qui tombe sur un Mecha est détruit. Le Mecha ne bouge pas.
Un Mecha qui est sur un bâtiment alors que celui ci est détruit encaisse 5 dégâts et reste sur la même case.

Déplacement :

Sur les cartes déplacements est indiqué le point départ et le point d’arrivée du Bot, les divers chemins possibles pour rejoindre la case d’arrivée sont visibles sur la carte, si aucun chemin n’est possible ou si la case d’arrivée est inatteignable (bâtiment ou hors carte) le Bot reste à son point de départ.
Une carte déplacement doit être jouée à chaque tour.
Il n’y a pas de collisions entre les Mechas durant leur déplacement et tous les robots peuvent occuper une seule et même case.

Destruction d’un bot et réapparition. :
Un Bot qui a perdu toutes ses cartes en dehors de celles posées sur la table est détruit !
Il revient après un tour à vide.
On peut abandonner son Mecha à tout moment et repartir seulement après un tour à vide.

Voilà pour l’essentiel des règles, je compte permettre aux joueurs de construire leur propre Mecha, par le choix de cartes mais aussi en laissant libre les modèles 3d de robot afin que chacun puisse les modifier et en construire de nouveau.
Les joueurs pourront si ils le souhaitent les imprimer (à leur frais). Dans cette ordre d’idée je proposerais peut être des éléments de robots en 3D à assembler.
Plus d’informations sur mon site : http://www.lagrue.fr
Si vous avez des questions n’hésitez pas. :)

Hello. Joli travail graphique. Par contre, le back ground me semble assez (trop?) proche de dust tactics. En outre, tu ne nous donne pas suffisamment d’élément pour juger les règles. Il nous faut plus de matière pour juger.

Ca parait sympa cette affaire.
C’est vrai que moi aussi j’ai tout de suite pensé à Dust Tactics.
C’est quoi la zone centrale ? L’hexagone central plus ceux juste autour ?
Le plateau est-il modulable suivant le nombre de joueurs ?
Pourquoi le joueur réapparait au même endroit où il a été détruit ? Ne devrait-il pas réapparaitre à son point de départ plutôt ? C’est pour des raisons tactiques ? A deux par exemple, avec un mech au lourd blindage il est trop loin du centre et cela laisse trop de temps à l’adversaire pour marquer des points ? Bon je comprends mais c’est pas thématiquement logique qu’il réapparaisse sous l’action du St Esprit. :)

Ah oui Dust tactics… Je ne connaissais pas. On m’a aussi signalé aujourd’hui Division de fer, une BD chez Soleil. On va dire que c’est dans l’ère du temps :(
Enfin je savais que je n’étais pas en train de créer un genre complétement nouveau, le Diesel punk existe depuis un moment et insérer des gros robots robot durant la seconde guerre mondiale c’est (très) tentant. Je ferais peut être des efforts pour me différencier sur la forme de Dust tactics si c’est un jeu très connu (c’est le cas ?)
/ La zone centrale est composée de l’hexagone central et des six autours.
/ Le plateau n’est pas modulable selon le nombre de joueur, il y a six angles soit six entrée possible. Il y a un équilibre géométrique pour 2,3,4,6 joueurs, un peu moins pour 5… :kwak:
Je suis complétement ouvert à ce sujet et j’envisage différentes mises en place, scénarios, modes de jeu… voir même un plateau modulable, pourquoi pas.
Le “capture the flag” fonctionne assez bien d’ailleurs, si vous avez des suggestions, des avis, je suis à l’écoute. Ce fil de discussion est là pour ça. :)
*/ Un mecha détruit repart de son point de départ, ce n’est peut être pas clair dans les règles, désolé. Mais c’est bien l’idée : on repart de là où on est apparut pas de là où on a été détruit.
Je vais soigner un peu la présentation de mes règles et je vous poste ça d’ici demain.
Merci :)

Suite des règles :

Règles avancées :

Mines :
Une mine explose quand on marche dessus, une mine endommage tous les robots qui se trouve sur la case.
Les mines ne peuvent pas être détruites par un tir. Si un immeuble tombe dessus elles sont enfouies et donc inactives. Si l’immeuble qui les recouvre est détruit elles sont actives à nouveau.
Les Blindages ne protègent pas des mines.
Un robot qui marche sur une mine encaisse 5 dégâts.
10 mines au total dans le jeu, 6 avec le Tecnico, 4 upgrades.

Réparation :
Des kits de réparations se jouent en Tir et permettent de récupérer 2 à 3 cartes parmi celle que l’on a perdu, à condition de rester immobile.
Un robot qui n’a pas subit de dégâts ne peut pas se réparer.

Méchas détruit :
Les carcasses de Mechas restent là où ils ont été détruits et bloquent la case. Elles comptent pour un bâtiment de niveau 1.

Points faibles :
Chaque Mecha à des faiblesses, une carte piochée avec un point faible cause des dégâts supplémentaires.

Tirs multiples et obstacles :
Un tir qui part dans plusieurs directions peut toucher plusieurs adversaire en même temps.
Un tir s’arrête un fois qu’il a touché un adversaire ou un obstacle.
Seul les tirs en cloche peuvent franchir un bâtiment ou une carcasse.

Angles des hexagones :

Certains tirs à plus de deux cases touche un hexagone par son angle.
Les bords extérieurs des cases protégés par un blindage sont toujours inclus dans la protection.
Un bâtiment de deux niveaux touché par son angle s’écroule sur l’une des deux cases opposées au choix de l’attaquant.

Tirs en cloche :
Les attaques d’artillerie ne sont pas considérées comme venant de par dessus mais sont résolues normalement par la direction d’où elles viennent.

Tirer sur un ou des mechas perché(s) sur un bâtiment :
Lorsque l’on tire sur un bâtiment sur lequel se trouve un mecha on annonce ce que l’on vise, le mecha ou le bâtiment.

Tirer du haut d’un bâtiment :

Cela ne donne aucun bonus et ne change pas les règles de tir. On ne tir pas au delà d’un bâtiment.
Cas particulier : perché sur un bâtiment de niveau 2 on peut tirer au delà d’un bâtiment de niveau 1 se trouvant sur une case adjacente.

Accès aux toits des immeubles :
Aucun Mecha ne va sur les tours de niveaux 2, sauf cas particuliers (Tecnico, jet pack (?),…). Les lourds ne vont sur aucun toit, les légers sur les niveaux 1,…
Avec cette règle les lourds n’ont pas intérêt à ce que les bâtiments de niveaux 2 tombent car ce sont les seuls obstacles pour les légers, à l’inverse les légers ont intérêt à les faire tomber pour bloquer les rampants. Les lourds ont plutôt intérêt à casser et dégager les bâtiments.

Chute d’immeuble sur un autre immeuble :
La partie supérieure d’un immeuble de niveau 2 qui tombe sur immeuble de niveau 1 est détruite. Elle occasionne 5 dégâts aux éventuels Mechas qui s’y trouvent.

Voilà des éléments de règles en plus, je me rends compte en les relisant que ce sont plus des règles à usage interne que des règles mises en forme pour le public, donc il est possible que cela ne soit pas suffisant pour se faire une idée précise du jeu. N’hésitez pas à me poser des questions.

Ah ben oui quand même Dust Tactics c’est bien connu. Après faut pas se focaliser sur ça, vu que les règles ça n’a rien à voir et que Dust utilise aussi beaucoup de troupes, et toi que des mecha.
> une mine endommage tous les robots qui se trouve sur la case.
C’est mal dit ça, il n’y a toujours qu’un robot par case non ?
Sur la réparation on ne sait pas si on choisit les cartes qu’on récupère ou pas.
Sur les points faibles tu veux dire que quand elle est tirée en tant que dégât elle en fait en plus ?
Le tir en cloche ne marche pas comme les tirs normaux ? Il a une case d’arrivée contrairement aux autres tirs qui ne s’arrêtent que sur une cible ? Sinon ça ferait bizarre…
Les lourds ont plutôt intérêt à casser et dégager les bâtiments. → de niveau 1, je me doute, mais autant être le plus précis possible dans une règle.
Sinon ça me semble quand même bien clair.

Merci Balarehir pour ces retours.
Tu as raison je ne vais pas faire une fixation sur les autres créations du même type, en même temps il ne faut pas que je fasse exactement la même chose sinon ça n’a aucun intérêt.
De ce que j’en ai vu Dust tactics est quand plus un Wargame, plutôt sérieux et réaliste (si on peut dire ça pour une uchronie). Mechanics sera plus un jeu de plateau, c’est à dire plus accessible et moins touffu et sur l’univers je vais vers quelque chose de plus léger aussi, avec quelques ingrédients SF.

Balarehir dit:
> une mine endommage tous les robots qui se trouve sur la case.
C’est mal dit ça, il n’y a toujours qu’un robot par case non ?
Non il peut y avoir les 6 robots sur la même case, il n’y pas de collision, de plus il existe des armes de contact (type sabre) qui peuvent détruire en un coup. Le combat au corps à corps est possible :)
Sur la réparation on ne sait pas si on choisit les cartes qu’on récupère ou pas.
Je corrige
Sur les points faibles tu veux dire que quand elle est tirée en tant que dégât elle en fait en plus ?
Oui c’est spécifié sur chaque carte, les mechas ont des faiblesses qui leur sont propres et toucher ces talons d’Achille donne des pénalités au robot endommagé, du type : immobilité, pas d’armes pour un tour,…
Je précise qu’il existe des armes de précision qui permettent de cibler le type de matériel que l’on souhaite endommager, on peut viser les armes, le moteur nucléaire (déplacements longs),…
Ainsi un joueur expérimenté saura ou taper pour faire mal, dans le même ordre d’idées les cartes retirées à un robot sont consultables par tous, on sait ce l’adversaire ne peut plus faire.
C’est un aspect du jeu encore en développement.

Le tir en cloche ne marche pas comme les tirs normaux ? Il a une case d’arrivée contrairement aux autres tirs qui ne s’arrêtent que sur une cible ? Sinon ça ferait bizarre…
Oui, oui c’est bien ça, les tirs en cloches ont une ou des cases d’arrivées.
Les lourds ont plutôt intérêt à casser et dégager les bâtiments. → de niveau 1, je me doute, mais autant être le plus précis possible dans une règle.
Ok je note.
Sinon ça me semble quand même bien clair.
Cool. :slight_smile:

Une vidéo toute fraîche : http://youtu.be/Memv6FNHSL8

PS : Si quelqu’un connait la manip pour intégrer la vidéo sur ce forum, je suis preneur.

Salut, je continue le développement de Mechanics1945, je viens de le présenter à Cannes à l’espace prototype.
Ça c’est bien passé, de bons retours, des échanges avec toutes sortes de festivaliers (auteurs, joueurs, éditeurs,…).
Un événement qui n’a fait que confirmer mon pressentiment : je vais auto éditer le jeu avec le soutien d’un financement participatif.
Si vous aimez les jeux modulables, les gros robots, les figurines et la tactique par programmation vous pouvez en savoir plus en regardant les vidéos de présentations suivantes :
http://youtu.be/zaywY7UYBB0?list=PL4F3K … xlr6__5xXh
http://youtu.be/HUs0_r48nlY?list=PL4F3K … xlr6__5xXh
http://youtu.be/ZmoqhNksSAo?list=PL4F3K … xlr6__5xXh
:)