[Medievalia]
Quelqu'un pour plancher dessus ? J'ai eu beau essayer de la lire en anglais, j'ai pas tout bien compris au déroulement de la partie.
Merci d'avance
ElGrillo dit:Quelqu'un pour plancher dessus ? J'ai eu beau essayer de la lire en anglais, j'ai pas tout bien compris au déroulement de la partie.
Merci d'avance
Drax est devenu expert. Si tu as des questions je peux aussi voir...
Je viens de me la fader en anglais, et c'est vrai qu'elle est à vomir cette règle !
Plein de référence à des choses expliqués après , des phrases ambigües!
Ca m'a rappelé notre lecture des règles de siena !!!!!
Mais du coup les lâches avec qui j'ai lu la règle , ont profité de la pause pizza et de la présence de nouveaux joueurs pour jouer à autre chose! Mais je les aurais un jour, je les aurais !!!!!
drax dit:
Ca m'a rappelé notre lecture des règles de siena !!!!!
ah quand même !!
Bon, vu que je n'y est pas joué sur le salon, un petit descriptif détaillé m'irait très bien si vous avez un peu de temps messieurs
Après je me débrouillerai avec mon anglais de 5ème.
Allez, c'est parti!
Mise en place:
Faire 3 piles des cartes bâtiments (à dos gris)en ayant préalablement soti un école , un artisanat et une banque que l'on place face visible sur les tas sus-nommés,, 1 par tas.
Donner une carte ville (a dos bleu) a chaque joueur ainsi que 8 cartes a dos marron (qui contiennent les cartes territoires et personnages).
Si un joueur n'est pas satisfait de son tirage, il peut échanger n cartes (1
Alors c'est la qu'il faut sauter directement page 15 pour voir ce que c'est qu'un fief. LE fief d'un jouer est l'espace ou il va jouer ces cartes . Il est séparé de celui des autres joueurs par des fiefs intermédiaires comme indiqué sur le schéma de la page 15. Ces fiefs intermédiaires ne peuvent pas "accueillir d'activités économiques". C'est à dire que seuls les cartes personnages s'y déplaceront. Les territoires et les bâtiments ne sont construit que dans son propre fief.
Avant d'en venir au but du jeu, un petit point sur les cartes.
Il y a 3 types de cartes :
- les territoires qui produisent des ressources
champs -> nourriture,
forêts -> énergie,
porcheries -> nourriture aussi
et mines -> de l'or parce que faut pas déconner quand même !
- les bâtiments qui permettent des trucs variés :
produire des ressources (nourriture, énergie, or , capacité de travail)
de jouer des cartes spéciales sans cout supplémentaire,
d'avoir des bonus militaires en attaques et ou en défense,
d'avoir une valeur militaire d'attaque et/ou de défense propre.
- les personnages qui peuvent parfois produire de la capacité de travail (manifestement les guerriers sont tous des faignants !). Par contre elle ont toujours une valeur militaire d'attaque et de défense (bon des fois nulle mais quand même !) et certaines ont un pouvoir spécial.
TOUTES les cartes , quelque soit leur types, ont un cout (pour pouvoir poser la carte ) en ressources indiqué en bas de la carte.
Voila, en gros , on va pouvoir se lancer dans les détails tel que le but et tour de jeu!!!
But du jeu :
Vaincre par une victoire militaire , de siège ou de réputation les sales ennemis (qui peuvent être individuels ou par équipe de 2 si on joue à 4 en alliance 2 par 2).
Victoire militaire : ! ATTENTION , Pas sur du tout!
Quand on a détruit toutes les cartes cités ennemies. L'autre version possible étant de détruire toutes les cartes ennemies.
Victoire par siège :
Est déclarée en état de siège, un joueur qui au début de son tour :
- a au moins un personnage ennemi dans son propre fief
- ET dont les territoires ont été détruits ou ne sont pas gardés (un territoire étant considéré comme gardé si au moins une carte personnage y est assigné).
Au début du 3ieme tour consécutif de siège, le joueur assiégé est éliminé.
Victoire par réputation :
Avoir le plus de bâtiments construit quand la pioche de carte marron (personnages et territoires) est finie OU quand le dernier bâtiments (carte grise est construit). En cas d'égalité, c'est le jouer qui a le plus de ressources sur le plateau (utilisées ou non qui gagne. Si il y a de nouveau égalité, c'est le jouer avec le plus de cartes en main. En cas d'égalité encore ... l'auteur n'y croit pas vu qu'il n'a rien mis.
Tour de jeu :
Au début de son tour , un jouer commence par piocher une carte. Puis il peut autant de fois et dans l'ordre qu'il veut (ou peut , c'est que ça coute tous ça , ma pôv dame !) construire des bâtiments, produire des ressources, créer de nouveaux territoires , engager du personnel.
La seule action contrainte est la guerre : C'est la DERNIÈRE ACTION du tour!
Alors détail des actions :
-produire des ressources : Certaines cartes produisent des ressources (en haut à droite de la carte). Pour produire la ressources , il suffit de "taper" comme à magic, la carte (i.e. la faire pivoter d'1/4 de tour). C'e'st surtout afin de se souvenir que cette carte a été utilisé pour le reste du tour. Un carte utilisé entraine l'utilisation de toutes les cartes qui lui sont assignées (i.e les bâtiments et les personnages assignés à un territoire ou les personnages assigné à un batiment, etc ...).
Les ressources produites doivent être utilisées IMMÉDIATEMENT. Elles ne peuvent être conservés pour plus tard (sont bêtes ces médiévaux , z'avait même pas inventer l'entrepôt !). Par contre,ils avaient inventé le travail forcé ! Sur tout les territoires , en bas de la carte à coté du coup de pose d'un territoire, il y a une petite échelle indiquant les couts et gain des travaux forcés. En gros en utilisant une ressource de travail supplémentaire on obtient une ressource de plus (1 mec = 2 ressources, 2 mecs = 3 ressources et ... c'est tout, faut pas abuser non plus!)
-créer de nouveaux territoires : Pour poser une carte territoire de sa main dans son fief, il suffit de payer le cout donné en bas de la carte (c'est à dire une capacité de travail! Ça tombe bien vu qu'on n'a que ça au départ avec notre pôv carte ville toute seule. Chaque carte territoire (y compris notre carte ville) va pouvoir acceuillir jusqu'à 3 bâtiments maxi (Pas d'urbanisation à outrance!).
- construire un bâtiment : Pour construire un batiment, le suffit de payer le cout donné en bas de la carte ET de pouvoir l'assigner (i.e. le poser) sur un territoire (qui en contient déjà - de 3). La carte suivante de la pile du bâtiment venant d'être construit est retournée et est immédiatement accessible. Si le bâtiment a une valeur militaire (i.e. les chiffres d'attaque et de défense en haut à gauche de la carte), il sera considéré dans une guerre comme un personnage (juste il a du mal à bouger, quoi !).
Si il offre juste des bonus militaire , ceux-ci ne sont valides que si un personnage lui a été affecté.
- engager du personnel ....
ha , on me hèle ! Suite au prochain numéro ,! En gros il reste les cartes personnages , le mouvement et le combat !
Alors reprenons, j'en étais aux cartes personnages :
-engager du personnel : pour poser une carte personnage de sa main , il faut pouvoir payer le prix en ressources.
Certains personnages ont besoin de la présence d'un type de bâtiment pour être construit à moindre frais. Si ce bâtiment n'est pas déjà construit, il y a un surcout de 2 ressources Or.
Avant de parler des pouvoirs spéciaux des personnages, introduisant la notion de mouvement.
- mouvement interne :
Tous les personnages qui n'ont pas déjà été "tapé" (= utilisé) ce tour ci peuvent bouger librement à l'intérieur de leur fief. C'est à dire être affecté à un territoire ou a un bâtiment, ou le contraire , être ajouté ou enlevé à une armée (= tout regroupement de personnage est une armée en fait . Belliqueux les médiévaux , moi je vous dit !). Le mouvement interne ne "tape" pas la carte.
- mouvement externe : un personnage peut , 1 seule fois par tour (enfin sauf les chevaliers quand même !), se déplacer d'un fief à un fief adjacent. Le mouvement interne ne "tape" pas la carte.
- distribution militaire : il est toujours possible d'intégrer à ou de faire sortir un personnage "libre " (non "tapée" ET non lié à un territoire ou a un bâtiment ) d'un armée (i.e. regroupement de plusieurs cartes personnages combattant ensemble). On peut même le faire pendant le tour des autres joueurs dans le cas d'un attaque.
Certains personnages ont un pouvoir spécial qui peut être activé si la carte n'a pas déjà été utilisée (comme ressource de travail ou en combat).
- prêtre : soigne une blessure infligée dans un combat à un personnage se situant dans le même fief ou dans un fief adjacent. Le prêtre ne peut pas se soigner lui-même. l'utilisation de ce pouvoir "tape" la carte.
- archer : inflige une blessure ( = 1 point de dommage) à un personnage se situant dans le même fief ou dans un fief adjacent. Même si la cible est dans une armée, c'est le joueur à qui appartient l'archer qui désigne la cible. L'utilisation de ce pouvoir "tape" la carte.
un archer ne peut cibler un personnage se trouvant dans un bâtiment militaire ou une cité.
- soldat : un soldat dans une armée donne un bonus militaire de 0 en attaque et de 1 an défense à chaque autre personnage présent dans l'armée. L'utilisation de ce pouvoir NE "tape" PAS la carte.
-chevalier : Le chevalier dispose de 2 mouvements externe par tour, contrairement aux autres personnages qui n'en dispose que d'un seul. L'utilisation de ce pouvoir NE "tape" PAS la carte.
-marchant : le marchant peut transformer un type de ressource en un autre.L'utilisation de ce pouvoir "tape" la carte.
-bureaucrate : il réduit le cout d'achat d'un bâtiment de 2 ressources. L'utilisation de ce pouvoir "tape" la carte.
artiste : L'artiste double la production de 1 à 3 cartes si elles sont "liées" (i.e. : un territoire et son bâtiment ou un territoire et ses 2 personnages).
Avant de finir par les combats, parlons des échanges de ressources.
On peut toujours , pendant son tour, échanger 3 ressources (errata du site par rapport à la règle, dans la règle c'est 4) IDENTIQUES contre 1 au choix.
On peut toujours , pendant son tour, échanger 3 ressources (errata du site par rapport à la règle, dans la règle c'est 4) IDENTIQUES contre 1 au choix.
On peut toujours , pendant son tour, échanger 3 ressources (errata du site par rapport à la règle, dans la règle c'est 4) QUELCONQUES contre 1 carte de la pioche.
On peut toujours , pendant son tour, défausser une carte de sa main contre 1 ressource au choix.
Les combats, ce sera au prochain épisode, faut que j'y aille.
ouah, t'es un ange Draxounet
ça c'est bon ça ... j'imprime ! merci plein !!!!!!
les combats :
Si des "troupes" (=cartes personnages ou cartes bâtiment avec une valeur militaire. Bine sur ces cartes ne doivent pas être tapées.) se trouvent dans une même fief,, on prend pas le thé ni on se fait la bise . On se bat obligatoirement. Sont y sanguins ces médiévaux !
Rappelons nous que la guerre (= ensemble des combats possibles ou juste un ? C'est pô dit , et si plusieurs dans quel ordre ou tous simultanément ?) est la dernière action du tour.
Alors tout d'abord, l'attaquant déploie ses forces: il recompose ses troupes en une ou plusieurs armées. A moins qu'il n'attaque dans son propre fief , il est obligatoire d'envoyer toutes ses troupes au combat.
le défenseur déploie ses forces: il recompose ses troupes en une ou plusieurs armées. A moins qu'il n'attaque dans son propre fief , il est obligatoire d'envoyer toutes ses troupes au combat.
Si a l'issue de ce déploiement, l'attaquant se retrouve avec des troupes ou des armées sans opposants, il peut les faire attaquer la cible qu'il veut (territoire cité, troupes dans la bataille ou non.
Les dégâts ,chaque armée (de l'attaquant ou du défenseur) somme sa force d'attaque et l'inflige comme dégâts à l'armée opposée. Ces points sont repartis entre les cartes de l'armée opposé au bon vouloir de son possesseur. Si les point infligé a une troupe dépasse sa propre capacité de défense, cette troupe est éliminée.
C'est a ce moment également qu'on peut utiliser les pouvoirs des prêtres et des archers n'ayant pas combattu. Souvenons nous que pour que ces pouvoirs soit utilisables , il ne faut pas que le prêtre ou l'archer ai été utilisé dans le tour , ni en tant que force de travail ni en tant que troupe.
Dans ce dernier cas, toute les troupes appartenant à une armée combatte bien sur appartenant à un armée combattent .
Les combats à l'intérieur d'un fief :
un territoire non gardé, avec ou sans bâtiments non-militaires peuvent être détruit par n'importe quelle troupe ayant au moins 1 point d'attaque.
Un territoire gardé lui prend au moins 2 tours à êtrte détruit. Il faut d'abord détruire les troupes qui le "gardent".
Si un territoire possède un bâtiment militaire , il est considéré comme "gardé"
Jeu à 4 en alliance :
Quelques règles supp pour gérer l'alliance
Il n'est PAS possible de s'échanger des cartes entre alliés.
Les bâtiments ne sont pas partagés entre joueurs alliés.
Si un des alliés a perdu, toutes ses cartes sont défaussées.
Les ressources peuvent être utilisées en commun avec quelques restrictions:
Quand les ressources sont produite en dehors du tour d'un joueur (donc par son allié) elle ne rapporte que la moitié de sa valeur (arrondie ? on sait pas, je déduit à l'inférieur)
Et les pouvoirs spéciaux des cartes personnages ne peuvent être utilisé hors du tour du joueurs à l'exception des prêtres et des archers si ils ne sont pas "tapés" bien sur.
Voila, vous avez tout .
Je décline toute responsabilité quand à l'exactitude de la présente traduction. De toutes façons, l'éditeur est sensée fournir une règle en français d'ici une 10aine de jour.
Et sinon quand aux règles elles-mêmes, il y a une version plus a jour sur leur site et une FAQ.
Alaing, tu n'as joué qu'à ça en boucle pendant 4 jours ??
Putaing !
tite question pour le jeu à 4 : les joueurs se font faces ou sont ils côte/côte ?
didier_adasoc dit:Alaing, tu n'as joué qu'à ça en boucle pendant 4 jours ??
Putaing !
nan , j'ai pô encore fait une partie !!!!!
ElGrillo dit:tite question pour le jeu à 4 : les joueurs se font faces ou sont ils côte/côte ?
C'est pas marqué, mais je dirais face à face. Pas tant pour le positionnement (qui change peu vu qu'il y a un fief neutre au milieu entre tout les joueurs ) que pour l'ordre du tour . 2 alliés qui joue l'un après l'autre , ça doit être trop puissant pour éradiquer un joueur faible.
Après je me débrouillerai avec mon anglais de 5ème.
Eh eh eh ! c'est mieux que 7 ans d'allemand ou pas ? Non parce que ...
alexnat dit:Après je me débrouillerai avec mon anglais de 5ème.
Eh eh eh ! c'est mieux que 7 ans d'allemand ou pas ? Non parce que ...
on se moque on se moque par ici
femme de pwasson
La règle fr est annoncée très prochainement sur le site giochix.it !!!!
j'ai commandé ce jeu que je ne devrai pas tarder à recevoir. Pour patienter, je me suis lancé dans la rédaction d'une règle française avec mise en page presqu'à l'identique.
Ca a été un travail laborieux car comme cela a été dit les règles sont un festival de répétitions censés clarifier les choses et qui, en fait, nous embrouille un peu plus. L'introduction de notions mal expliquées ou expliquées à postériori. Plusieurs termes utilisés pour au final une même chose. etc...
Bref, il me reste encore la partie relecture pour la clareté et l'orthographe, mais surtout pour une homogénisation de la terminologie. Car je me suis rendu compte à postériori que je pouvais utiliser des termes plus appropriés. Par ailleurs, il y aurait sans doute un ou deux chapitres à réécrire entièrement en se détachant carrément de la règle anglaise. La répartition des dommages par exemple.
Bref, un petit coup de main ne serait pas du luxe. même si cela se résume à les utiliser et me signaler les zones obscures ou les problèmes que vous avez détecté...
Et puis pour ceux qui attendent les règles en VF. Même si les miennes ne sont qu'en version béta, elle ont le mérite d'être là...
Heureuse initiative que tu as eu
Je suis prêt à t'aider
si tu veux tu peux m'envoyer ta version par mail à v.genest@orange.fr et je la regarderai
un travail d'équipe quoi!!!!
en plus ils ont pas l'air de se bouger chez giofix pour la règle fr, bref
A+++
Ange noir
Salut Drax,
Nous avons quelques divergences à propos de certains points de règles mais cela dépends sans doute de la version traduite. Pour ma part, j'ai traduis la version 1.31 téléchargeable sur le site de l'éditeur...
les divergences : Dans ma vresion lorsque deux ennemies se retrouvent dans le même fief une bataille n'a pas forcément lieu. Mais chaque camps pêut ou non choisir d'attaquer :
>> When troops of two opposite factions are in the same fief, combat can take place if one player decides to attack. Combat does not have to take place, but both players have the option to attack.
Par contre pour répondre à ta question, d'après ce que j'ai compris, une bataille dure le temps que les dégats de chaque troupe ou armée avec opposant soient calculés et que les troupes offensives sans opposants infligent elles aussi des dégats à des cibles de leur choix. Ensuite les survivants ne sont pas réassignés pour donner lieu à une autre bataille.
je remarque aussi que tu n'as pas abordé le combat dans un fief intermédiaire, enfin si j'ai bien lu.
A+
oui, j'ai fait une trad à la va vite !
Par contre , on a testé le jeux à 3 hier . Sympathique, mais probablement bien meilleur à 4 en alliance.La partie s'est gagné à la réputation.
a refaire donc !
Très bonne idée de réorganiser la règle. Et quand tu auras une version, n'hesites pas à l'envoyer à l'éditeur. Je pense qu'il seront ravis.