[Méditerranée]
Je trouve qu’elles coutent cher et finalement ne sont peut être pas très utiles …
Mais ce qui me gène avant tout, c’est qu’elle nécessitent de l’or, marchandise qui est très souvent monopolisé par le Vénitien ou l’Espagnol.
Qu’en pensez-vous … une variante ?
Dans nos parties, ce sont plus les Génois ou les Espagnols qui ont l’or, mais le constat reste le même, les forteresses sont rarement utiles, nous les achetons qu’en cas désespéré lorsqu’il faut développer une défense rapidement. Quand nous avons le temps, nous achetons cinq marins au lieu d’une forteresse. C’est plus flexible et plus efficace.
Autant pour moi je voulais parler des Génois et non des Vénitiens.
Par contre, nous, nous utilisons la variante qui limite le nombre de marins dans un port à la capacité du port +1 !
oui, cette variante redonne un intérêt aux fortifications… Je joue également avec cette variante
Cette variante rend le jeu bien meilleur. Anisi un port est limité dans sa défense et les forteresses, couteuses, prennent plus d’importance.
Je trouve l’idée intéressante, mais je me demande si les effets secondaires ne sont pas pires que le mal que l’on cherche à guérir.
Comme l’a mentionné Piwie, limiter le nombre de marins dans un port augmente le besoin en forteresse, ce qui avantage ceux qui ont accès à l’or par rapport à ceux qui ont les épices. Est-ce que cela ne déséquilibre pas le jeu?
De plus, une défense limitée n’augmente pas le massacre du dernier tour et il devient impossible pour le leader de se défendre adéquatement?
J’aurais une question pour ceux qui jouent avec la variante : «le maximum de marins est égal à la capacité du port plus un»
Comment faites vous pour construire une nouvelle galère? Personnellement, j’attend d’avoir environ huit ou dix marins dans un port avant de construire une galère, ce qui me permet de la remplir ou presque, tout en laissant une défense adéquate au port. Mais que faites-vous si le nombre de marins est limité à cinq dans un port moyen?
Cette variante est tout simplement indispensable (elle evite les 2 tours de guerre totale a la fin de la partie)
Par contre la stratégie d’enrollement devient des plus basique : il faut toujours construire au maximum de ses capacités.
pour repondre a ta question, il ne aut pas attendre pour construire des galeres quitte a avoir un port un peu faible par la suite…
Ne pas oublier qu’une galere avec un marin de permet d’aller sur ton port voisin pour vendre puis acheter des marchandise et enroler quelques marins ![]()
J’ai jamais compris comment cette variante pouvait éviter la guerre : tous les ports peuvent se prendre par une galère seule (à l’exception des capitales). Sans la variante, un port avec 10 marins est imprenable (il est beaucoup plus forts que 2 galères). Maintenant, si 5 marins de ce port prennent la mer, le port redevient vulnérable. L’intérêt d’aller piquer un port en risquant d’en perdre un est quand même limité.
De plus, ça rend les forteresses surpuissantes, alors qu’elle nécessite une denrée rare. Donc certains, comme dit plus haut, sont avantagés car ils ont accès à l’or plus vite. Cette variante ne me parait pas vraiment indispensable. Maintenant, peut être avez-vous d’autre arguments pour me faire changer d’avis, mais je trouve que l’enrolement fait partie des stratégies à mener et qu’il est beaucoup plus simple simple de se défendre que d’attaquer.
Ben tiens … moi j’ai toujours joué avec la "variante "
Je croyais que c’était les règles … mais a part ça je trouve bien de limiter, ça tend un peu le jeu car les ports sont plus facilement prenable … toutefois avec des bateaux à des places stratégiques on peut déjà faire qq défenses
perso, j’ai jamais pu avoir 10 marins sur un port (je trouve que c’est une perte de temps terrible)
Blue dit:perso, j'ai jamais pu avoir 10 marins sur un port (je trouve que c'est une perte de temps terrible)
ben si pour les 2 derniers tours surtout quand tu as ton port principal rempli (20 points de victoire potentiel) et que tout le monde à plein de galères de compétition pour aller à l'abordage, vaut mieux assurer le coup
J’aurais mal au ventre si ma capitale n’avait que sept marins. Je me sentirais obligé d’y laisser en permanence une galère pleine de marins avec leur sabre entre les dents.
![]()
Moi j’ai joué avec les 2 options et effectivement je trouve que le jeu est beaucoup plus interresant avec la variante car du coup rien est acquis …
Et puis ça oblige un peu à réfléchir mieux à ces déplacements car il faut peut être laisser des galères à des endroits stratégiques pour pouvoir intervenir rapidement sur un coup dur …
Par contre la variante n’enraye en rien l’apocalypse final !
Une question au passage : si un joueur attaque votre port ou mouille une de vos galère remplie de marin par exemple, est-il obligé d’attaquer d’abord le bateau avant de s’attaquer au port … ou libre a lui de décider ce qu’il attaque ?
turbo dit:Blue dit:perso, j'ai jamais pu avoir 10 marins sur un port (je trouve que c'est une perte de temps terrible)
ben si pour les 2 derniers tours surtout quand tu as ton port principal rempli (20 points de victoire potentiel) et que tout le monde à plein de galères de compétition pour aller à l'abordage, vaut mieux assurer le coup
ben des attaques sur la capitale, ça se sent... Et ça rapporte tellment de points à celui qui la prend que les autres laissent rarement faire.
généralement, si je suis en tête, j'utilise 2 ou 3 galères pour en bloquer l'accès (bon, je paye chère le fait de choisir mon rôle, au pire). Les autres n'ont plus qu'à s'attaquer aux petits ports non défendus pour grapiller des points.
Si je suis espagnol ou genois, je construit un fort sur ma capitale, parce que ça coute toujours moins cher que plein de marins.
En gros, je pense que la variante n'apporte rien de vraiment efficace sur le jeu...
Blue dit:turbo dit:Blue dit:perso, j'ai jamais pu avoir 10 marins sur un port (je trouve que c'est une perte de temps terrible)
ben si pour les 2 derniers tours surtout quand tu as ton port principal rempli (20 points de victoire potentiel) et que tout le monde à plein de galères de compétition pour aller à l'abordage, vaut mieux assurer le coup
ben des attaques sur la capitale, ça se sent... Et ça rapporte tellment de points à celui qui la prend que les autres laissent rarement faire.
généralement, si je suis en tête, j'utilise 2 ou 3 galères pour en bloquer l'accès (bon, je paye chère le fait de choisir mon rôle, au pire). Les autres n'ont plus qu'à s'attaquer aux petits ports non défendus pour grapiller des points.
Si je suis espagnol ou genois, je construit un fort sur ma capitale, parce que ça coute toujours moins cher que plein de marins.
En gros, je pense que la variante n'apporte rien de vraiment efficace sur le jeu...
Tout à fait d'accord avec Blue. Un port avec moins de marins qu'une galère, déjà c'est bizarre. En plus, s'il y a peu de marins en défense dans les ports, sachant qu'il n'est pas facile de construire des fortifications car il faut de l'or, ça va focrcèment dégénérer en guerre finale. LEs jolis ports avec 5 marins, ils se font vite bouffer.
Je n’ai pas dis que cela evitait la guerre, juste que ce evitait la guerre totale, le grand n’importe quoi, la course a l’armemement, et les combats a plus de 40 pions sur la même case lors des 2 derniers tours…
Dans nos parties on utilise la variante du nb de marins limité ds chaque port. Mais en plus de cla, dans le decompte des points, on previligie l’argent par rapport aux armes.
5 pions = 1 pt
1 galere = 1 pt
1 fort = 1 pt
300 Ducas = 1 pt
Du coup, on se lance pas (forcement) dans des depenses effrenes de marins ou de galeres vers la fin du jeu. on joue plutot le blocage, et surtout la piraterie en debut et milieu de partie…