[méditerranée]

Salut Muff,

Tu as dû lire mes interventions un peu vite, car j’ai déjà répondu aux commentaires que tu fais.

Les règles sont claires sur les marchandises que l’on peut acheter à un port et ce n’est pas cela que je mets en doute. Ma question concerne la phase de transfert.

De la façon que les règles sont stipulées, elles laissent planer le doute sur ce qui est permis de transférer. Il est d’abord dit que l’on peut transférer librement les marins et les marchandises entre nos galères et nos ports. Ensuite vient un texte qui spécifie que l’on peut transférer nos marins ou nos marchandises d’une galère à une autre qui est sur la même case. De plus, il est spécifié que l’on peut transférer des marins d’une galère à un port ou d’un port à une galère. Mais rien n’est dit sur le transfert des marchandises d’un entrepôt à une galère. Est-ce parce que l’auteur n’a pas jugé bon de spécifier l’exemple parce cela va de soi ou est-ce omis parce que cela est interdit? Cela n’était pas clair au moment où je jouais pour la première fois.

À strictement parler, cela n’est toujours pas plus clair puisque personne n’a pu me citer la règle qui l’interdit. Quoique comme l’ont dit Loïc et Nico, si on ne dit pas que cela est permis dans les règles, c’est que cela doit être interdit. D’autant plus qu’il serait ridicule de permette un transfert d’un entrepôt à une galère qui pourrait aboutir à la revente de marchandise au même port, il serait trop facile de faire transfert-revente-transfert-revente, etc. je veux donc bien admettre qu’une marchandise ne peut pas quitter un entrepôt. C’est d’ailleur comme cela que nous avons joué pendant mes vacances…

Pourtant j’aimerais bien jouer une partie qui permettrait de transférer une marchandise entre un entrepôt et une galère à la condition qu’il y ait échange un pour un de marchandise. C’est-à dire qu’une marchandse pourrait être transférer vers une galère à la condition que la galère donne en échange une marchandise que l’entrepôt ne possède pas. Cela pourrait permettre de réorganiser nos marchandises pour avoir un bois et un métal pour la construction d’une galère, ou encore de prendre une pierre précieuse à un petit ou moyen port pour l’envoyer à notre capitale. Remarquez que cela ne serait pas une achat ou une vente de marchandise, seulement une échange entre un entrepôt et une galère, comme cela peut se faire entre deux galères.

C’est marrant, mais j’ai rencontré le même problème ! Enfin avec un joueur. Lui et son groupe jouaient en récupérant les marchandises dans les ports et il s’étonnait d’avoir toujours un max d’argent !!! En étudiant les règles, cette possibilité ne m’était pas venue à l’esprit, puisque on détaille bien ce qui est possible de faire, donc le reste ne l’est pas, les règles sont très claires pourtant…

c’est clair dans la règle, les entrepôts ne sont JAMAIS vidés. point barre.
quand j’y ai joué la question ne m’est pas venue a l’esprit.

Bien. Moi j’ai une question, quitte à couper les cheveux en huit. Si quelqu’un ne comprend pas mon exposition de la situation, qu’il me le dise.

Lors d’une partie à quatre, j’allais à coup sûr me faire détruire par les Vénitiens (j’étais les Turcs), qui allaient me rattraper et occire mes derniers marins sur ma dernière galère (c’était mathématiquement indubitable, et les Turcs jouaient en dernier).

J’ai donc réfléchi, arrivant à la conclusion que le seul moyen de survivre un tour de plus (ensuite, ma foi, advienne que pourra), était de convaincre les Génois de bloquer le détroit de Sicile (je jouais en premier, les Turcs en dernier, je le rappelle) après mon passage, avec deux galères qu’ils avaient disponibles.

S’en est suivi une phase de négociation, avec les Génois au milieu, et les Vénitiens et les Turcs (moi-même) se disputant leurs faveurs à coup de promesses lucratives (pour moi) ou de menaces militaires (pour les infâmes Vénitiens).

Personnellement, j’ai trouvé cette phase (je ne parle pas de phase officielle, entendons-nous bien, mais elle a eu lieu avant que je ne me déplace, car il me fallait savoir) hyper intéressante. Mais elle a certes été longue (surtout pour les Espagnols…).

Alors. Est-elle légitime ? Vous arrive-t-il de négocier des déplacements de tiers à coup de menaces et d’or ?

Pour la petite histoire, les Génois n’ont pas accepté mes 1000 ducats, je me suis fait détruire, et les Vénitiens ont évidemment gagné au final (je l’avais bien dit aux Génois, mais ils ont la tête dure !!!).

J’ai relu les règles et nulle part on parle de dons monétaires entre joueurs. Selon le principe de si les règles n’en parlent pas, cela n’est pas permis, je ne crois pas que l’on puisse acheter la protection d’un autre joueur en lui donnant des ducats.

Par contre, les règles parlent d’achat de marchandise entre deux galères et il est bien spécifié que cet achat peut être de n’importe quel prix convenu entre les deux joueurs. Il serait donc possible d’acheter une marchandise à disons 5,000 ducats voire plus en échange de sa protection, en espérant qu’il respectera les termes de son contrat le moment venu. Cependant, sans achat de marchandise, je ne crois pas que l’on puisse donner des ducats à un autre joueur.

Personnellement, à moins que les alliances soient établies et que le décompte des points en tiennent compte, je considérerais comme de l’anti-jeu qu’un joueur se sacrifie au profit d’un autre pour le relancer dans la course à la victoire. Il fallait réagir plus tôt pour ne pas laisser un laron en tête, mais le dont de ducats, même sous la forme d’un commerce bidon, ça ne me plait pas trop…

L’idée de base de Méditerranée est celle des routes commerciales à la Renaissance.
Les marchandises dans le jeu symbolisent les liaisons établies et ne doivent pas être considérées comme des “objets”. Le fait qu’un entrepôt contienne une marchandise signifie que ce port est désormais relié commercialment au port qui la produit.
C’est pour cela qu’on ne peut jamais “vendre” deux fois la même marchandise dans un port, de la même façon on ne peut pas retirer que ce soit en revendant, en échangeant ou en transférant un pion marchandise présent dans un entrepôt, ce pion y reste jusqu’à la fin de la partie. Je le répète il ne faut pas le considérer comme “un objet” mais comme un symbole. C’est pour cela égallement qu’on ne retire pas de pion marchandise en construisant une galère ou un fort. La présence du pion marchandise requis indique simplement que ce port est approvisionné avec cette marchandise et peut donc fournir la matière première nécessaire à la construction d’une galère ou d’un port.

Les pions soldats et les galères représentent eux au contraire des “objets” réels qui se déplacent vraiment.

Pour résumer et être plus clair:

-on peut transférer des pions soldats entre deux galères qui se trouvent sur une même case

-on peut transférer des pions soldats entre une galère et un port (dans un sens comme dans l’autre).

-on peut transférer des pions marchandises d’une galère à une autre si elles se trouvent sur une même case (tant que les marchandises sont sur les galères cela veut dire qu’elles n’indiquent pas encore une route commerciale existante et donc peu importe quelle galère va créer la liaison)

-on ne peut jamais retirer de quelle que façon que ce soit un pion marchandise présent dans un entrepôt.

-enfin je précise, même si ce point semble clair pour tous les joueurs, que la seule marchandise qu’on puisse acquérir dans un port est celle produite par ce port.

En ce qui concerne les phases de négociations je ne les recommande pas trop car elles ont tendance à rallonger la durée du jeu. C’est pourquoi la règle de blocage des galères est conçue pour pouvoir éviter les négociations, le joueur peut pénétrer dans une case où se trouve la galère d’un autre joueur sans que celui-ci soit obligé d’indiquer s’il le laissera passer ou non.

Enfin je déconseille les dons monétaires, de soldats ou de marchandises dans la mesure où elles dénaturent trop le jeu.

La limitation des soldats dans les entrepôts est obtenue assez naturellement par la limite de recrutement équivalent au nombre de marchandises présentes dans l’entrepôt, mais il est vrai que le rôle des forteresses est moins évident et que limiter le nombre de pions soldats renforce le rôle des forts. Les deux options sont intéréssantes mais je crois que je préfère quand même la règle initiale, quitte à moins utiliser les forts, car je pense que renforcer trop la défense des ports rend le jeu plus statique.

Une option souvent présentée sur de nombreux forums pour limiter une bataille génèrale au dernier tour consiste à accorder des points aux soldats et galères possédés par les joueurs. Cette option satisfait de nombreux joueurs et il n’y a pas de raison de ne pas l’utiliser.

Dernier point, le silence de Descartes s’explique assez facilement en ce moment…une brêve sur Tric Trac devrait certainement en dire plus bientôt.

Oh l’aut Hé, c’est qui le p’tit gars qui vient nous expliquer not’ jeu !!!

Non sans blagues, c’est vraiment excellent que pas mal d’auteurs français s’impliquent dans les forums pour accompagner les joueurs. Encore merci !

Et j’en profite pour vous féliciter M. Ehrhard pour ce magnifique jeu : les mécanismes, le matériel et la règle. J’ai vraiment apprécié la note historique du début, un jeu d’une excellente facture.

Rhaaa… Je n’ai pas l’habitude, encore un post en tant qu’invité !!! Bon, c’est moi au dessus… :oops:

En réponse à FredLX, je précise qu’il ne s’agissait en rien de me sacrifier au profit d’un autre (sinon j’aurais donné tout mon or, j’avais 2500 ducats), mais de survivre et bien de continuer à jouer (récupérer un fer, prendre un port à bois, en Méditerranée occidentale, ou réciproquement, pour construire une nouvelle galère, etc…). J’ai simplement utilisé l’argument “attention les Vénitiens sont les plus forts” pour convaincre les Génois (qui étaient les “plus forts” bis).

Je prends acte de l’inadéquation du don monétaire (ou de marins ou de marchandises) formel. Mais comme les prix de vente dans les ports adverses sont négociables, il est tout à fait possible de promettre un prix avantageux à l’avenir (j’avais par exemple le port de pierres précieuses, donc un monopole offrant une marge de 900 ducats). Je n’y vois personnellement pas d’inconvénient, ça reste (me semble-t-il) dans l’esprit commercial du jeu, et cela s’accorde assez bien avec certaines pratiques de “contournement” de l’époque, telle la lettre de change servant à cacher le paiment d’intérêts…

Et pour en revenir à FredLX, je signale juste que les Vénitiens avaient décidé de me détruire coûte que coûte (les mécréants !), et je ne vois pas en quoi me sacrifier (en lui laissant par exemple des ports non défendus puisque libérer des marins est possible, ou en lui faisant des prix avantageux dans mes ports encore tenus) au profit d’un tiers joueur ne serait pas un bon moyen d’amener un ennemi à plus de circonspection devant la rupture de l’équilibre des puissances qu’il a occasionnée.

Merci cinq fois Monsieur Ehrhard.

Pour votre réponse et pour les quatre parties de Méditerranée que j’ai eu le plaisir de jouer jusqu’à maintenant. Un beau jeu qui ne restera pas sur mes étagères.

Suite à vos commentaires, je crois que je vais adopter une règle maison qui limitera le prix de vente des marchandises entre galères à 300 ducats pour les marchandises sans monopole et 1000 ducats pour celles avec monopole. En imposant la même méthode de vente qui existe dans les ports, i.e. proposition, contre-proposition et achat.

J’aimerais aussi essayé le système de pointage qui donne des points aux galères et marins, mais je me demande combien de points donner à chacun. Où pourrais-je trouver ce qui est préconisé par ceux qui jouent cette variante?

Dominique EHRHARD dit:Dernier point, le silence de Descartes s'explique assez facilement en ce moment...une brêve sur Tric Trac devrait certainement en dire plus bientôt.


Est-ce que quelqu'un a une idée à ce que Dominique Ehrhard fait allusion?
:?

Cher Monsieur Romain,

Romain dit:
Dominique EHRHARD dit:Dernier point, le silence de Descartes s’explique assez facilement en ce moment…une brêve sur Tric Trac devrait certainement en dire plus bientôt.

Est-ce que quelqu’un a une idée à ce que Dominique Ehrhard fait allusion?
:?


Oui, une petite idée :roll: Une brève bientôt certainement :wink:

Bien à vous de cordialement

Monsieur Phal

Dans le même ordre d’idée, les marchandises or, bois ou fer stockées dans un entrepôts ne sont jamais dépensées (c’est à dire remises dans la reserve) pour construire un bateau ou un fort : elles resteront jusqu’à la fin du jeu stockées dans l’entrepôt.

EST-ON SUR DE CETTE REGLE
[NB : je veux bien jouer ainsi mais en tant que “juriste” est-ce écrit qque part ? :-) ]

La règle ne fait que mentionner qu’il faut la présence de bois et de fer pour construire une galère et d’or et de bois pour la construction de fortification, mais jamais il n’est dit qu’il faut les dépenser. Et depuis que l’auteur m’a dit que les marchandises ne quittaient plus un port après y avoir été mise, je n’y touche plus! Ce n’est pas les colons de Catane. :wink:

Construction de galères
La construction de nouvelles galères permet aux joueurs d’augmenter leurs revenus par un commerce plus actif. Elle leur permet également de renforcer la puissance de leur flotte en cas de combat. Pour pouvoir construire une galère, le port concerné doit produire ou avoir dans son entrepôt du bois et du fer.
Exemples: pour pouvoir construire à Tunis ou Alexandria, l’entrepôt de la ville doit contenir un pion bois et un pion fer. Pour construire à Modon, il suffit qu’il y ait un pion fer dans l’entrepôt puisque Modon produit déjà du bois.
Dès que les 500 ducats sont payés au Grand Chancelier, la nouvelle galère est posée sur la case mer correspondant au port en question. Son propriétaire doit y placer au moins un pion marin, enrôlé ou transféré depuis les pions en garnison dans le port. La galère peut recevoir immédiatement des marchandises que le joueur achète ou qu’il transfère depuis une autre galère présente sur la même case.