[Méditerranée]
Ai-je bien interpréter ? on commence la partie avec 10 marins, et la règle dit que l’on peut en enrôler dans les ports (en cas de présence de marchandises dans son entrpôt). Cela veut donc dire que je peux finir la partie avec 20 marins si ça me chante, et que je ne dispose pas seulement de mes 10 marins de départ pour tout le jeu…
Oui, c’est bien ça.
Ca sera même plus sûrement avec 30 ou 40
![]()
D’ailleurs je te recommande vivement d’utiliser dès ta première partie les variantes (qui doivent être sur la fiche), notamment celle concernant les limites à l’enrôlement de marins…
De mon côté, je te conseille de découvrir le jeu avec les règles de base.
Après une ou deux parties, vous pourrez vous faire une opinion et appliquer ou non des variantes.
Je n’ai jamais joué avec les variantes, et j’ai toujours le même plaisir à jouer à Méditerrannée. Si je devais en utiliser une (des deux qui sont sur la fiche), ce serait sans aucun doute celle qui te donne des points de victoire pour les marins et les galères.
désolé les gars, mais vous me parlez de quelle fiche ? j’ai regardé les fiches variantes de tric trac : rien qui ressemble de près à ce dont vous me parlez. je me dis donc que ça doit se trouver dans la boite ou sur le livret de règle :eh ben rien non plus, alors si vous pouviez me préciser de quoi il s’agit, ce serait super sympa …merci
C’est bien sur la fiche de Méditerrannée:
sur les points de victoire pour les marins et les galères
sur la limitation du nombre de marins dans un port
Je n’ai jamais réussi à comprendre l’intérêt de ses variantes.
Le but d’une guerre au dernier tour n’est pas de faire joli, mais de gagner des points. Donc, si un joueur lance la guerre pour gagner un port, pourquoi ne le ferait-il pas même avec la variante : s’il est le plus fort, il te coulera des galères et des marins pour gagner des points.
Et sinon, on voit des joueurs construire des galères et enrôler des marins juste pour marquer des points : je vois pas bien le rapport avec le thème des puissances commerciales.
Quant à l’autre, quand tu possèdes le port aux pierres précieuses et que tu ne peux, au mieux, qu’enrôler 2 marins par tour, tu comprends l’intérêt d’un fort.
De plus, la plupart des ports sont limités à 4 marins enrôlables par tour, et souvent, ça ne peut pas se faire très tôt dans la partie. Donc, c’est loin d’être énorme. En plus, ça évite la guerre générale, puisque les ports sont bien protégés.
Franchement, joue avec les règles normales et adapte toi à elles. Si vraiment, après de nombreuses parties, tu estimes que c’est vraiment trop la baston à la fin, tu pourras ajuster, mais ces deux variantes me semblent contradictoire (l’une veut limiter la guerre (et je ne suis même pas sûr qu’elle y parvienne) alors que l’autre l’encourage).
loic dit:Je n'ai jamais réussi à comprendre l'intérêt de ses variantes.
Pareille :
Le jeu est vraiment merveilleux sans variante, et ces variantes n'apportent rien, non, vraiment rien !
Si on voit sa belle victoire se transformer en défaite à cause des combats finaux, c'est qu'on a fait une grosse erreur dans sa stratégie, il ne faut pas en accuser le jeu !
Personnellement j’ai fait ma première partie il y a quelques temps et on a joué sans variante. J’ai adoré et mon adversaire aussi. Dans le dernier tour on a justemlent fait une course aux marins et à celui qui volerait le plus de port à l’autre. C’est excitant car les objectifs qu’on se donne évoluent selon le moment de la partie et par exemple une guerre totale en fin de partie me plait beaucoup !!
Je n’ai qu’une partie à mon actif et je conseille au démarage de tenter sans variante.
Autant la variante retribuant en PV les galères et marins restants en fin de partie me parait dénaturer le jeu, autant celle limitant le nombre de marins en garnison m’a semblé rendre le jeu beaucoup moins figé.
J’ai d’abord joué sans cette variante. Le constat était presque toujours le même : certains ports renforcés à l’extrème devenaient imprenables…
La limitation des garnisons a le mérite d’éviter ce genre de “blocage” quasi-définitif.
Bon maintenant je n’ai pas un expérience phénoménale de Méditerranée, donc peut-être certaines options tactiques offertes par les règles originales m’ont échappé. Mais sauf arguments convaincants proposant un contournement au problème cité plus haut, je conserverai dans mes prochaines parties la variante des garnisons.
Quoiqu’il en soit, variantes ou non, toutes mes parties restent d’excellents souvenirs! ![]()
cariboo dit:J'ai d'abord joué sans cette variante. Le constat était presque toujours le même : certains ports renforcés à l'extrème devenaient imprenables...
La limitation des garnisons a le mérite d'éviter ce genre de "blocage" quasi-définitif.
Sur la variante des galères en fin de partie, et de mémoire, je ne crois pas qu'elle t'incite à acheter pleins de galères aux derniers tours, car il me semble que l'argent amassé rapporte toujours plus que les galères construites (ce qui respecterait bien l'idée que c'est un jeu de commerce). J'ai trouvé la variante utile pour éviter notamment des fins de parties kingmaker/kamikaze ou le troisième jette ses galères sur le premier juste pour lui casser l'échine. Evidemment, la variante en elle-même ne changera pas les comportements, mais elle les limitera.
Des deux, cela dit, c'est la variante des garnisons que je trouve la plus utile; Elle évite aussi de "sortir du jeu" un port blindé de chez blindé, que tout le monde considère imprenable et donc oublie : tant qu'un port reste toujours à peu près prenable (cela dit trois marins + un fort, ça ne s'attaque pas sans frais, surtout si on veut débarquer d'autres marins pour protéger le port nouvellement acquis - il faut au moins deux galères bourrées à craquer pour assurer son coup, ça n'est pas rien) il faut le prendre en compte dans sa stratégie, se garder une possibilité de le reprendre, de venir le défendre, etc. S'il est blindé, c'est un élément de la carte qui n'existe plus.
Enfin, la variante que je recherche, c'est celle pour jouer à trois : la carte est plus vite déséquilibrée, me semble-t-il, et un des joueurs à la belle vie. Comment rétablir l'équilibre ? Supprimer des ports dans l'orient ? Donner un bonus de départ au joueur "du milieu" et celui coincé à l'ouest (une galère de plus) ?
Blinder un port demande quand même du temps et de l’argent. C’est quand même loin d’être la majorité des cas, même en fin de partie. Ce se blinde pas comme ça un port.
Pour l’autre variante, si le joueur est prêt à attaquer, la variante va pas le calmer. Il y gagnera moins de points, mais il en fera perdre encore plus. Sachant qu’à Méditerannée, l’issue des combats est souvent connue d’avance, je ne vois vraiment pas pourquoi la jouer. Perso, j’évite surtot de jouer avec les kingmaker ![]()
loic dit:Blinder un port demande quand même du temps et de l'argent. C'est quand même loin d'être la majorité des cas, même en fin de partie. Ce se blinde pas comme ça un port.
Non certes, ça ne se blinde pas en un clin d'oeil. Mais en même temps la prise d'un port n'est pas une mince affaire non plus, et demande donc ressources et préparation. Du coup, pour peu que l'attaquant rate la "fenêtre de tir" pendant laquelle le port est encore prenable, le niveau de défense peut rapidement devenir insurmontable. Bien sûr on ne peut pas blinder tous ses ports, mais pour certains ports clés, c'est vraiment très gênant...
La variante permet de défendre décemment un port (la capture des ports dans ces conditions n'est pas forcément triviale), tout en laissant toujours un chance à l'attaquant.
cariboo dit:loic dit:Blinder un port demande quand même du temps et de l'argent. C'est quand même loin d'être la majorité des cas, même en fin de partie. Ce se blinde pas comme ça un port.
Non certes, ça ne se blinde pas en un clin d'oeil. Mais en même temps la prise d'un port n'est pas une mince affaire non plus, et demande donc ressources et préparation. Du coup, pour peu que l'attaquant rate la "fenêtre de tir" pendant laquelle le port est encore prenable, le niveau de défense peut rapidement devenir insurmontable. Bien sûr on ne peut pas blinder tous ses ports, mais pour certains ports clés, c'est vraiment très gênant...
La variante permet de défendre décemment un port (la capture des ports dans ces conditions n'est pas forcément triviale), tout en laissant toujours un chance à l'attaquant.
+1
Bon faut dire on a fait nos parties ensemble..
Et je reviens sur les PV des marins et galère..collant certes bien au thème en terme de puissance marchande, mais je trouve que cela rajoute une part de "j'essaie d'arracher la victoire au sprint" à un point près, ce qui ne sera pas le cas si tu as bien mené ta partie tout le long, mais qui peut faire basculer la victoire pour un coude à coude sur un jet de dé à la fin, une victoire ou défaite sur quelques galères, et hop tu te retrouves avec 1 ou 2 points de plus que l'autre..mouai
Ceci dit, tout est point de vue encore une fois, ça peut plaire à ceux qui aiment se bastonner à la fin et ça reste aussi plausible pour le thème!
Armaggedon!