la regle dit qu'on ne peut recruter dans un port par tour qu'un maximum de [nombre de marchandises presentes dans l'entrepot de ce port] marin(s). Ca c'est la regle officielle et la seule.
une variante qui dit : une garnison de port ne peut etre superieure a taille du port +1
Ce sont 2 choses differentes.
Dans ce cas-là, ma règle est bonne. Et cette variante me plait.
A moi-t'aussi!
Mais z'alors, çà doit encourager fortement les baston autour du port-à-deux-qui-est-le-seul-à-produire-des-pierres-précieuses, non?
Déjà que quand il est permis de bourriner pour le défendre, on a du mal...
stein42 dit: Pour ce qui est du point de règle, on avait un doute sur la quantité de cubes ressources. Que fait-on des marchandises coulées. Ca nous semblait logique de ne pas les remettre au stock. Non ?
J'en aurais presque oublié une de mes questions. Vous pourriez me donner votre avis sur cette question ?
D'autre part, je voulais savoir comment vous jouiez à deux ? On a testé que Génois vs Vénitiens. C'etait pas mal. Vous jouez comment vous ?
stein42 dit: D'autre part, je voulais savoir comment vous jouiez à deux ? On a testé que Génois vs Vénitiens. C'etait pas mal. Vous jouez comment vous ?
la regle dit qu'on ne peut recruter dans un port par tour qu'un maximum de [nombre de marchandises presentes dans l'entrepot de ce port] marin(s). Ca c'est la regle officielle et la seule.
une variante qui dit : une garnison de port ne peut etre superieure a taille du port +1
Ce sont 2 choses differentes.
Dans ce cas-là, ma règle est bonne. Et cette variante me plait.
A moi-t'aussi! Mais z'alors, çà doit encourager fortement les baston autour du port-à-deux-qui-est-le-seul-à-produire-des-pierres-précieuses, non? Déjà que quand il est permis de bourriner pour le défendre, on a du mal...
A mon avis, ça favorise beaucoup trop la baston, mais chacun sa façon de voir les choses. Ton port est à son max en 2 tours (1 tour de recrutement +1 tour pour rajouter le dernier pion). Après, t'attends qu'on vienne te taper dessus. Une galère seule peut exploser un port les doigts dans le nez, ce qui, en plus, ne colle pas vraiment au thème. Non, franchement, je n'aime pas cette variante. Mais, sinon le jeu est très bon, c'est un de mes tous premiers jeux.
Ouais c'est vrai que défendre un petit port stratégique, c'est difficile avec 3 marins. La forteresse devient indispensable. Voire même une galère sur la case avec 5 marins. Mais on déplace le problème là...
stein42 dit:Ouais c'est vrai que défendre un petit port stratégique, c'est difficile avec 3 marins. La forteresse devient indispensable. Voire même une galère sur la case avec 5 marins. Mais on déplace le problème là...
D'un autre côté faire ça pour un port à pierres précieuses ça vaut le coup. Faire ça pour tous les ports c'est 1/ Pas évident 2/ Pas rentable. Et donc ça fait que le jeu est quand même moins défensif, même si on arrive quand même à blinder une position qu'on a envie de blinder.
Le problème avec cette variante, c'est que ça handicape la constitution de galères embarquant bcp de marins. Vu qu'on peut pas stocker de marins dans un port en attendant la construction de la galère, il faut attendre un certain avancement de la partie pour avoir des villes moyennes pleines permettant de recruter 4 marins d'un coup qu'on met directement dans une galère. Attaquer au début devient alors très intéressant...
J'essaie de répondre aux questions auxquelles on n'a pas encore répondu, pardon pour les doublons éventuels
stein42 dit:Un de mes potes a voulu changer la donne et lors de la dernière partie qu'on a fait tous les 2, il a joué complètement différemment. Il misait beaucoup aux enchères afin de se retrouver dernier et lors des 2ème, 3ème et 4ème tour, il m'a coulé une galère à chaque fois... J'étais fou de rage et j'ai du abandonner au 6ème tour.
N'était-il pas possible de mettre tes galères hors de portée des siennes, de bloquer les siennes en contrôlant un point névralgique (du genre la Sicile), de construire des galères avec l'argent que lui investissait dans les enchères ou d'augmenter tes enchères ? Oui, bon, c'est facile à dire à froid. Mais ce qui est sûr, c'est qu'à 2 le jeu devient de suite beaucoup plus belliqueux (comme tous les jeux à 2 quelque part où la situation est claire : il faut taper l'autre).
stein42 dit: D'autre part, lors d'une partie à 3, où on bourrinait en défense avec plein de marins dans nos ports, on a épuisé le stock de marins. On savait pas trop quoi faire. Le cas de figure s'est déjà présenté pour vous ?
Ca ne m'est jamais arrivé, pourtant on a eu des parties avec plein de marins partout ; de mémoire, je ne pense pas que la règle dise quoique ce soit sur le sujet.
stein42 dit: Pour ce qui est du point de règle, on avait un doute sur la quantité de cubes ressources. Que fait-on des marchandises coulées. Ca nous semblait logique de ne pas les remettre au stock. Non ?
De mémoire encore, il me semble bien que la règle dit que lorsqu'une marchandise coule (pour une raison ou pour l'autre), elle revient dans le stock, ce qui effectivement peut ne pas paraître logique. Par contre, elle peut passer d'une galère à l'autre à la fin du combat avant qu'elle ne coule, et évidemment, une galère prise peut changer de propriétaire plutôt que de couler.
slim dit:Il peut effectivement être plus belliqueux à deux. Je continue néammoins à croire qu'au début vaut mieux installer ses positions, quitte à profiter d'une opportunité de tatane quand elle se produit. Autant j'aime bien quand ça bastonne dans les jeux, autant à Métiterranée, la rentabilité du grosbilisme n'est pas toujours évidente.
Le problème, c'est que si un seul joueur se met à se la jouer grosbill, il a toutes les chances de perdre, et d'entraîner quelqu'un d'autre dans sa chute... ce qui est un peu dommage pour l'autre en question qui n'avait rien demandé à personne...
Meeeuuhhh dit: J'essaie de répondre aux questions auxquelles on n'a pas encore répondu, pardon pour les doublons éventuels
stein42 dit: Un de mes potes a voulu changer la donne et lors de la dernière partie qu'on a fait tous les 2, il a joué complètement différemment. Il misait beaucoup aux enchères afin de se retrouver dernier et lors des 2ème, 3ème et 4ème tour, il m'a coulé une galère à chaque fois... J'étais fou de rage et j'ai du abandonner au 6ème tour.
N'était-il pas possible de mettre tes galères hors de portée des siennes, de bloquer les siennes en contrôlant un point névralgique (du genre la Sicile), de construire des galères avec l'argent que lui investissait dans les enchères ou d'augmenter tes enchères ? Oui, bon, c'est facile à dire à froid. Mais ce qui est sûr, c'est qu'à 2 le jeu devient de suite beaucoup plus belliqueux (comme tous les jeux à 2 quelque part où la situation est claire : il faut taper l'autre).
Lorsqu'il m'a coulé ma 1ère galère, je ne pensais pas que son but sur cette partie était justement de me couler mes galères (but qu'il m'a froidement avoué à la fin de la partie...). Je me suis juste dit qu'il avait tapé pour éviter que je prenne de l'avance sur un domaine. Donc du coup, je ne me suis pas inquiété et j'ai continué à jouer par rapport à mes plans initiaux, à savoir remplir intégralement 2 capitale (Venise et Istanbul que je devais d'abord prendre). Et c'est là où je me suis planté car je continuais à utiliser des galères avec 2 ou 3 marchandises très attirantes. Alors que j'aurais dû essayer de le contrer (aux enchères principalement). Après il m'en a coulé une deuxième et j'ai vraiment commencé à tirer la tronche. Puis une 3ème et j'ai abandonné... Au moins, cette aventure m'aura permis de découvrir un autre aspect du jeu. Et de me rendre compte à quel point les enchères sont importantes tout comme le contrôle de certains ports hautement stratégiques (comme la Sicile que je n'avais pas...).
Meeeuuhhh dit: De mémoire encore, il me semble bien que la règle dit que lorsqu'une marchandise coule (pour une raison ou pour l'autre), elle revient dans le stock, ce qui effectivement peut ne pas paraître logique. Par contre, elle peut passer d'une galère à l'autre à la fin du combat avant qu'elle ne coule, et évidemment, une galère prise peut changer de propriétaire plutôt que de couler.
Ben là franchement je ne suis pas trop d'accord. Je trouve le jeu assez rationnel et je ne vois pas pourquoi il faudrait remettre à la réserve des denrées qui ont coulé. D'autre part j'ai relu succintement les règles et je n'ai rien vu à ce sujet.
Peut-être que d'autres personnes ont un avis à donner sur le sujet ?
scand1sk dit:Euh, si on veut vraiment parler rationnel, l'épuisement des ressources en tant que tel, c'est rationnel ?
En raisonnant écologiquement, oui.
Et puis je pense que c'est dans l'esprit des créateurs du jeu car il n'y a pas assez de cubes ressource pour remplir tous les ports. Je n'ai pas compté mais sur les quelques parties que j'ai fait, y'a toujours eu des pénuries (le bois ou le fer en général).
stein42 dit: Lorsqu'il m'a coulé ma 1ère galère, je ne pensais pas que son but sur cette partie était justement de me couler mes galères (but qu'il m'a froidement avoué à la fin de la partie...). Je me suis juste dit qu'il avait tapé pour éviter que je prenne de l'avance sur un domaine. Donc du coup, je ne me suis pas inquiété et j'ai continué à jouer par rapport à mes plans initiaux, à savoir remplir intégralement 2 capitale (Venise et Istanbul que je devais d'abord prendre). Et c'est là où je me suis planté car je continuais à utiliser des galères avec 2 ou 3 marchandises très attirantes. Alors que j'aurais dû essayer de le contrer (aux enchères principalement). Après il m'en a coulé une deuxième et j'ai vraiment commencé à tirer la tronche. Puis une 3ème et j'ai abandonné...
C'est un problème a 2, si un des deux joueurs commence la partie avec des intentions pacifiques et que l'autre décide de lui couler ses galères d'entrée de jeu, ça ne le rend pas intéressant (le jeu) et ça la tue (la partie). Quelqu'un m'avait signalé ce problème, j'en parle un peu dans mon avis sur le jeu. Une solution pourrait être d'interdire d'attaquer sur les X premiers tours ou d'attaquer les galères d'une nation qui n'en comte que deux. Mais faudrait peut-être en parler à l'auteur, il devrait avoir une idée.
stein42 dit: Ben là franchement je ne suis pas trop d'accord. Je trouve le jeu assez rationnel et je ne vois pas pourquoi il faudrait remettre à la réserve des denrées qui ont coulé. D'autre part j'ai relu succintement les règles et je n'ai rien vu à ce sujet.
C'est vraiment de mémoire, mais il me semble que cet aspect du jeu m'avait surpris aussi à l'époque. Mais je tâcherai de vérifier, ça me turlipine aussi du coup.
Dominique EHRHARD, dans un vieux sujet, dit:La limitation des soldats dans les entrepôts est obtenue assez naturellement par la limite de recrutement équivalent au nombre de marchandises présentes dans l'entrepôt, mais il est vrai que le rôle des forteresses est moins évident et que limiter le nombre de pions soldats renforce le rôle des forts. Les deux options sont intéréssantes mais je crois que je préfère quand même la règle initiale, quitte à moins utiliser les forts, car je pense que renforcer trop la défense des ports rend le jeu plus statique. Une option souvent présentée sur de nombreux forums pour limiter une bataille génèrale au dernier tour consiste à accorder des points aux soldats et galères possédés par les joueurs. Cette option satisfait de nombreux joueurs et il n'y a pas de raison de ne pas l'utiliser.
Cette option est disponible sur le bgg dans une aide appelee "Endgame Scoring Summary"
En resume on y trouve ceci :
10 points pour le contrôle de sa capitale
10 points par capitale contrôlée dont l'entrepôt est plein (entrepôt de 6 cases). S'il s'agit de la capitale de départ du joueur, ces points viennent s'ajouter aux 10 points attribués pour son contrôle.
5 points par port moyen contrôlé dont l'entrepôt est plein (entrepôt de 4 cases)
2 points par petit port contrôlé dont I'entrepôt est plein (entrepôt de 2 cases)
1 point par port contrôlé mais dont l'entrepôt n'est pas plein
1 point par tranche de 500 ducats dans le trésor à la fin de la partie
1 point par paire de galeres possedees à la fin de la partie
1 point par paire de forts
1 point par tranche de 10 marins
Des deux grosses variantes qui circulent (limitations dans les ports et PV pour marins et galeres), l'auteur vous conseille de ne garder que la seconde.
Duda dit:Une question qui me turlupine après une partie de folie à 3 joueurs samedi soir : - pour les PV par tranche de 500 ducats, s'agit-il de tranches entières ou non ? En somme, pour 1.200 ducats, gagne-t-on 2 ou 3 PV ?
stein42 dit: Pour ce qui est du point de règle, on avait un doute sur la quantité de cubes ressources. Que fait-on des marchandises coulées. Ca nous semblait logique de ne pas les remettre au stock. Non ?
A propos de ce point de règle, il a été abordé récemment ici :
slim dit: Je pense néammoins que commencer belliqueux n'est pas une très bonne idée. Parceque ça braque les joueurs contre toi pour le restant de la partie.
Je pense qu'a 2 joueurs, etre attaquant peut saverer tres payant car il suffit de faire plus mal a ladversaire qua soit-meme, donc si on se met en dernier et on prend une galere de 5 marins, on peut quasiment tjs aller couler la galere de lautre, meme si on perd des marins, c tjs moins grave que lotre Ce nest par contre, et la je rejoins slim, plus vrai à 3 ou 4 joueurs, ou bien generalement, celui que la guerre avantage c celui ki ny participe pa, iil faut donc mieux choisir le moment dattaquer, c pour cette raison ke je prefere largement le jeu a 3 joueurs ( 4 ca devient un peu trop le foutoir et dur de se deplacer...)