MEGA 5e Paradigme

[Mega 5 Paradigme - Livre De Base]

Je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaitreuh…
– Major Aznavour

MeGa est de retour, dans une “5ième” édition !

Très inspiré par Valérian, MeGa est un jeu de rôle français paru dans Jeux & Stratégie en 1983, soit deux ans après l’Appel de Cthulhu version US.
MeGa a connu une deuxième édition, toujours chez J&S en 1986, puis en 1992 Mega III est sorti chez Casus Belli et Jeux Descartes. Une quatrième version a été faite sur le net par des fans et voici la 5ième édition de ce jeu merveilleux.

MeGA est un jeu qui a beaucoup évolué depuis sa 3ième (et sa 4ième) version. Les règles semblent beaucoup plus simples - je n’ai reçu le jeu qu’hier. Le jeu semble s’être étoffé au niveau du background et des possibilité de jeu, et fluidifié / modernisé au niveau de son système de jeu.

Le jeu est toujours du même auteur principal, à savoir l’ancien rédac-chef de Casus Belli 1ère mouture, Didier Guiserix, Michel Brasinne ayant donné son accord pour cette 5ième mouture.

C’est un jeu qui a été écrit pour des joueurs débutants et confirmés, dans la droite ligne éditoriale des Casus Belli ancienne formule, une petite partie de l’ouvrage étant dédiée à l’initiation au jeu de rôles.

MeGa est un jeu qui propose de jouer des Messagers Galactiques, des sortes de super pompiers-espions-policiers-agents psi-diplomates de l’espace.
La guilde des Megas est le service spécial de l’Assemblée Galactique (l’AG). L’AG est une fédération qui regroupe différentes civilisations de l’univers et qui englobe dans ses territoires notre bonne vieille Terre. La Terre n’est pas au courant de l’existence de l’AG.
La Terre actuelle est “en observation” : les humains terriens étant vus comme prometteurs mais pas encore assez matures pour rejoindre l’Assemblée Galactique. Pour ne pas influer sur l’évolution technologique naturelle des mondes dont l’AG a la garde, les Mega se doivent d’agir en toute discrétion.

A titre de comparaison, la Terre actuelle est de niveau technologique 4, et l’AG est en NT6, semblable à Hyperion, de Dan Simmons, ou encore aux romans d’Asimov ou de Ian Banks.

Les Mega sont les seules personnes qui peuvent se téléporter entre des Tétraèdres construit par la guilde des Méga.
Ces “points de transit” peuvent mener d’un bout de l’espace à un autre, mais aussi d’un univers parallèle à un autre.

Dans certains univers parallèles, la magie existe, dans d’autres, ce sont les pouvoirs psy. Dans certains univers parallèles, sur Terre, un petit grain de sable a provoqué des changements considérables dans l’histoire… Et c’est aux Méga qu’il convient de “corriger” ces problème lorsque la situation va déraper.

Les univers parallèles ne vont pas à la même vitesse. L’AG des personnages est dans l’univers le plus rapide, QF1-0001.
Mais des AG dans d’autre univers existent. Et des Mega dans ces univers existent eux aussi.
D’anciens MeGa renégats peuvent se tourner vers la criminalité en tentant de prendre le pouvoir sur des univers entiers.
Parfois, il s’agit d’éviter une guerre magique totale entre les Etats-Unis et la Russie du 18ième siècle sur QF5-8512, d’autre fois, il s’agit de sauver une station spaciale d’une invasion robotique, il peut aussi s’agir d’empecher un dragon de prendre le pouvoir sur une planète médiévale-fantastique dans un QF où la magie existe, ou de simplement entretenir un point de transit dans un univers parallèle où les poules ont pris le pouvoir.

Mega est un jeu où tout les types d’histoire peuvent être contées, Valérian en jeu de rôles. Je vous donnerait un peu plus de détail une fois que j’aurais un peu plus avancé dans l’ouvrage, mais aujourd’hui, je suis trop content ! :slight_smile:



Quelques détails techniques pour les rôlistes post-forgiens top hype de la hype en game design rolistique -

Le jeu semble à première vue totalement de forme “classique”, ce qui est un choix somme toute normal pour un jeu axé campagne. Règle 0 évidemment.
Comme tout jeu classique, les motivations des joueurs sont difficiles à classer dans le big model. Le système de règle est dit “simulationiste”, mais dans l’ancien sens du terme (à savoir, les règles essayent de proposer un moteur de règles “réaliste”). Lorsque Guiserix parle de narrativisme, de ludisme ou de simulationisme, il utilise un jargon franco-français pré-forgien (que j’essaye aussi de défendre, parce que désolé mais en Frââââânce môôôôssieure, on était largement en avance sur notre temps, mais ceci est un autre sujet).
Dans les jeux classiques, les motivations des joueurs sont hybrides, mais il faudrait jouer un peu avec avant de pouvoir le classifier. De l’extérieur, sans y avoir joué, je le vois simu mais je me projette peut être un peu, je viens de recevoir le jeu, je regarde les illus, des bouts de background, c’est surement pour ça.

Le jeu est motorisé par un groupement de dés. On lance le dé (d4-d6-d8-d10-d12…) qui correspond à un attribut, on lance celui qui correspond à une compétence, on lance celui qui correspond à un domaine, on fait la somme des trois dés et on essaye de dépasser un seuil de diff.
On peut décider ne pas jeter les dés pour accomplir un succès relatif.

Présence de jets de perception et de jets sociaux (en gamedesign, c’est le domaine que j’étudie actuellement).

L’autorité n’est pas partagée. Mais elle semble à première vue très légerement plus souple (très très légerement) qu’un jeu des années 90, puisque c’est le joueur qui décide quels jet de dés il va faire (le groupement que donne le MJ n’est qu’un indicateur).
Il y a une partie qui décrit les motivations, les objectifs, les pulsions et les hantises du personnage.

On est dans de “l’ancien rénové”.

Merci pour ton retour.

Je vais jeter un coup d’oeil…

J’ai fini la partie règles hier. J’enquille sur le background. Je confirme que le jeu parait LARGEMENT plus fluide (on est à des années lumières de Mega 3), et que le jeu a vraiment été écrit pour des débutants comme pour des joueurs confirmés, j’ai vraiment l’impression de relire des vieux Casus Belli :slight_smile:

C’est vraiment un jeu à conseiller à tout les jeunes joueurs qui cherchent un jeu de SF mais qui ne savent pas trop quoi choisir.

Le système de règles me parait simple et assez clair dans ses intentions (“faire vivre des aventures”). J’ai noté quelques coquilles par ci par là, sans grande importance. Au niveau défaut de système, j’en vois qu’un mais qui m’est personnel : je ne jouerais pas l’initiative comme ça, c’est un jeu qui gagnerait à avoir un système d’initiative alternée (“les joueurs choisissent un joueur qui fait son action, puis c’est au tour du MJ, puis c’est au tour d’un joueur, etc”). Car le système de règles aura beau vouloir se qualifier de réaliste, le jeu en lui-même se prète aussi volontiers au pulp, puisque ses intentions restent “faire vivre des aventures”.

L’univers est à la fois facile à prendre en main (car on peut jouer en mode “je zappe 90% du background” et partir sans explications directement dans le jeu. Le jeu commence par un scénario en mode pris par la main.) et touffu au besoin.

Il y a un truc qui me chiffonne un tout petit peu en tant que vieux “vieux routard”, c’est que par rapport aux jeux récents, son système de jeu (= système de règle + préparation + partie) fait peser BEAUCOUP de la qualité de la partie sur les épaules du MJ. C’est un jeu dit “classique”, donc ce défaut est connu, on pourra donc dire “ce jeu est bon quand le MJ est bon”, et “ce jeu est mauvais lorsque le MJ est mauvais”.

Pourtant le MJ est bien encadré (il y a plein de petits encarts de trucs et astuces pour les jeunes MJ) mais je regrette que ce que les “jeuderôlogues” nomment “le contrat social” ne soit pas expliqué. Le contrat social est une habitude importante des jeux modernes, et c’est une bonne chose. Il y en a même un, en pointillés, dans INS/MV nouvelle version. Ceci dit, INS/MV est typiquement le genre de jeu qui a un réel besoin de contrat social.
L’intention qu’on ressent à la lecture de ce jeu, qui est d’une part la résurrection de ce jeu mais aussi l’initiation au jeu de rôles, mériterait de présenter ce concept, car c’est un jeu qui peut partir dans des directions très différentes.

Sinon, jusqu’à maintenant, gros kiff total : MEGA est de retour !

Il est trouvable où ? 

En précommande sur la boutique du site de l’éditeur, en rupture de stock chez une grande enseigne orange du web …

Il est trouvable sur les sites de 2 boutiques de JdR à Paris.
Et dans la boutique de Tric Trac blush

Et je t’ai envoyé un mp il y a deux jours. Pas vu ?

Oula MEGA!!! excellent je dois avoir le 2 et le 3 qq part…un JDR que j’ai beaucoup apprécié (comme Empires Galactiques). Là je me dis que j’ai pris un coup de vieux!

J’ai le 1, 2, 3, 3 en double, 3 Voleur d’Ygol, et… 5 et tout ce qui était sorti dans CB à l’époque :slight_smile:

(fbdm Inside)

Ca me rajeuni pas, j’avais du faire une partie sur le 1er du nom en 83/84… :smiley:

Je vais jeter un coup d’oeil…
showbox apk

Pas vu ce fil…
Ayant la totale depuis le 1 ici aussi, je vais aller jeter un oeil.