Megawatts 3 joueurs

Bonjour,

Après notre partie de Megawatts à 3 (excellente au demeurant), la fin de partie a un peu frustré un des joueurs. En effet, comme nous avions retiré 8 centrales, il n’y avait plus moyen à la fin d’augmenter le nb de centrales alimentées (les centrales restantes avaient un numéro trop petits, et effectivement, il y avait beaucoup de grosses centrales dans les 8 cartes écartées .)
Nous pensions, à la place, garder toutes les centrales, et mettre la carte Etape13 8 cartes avant la fin (pour qu’elle arrive toujours au même moment.)
Avez-vous déjà testé une partie à 3 avec toutes les cartes, et qu’en avez-vous pensé ?

Si tu laisses toutes les cartes centrales, ça peut fausser un peu le jeu pour les joueurs expérimentés.
Si tu connais un peu les centrales existantes, tu peux attendre une centrale qui te plait bien et sur laquelle tu as le monopole des ressources (style uranium ou déchets). Mais si certaines centrales sont écartées, tu ne peux pas être sûr de la voir apparaître donc il faut soit se rabattre sur une autre centrale, soit prendre le risque d’attendre en vain.


Mais sinon, si ce sont de grosses centrales qui sont écartées, ça peut être gênant en effet. Je conseillerais plutôt de répartir les centrales par groupes (selon le nombre de villes qu’elles alimentent) et d’écarter 1 ou 2 centrales de chaque groupe. Ca limiterait la gêne de voir disparaître trop de centrales d’un même niveau.

En mettant à la fin de chaque tour la plus grosse centrale sous le paquet, on peut mémoriser assez facilement les centrales qui arriveront en fin de partie : ça limite les surprises ! Au pire, tu peux tout simplement montrer les cartes écartées : on se retrouve alors dans la même situation que le jeu à 5-6 joueurs, où toutes les centrales sont en jeu.

Personnellement, sur une partie, j’achète généralement la centrale de départ qui alimente 1 ou 2 villes, parfois une deuxième pour 3-4 villes, une à 5-6 et pour les suivantes j’évite de prendre en dessous de 6 villes alimentées. On arrive à 17 villes « alimentables » en n’achetant que 5 centrales sur la partie.

J’espere que tu paye un, voire plusieurs bras, pour acheter exactement les centrales que tu veux :-) Bon après c’est sur qu’il ne faut surtout pas acheter trop de centrales… 5, c’est vraiment bien quand on y arrive. Après le marche peut être désagréable… Et je trouve que c’est bien ainsi.

De toute façon, il est peu probable que toutes les centrales arrivent avant la fin de partie (je parle à 3 joueurs)
Il est donc difficile d’anticiper toutes les cartes, mais il y a plus de chances de voir apparaitre les + grosses centrales vers la fin .
Lors de notre dernière partie, tout le monde pouvait alimenter 17 villes, pas 1 de +. Donc tout s’est joué à l’argent . Par contre, si quelqu’un avait pu alimenter une 18ème ville, il gagnait . C’est un peu frustrant, au bout de 2 heures de jeu, non ?? :)

patcom dit:De toute façon, il est peu probable que toutes les centrales arrivent avant la fin de partie (je parle à 3 joueurs)
Il est donc difficile d'anticiper toutes les cartes, mais il y a plus de chances de voir apparaitre les + grosses centrales vers la fin .
Lors de notre dernière partie, tout le monde pouvait alimenter 17 villes, pas 1 de +. Donc tout s'est joué à l'argent . Par contre, si quelqu'un avait pu alimenter une 18ème ville, il gagnait . C'est un peu frustrant, au bout de 2 heures de jeu, non ?? :)

Non, car ça voudrait dire que les adversaires ont mal géré les enchères !
Il faut toujours être attentif à la puissance des centrales de chaque joueur !
Si une personne veut à tout prix obtenir les centrales les plus puissante, il faut les lui faire payer chère !
De plus, l'élimination des centrales a peu de joueur a certainement son importance pour le renouvellement des parties (une petite part de hasard sur l'avenir des futures centrales dispo revient à garder une part de hasard sur les matériaux les plus intéressants, vu qu'il y aura moins de concurrence...).
Enfin, je pense que même si on élimine les 8 centrales les plus puissante, et que tous les joueurs se retrouve dans l'incapacité d'atteindre un haut niveau de puissance électrique : il faut jouer sur le rythme de la partie et l'argent :
-augmenter rapidement son nombre de connexion dans les villes et boucler la partie en surprenant les adversaires,
- ou au contraire, attendre encore 1 ou 2 tour en économisant et en gardant la meilleur place (la dernière)


Exemple : en fin de partie, je trouve qu'il est parfois avantageux d'avoir la première place, et du coup, d'être dernier sur le choix des achats de connexion pour surprendre les adversaires (qui pensait éventuellement faire un tour de plus...) en payant les nombre de connexion requis pour déclencher la fin de partie !
patcom dit:Par contre, si quelqu'un avait pu alimenter une 18ème ville, il gagnait . C'est un peu frustrant, au bout de 2 heures de jeu, non ?? :)


En fait non : si au dernier tour il sort une centrale permettant à tout le monde de passer à 18 villes, seul le joueur le plus riche et/ou le mieux placé aura les moyens de se l'acheter tout en se gardant les moyens de payer les ressources nécessaires et la 18e ville sur le plateau !

Du coup, ça ne change rien.

Ok, mais si le dernier joueur à jouer retourne une groose centrale. Il est donc le dernier, il la paiera donc très peu cher, sera le seul à pouvoir alimenter 18 villes, et le tour est joué …

patcom dit:Ok, mais si le dernier joueur à jouer retourne une groose centrale. Il est donc le dernier, il la paiera donc très peu cher, sera le seul à pouvoir alimenter 18 villes, et le tour est joué ...


D'où la nécessité de surveiller d'une part le nombre de villes alimentables par les centrales et d'autre part le nombre de villes connectées de chaque joueur, ainsi que leur trésorerie si possible.

Bref, si un joueur révèle une grosse centrale sur le dernier tour de jeu et la paie peu cher, alors tant mieux pour lui si personne ne lui a entrâvé la voie de la victoire.

Il fallait gérer mieux avant et avoir plus de villes ou de meilleures centrales. C'est rarement la dernière centrale révélée qui permet de faire basculer une partie.

Bonjour,

Une petite question me vient à l’esprit, avant notre prochaine partie. A 3 joueurs, les 3 emplacements (10-15-20) sont ouverts à partir de l’étape 3. C’est cher, mais ça laisse tout de même la possibilité à tout le monde d’aller où il veut, et limite le blocage. Pensez-vous qu’interdire complètement les emplacements 20 , à 3 joueurs, puisse tendre un peu plus le jeu ? (enfin, je suis sûr que ça le tendra, mais est-ce jouable ?)
Quelqu’un l’aurait-il testé ?

Funk n’est pas tant un jeu de blocage qu’un jeu d’argent. Sans bloquer ton adversaire, si tu lui fait payer ses villes plus cher, ca suffit a ton bonheur.

Bon d’autre part, a 3, y’a 3 zones ouvertes (soit 21 villes) on doit alimenter 17 villes, ce qui nous fait pour 3 joueurs 51 emplacements. Si tu interdis les places a 20 elektros, il ne reste plus que 42 emplacements. C’est pas assez, ca peut carrement jamais se finir, ce truc (42/3=14 donc ca coince).

Mais je te rassure, ca n’est vraiment pas la peine pour que le jeu soit tendu (Funk, c’est tendu de base, si tu le retends, ca pete).

+1 avec unkle

Le blocage n’existe pas vraiment : tu as toujours moyen de te débloquer en y mettant le prix pour payer des doubles connexions, même à 6 joueurs.
J’ai déjà gagné une partie en étant bloqué par mes adversaires, en payant chère une connexion éloignée.

Le but est vraiment de gérer son argent au mieux ! Le plus rapia, qui va gratter chaque elektro, gagne toujours :)

Alors effectivement, à 2-3 joueurs, on aura toujours finalement accès assez facilement à toutes les villes, par contre la lutte se fera plus sur le marché des ressources !

Effectivement, vous avez raison .

Nous utiliserons donc les 3 cases de villes .

Par contre, pour les cartes , finalement, doit-on toutes les mettre , ou bien en ôter 8 ( au hasard, ou par tranches …)

Je suis pour enlever les centrales au hasard complet. Evidemment si tu enlèves les grosses centrales, il ne sera pas possible d’alimenter 17 villes pour tous les joueurs… Cela étant, en suivant un peu le marche et en se rappelant ce qu’on a mis sous la phase 3, on doit avoir une idée de ce qui vient en phase 3 (ca fait partie de l’info cache mais trackable a Funk… il est assez rigolo de jouer une fois avec les centrales post Step 3 visibles, ca change diaboliquement le jeu, et ca permet a ceux qui ont un peu de mémoire de savoir ce qui arrive).

Et pour rappel, il n’est pas indispensable d’alimenter 17 pour gagner. On peut très bien gagner a moins.

Je ne pense pas qu’il faille nécessairement re-équilibrer le jeu a 3 vers la production. Après si vous êtes tous les 3 convaincus, c’est différent. Pour moi le jeu tourne très bien ainsi, il n’a pas de souci intrinsèque a 3 (ou a 2,4,5 ou 6 d’ailleurs).

Oui, il est vrai que l’on peut gagner sans alimenter 17 centrales (il suffit effectivement d’avoir construit 17 villes), mais il faut s’assurer qu’un autre joueur ne viendra pas nous coiffer au poteau. :shock:
Bon, on va rejouer en enlevant de nouveau 8 centrales au hasard, on verra comment ça tourne !! :pouicok:
(Ou peut-être en enlevant 4 cartes parmi les petites, et 4 parmi les grosses …)
:wink:
A suivre .
Et merci pour vos réponses !

Tu peux aussi jouer sur la carte chinoise, à 3 elle tourne vraiment pas mal