Même nombre de tours de jeu ?

Beaucoup de jeux maintenant donnent des conditions de "fin de partie" où l'on arrête tout et on compte ses points de victoire...
On ignore donc le nombre de coups joué par chaque joueur ; or il me parait assez "juste" que chacun puisse jouer le même nombre de fois ?

Exemples pour deux jeux "actuels" :
Ra, the Dice game
Hansa Teutonica

selon que l'on applique les règles d'arrêt immédiat ou que chacun joue le même nombre de coups, les résultats peuvent être diablement différents !

Je comprend bien que celui qui est en tête cherche à terminer le jeu au plus vite, c'est logique, mais que chaque joueur ne joue pas le même nombre de fois me gêne cependant...

Qu'en pensez-vous ?

Je suis d'accord avec toi, d'ailleurs dans Cyclades il faut terminer le tour (le cycle) avant de déclarer le vainqueur, et il peut y avoir de surprenant retournement de situation.

Cependant, l'avantage du premier joueur (qui peut donc avoir un tour de plus virtuellement) est souvent compensé par le fait qu'il a un malus de départ (ex : moins de carte en main) ou que ses confrères ont un bonus de départ. Du coup, ça passe mieux.

Comme j'étais dans la partie de Hansa Teutonica à la suite de laquelle Marc a fait cette remarque, qui a entraîné une petite discussion, je voudrais juste dire qu'annoncer à priori que tous les joueurs joueront le même nombre de tours de jeu peut avoir plus d'inconvénients encore, notamment dans le fait qu'un joueur, et un seul, sait longtemps à l'avance qu'il sera le dernier à jouer. Un autre joueur, le premier, sait longtemps à l'avance que tous les autres joueront après son dernier tour, et qu'il est donc inutile pour lui, et seulement pour lui, de se risquer à des positions aisées à démolir au dernier tour. Dans Hansa Teutonica, par exemple, faire jouer le même nombre de tours à tous pourrait être plus gênant encore que d'avoir en fin de compte des joueurs ayant joué un tour de plus que les autres.

Je remarque d'ailleurs Marc, bien que faisant partie de ceux qui avaient joué un tour de moins, n'en a pas moins gagné la partie…

Je pense effectivement que cela dépend du jeu. Certains comme RTTA prévoient d'ailleurs le fait que tout le monde joue le même nombre de coups. D'autres comme Dominion pourraient être adaptés à cet aménagement.

Par contre je pense effectivement que dans certains jeux (de conquête par exemple) cela pourrait se faire au détriment du premier joueur qui s'il ne peut mettre fin à la partie risque d'être obligé de se blinder ses positions pour ne pas se faire détrôner pendant le dernier tour...

L'avis de B.F. me paraît suffisant. C'est vrai que quelqu'un qui sait qu'il "aura le dernier mot" (Jean-Pierre :clownpouic: ) peut en profiter pour optimiser son jeu d'une manière telle qu'il n'aurait jamais pu le faire en cours de partie. Selon les jeux cela peut représenter un formidable avantage (d'autant que "dernier joueur" ne veut pas obligatoirement dire "dernier au classement temporaire").

Comme l'a dit quelqu'un plus haut, tout dépend des jeux et de leurs règles.
L'équité, la logique, voudraient que chacun dispose d'un nombre égal de tours, comme dans Ad Astra ( :wink: à Bruno Faidutti) ou Cyclades, le dernier jeu auquel j'ai joué. C'est ce que je préfère.

J'avoue que je suis toujours un peu réticent à la formule qui consiste à ce que la partie s'arrête aussitôt qu'un joueur a rempli l'objectif fixé pour la victoire, sans que les autres puissent finir leur tour de table ou défendre leur ultime chance (zut, je n'ai pas de jeux en tête comme exemple). C'est très frustrant et parfois injuste puisque on a joué un coup de moins.

A priori plutôt favorable au même nombre de tour mais ça dépend en fait des jeux, notamment si le fait d'être premier joueur est un avantage ou non. Par exemple sur "Les évadés de Cartagena", les derniers joueurs sont avantagés puisqu'ils profitent des actions des premiers joueurs et donc, en théorie, à nombre de tours égaux il seront toujours devant.

Il y a par contre d'autres cas où effectivement c'est plus discutable, je pense notamment à Dominion, moi ça ne me gêne pas et statistiquement je n'ai pas constaté d'avantage finalement au premier joueur. A voir aussi que à Dominion comme à d'autres jeux, ne pas être premier joueur permet de s'adapter plus facilement au rythme du premier.

Enfin je trouve qu'il y a des jeux où les nombre de tours égaux sont presque un inconvénient comme RTTA où le dernier joueur a moins la pression sur la manière de dépenser ses finances et peut mieux économiser pour un gros Dev

L'avatar d'ocelau fait écho au premier jeu auquel j'ai pensé en lisant ton titre : Taluva.
Selon moi, il ne correspond pas aux réserves qu'émet Bruno (même si elles sont tout à fait légitimes sur d'autres jeux, je ne lance pas le débat) et il faut terminer le tour.

bruno faidutti dit:
Je remarque d'ailleurs Marc, bien que faisant partie de ceux qui avaient joué un tour de moins, n'en a pas moins gagné la partie…


certes mais j'ai alors gagné de peu alors que j'aurai dû gagné de bcp plus, d'autre part le 4ième joueur a terminé 4ième alors qu'il terminait second avec un tour de plus ; bref ce n'est pas aisé...
(ceci dit je comprends tes arguments bruno et tu as raison aussi quelque part...)
c'est encore plus flagrant avec ra the dice game à tel point que là nous jouons tous le même nombre de coups

Bref un vrai problème en ce qui me concerne car avant il était quasi de règle que chacun jouait le même nombre de coups ; dans bcp de jeux récents j'ai l'impression que cela devient l'exception ...

La discussion me rappelle tout un débat qui a eu lieu à propos de Dungeon Twister: à un moment, il y avait une croyance selon laquelle le premier joueur était avantagé, car il avait le premier l'opportunité de recycler ses cartes et de rejouer 5 actions. Cet avantage est cependant plus ou moins compensé par la capacité du second joueur de fixer le rythme du premier cycle de cartes.

J'adhérais plus ou moins à cette théorie, jusqu'au jour où Flo de San Kerchuz m'a démontré que le second joueur avait également des opportunités: comme il termine le cycle, il peut réaliser une action d'éclat à ce moment critique dans le but de "forcer" son adversaire à jouer sa carte 5 actions dès le début du cycle suivant pour sauver un personnage en difficulté.

En pratique, quel que soit le jeu, un bon joueur doit pouvoir s'adapter à la situation qui lui est imposée: ne dit-on pas qu'aux échecs, blanc attaque et noir défend?

Sherinford dit:En pratique, quel que soit le jeu, un bon joueur doit pouvoir s'adapter à la situation qui lui est imposée: ne dit-on pas qu'aux échecs, blanc attaque et noir défend?


… et le fait est qu'il est généralement reconnu que les blancs gagnent plus souvent, et que l'objectif à haut niveau quand on joue les noirs est de faire une partie nulle.

De même, au Go, le deuxième joueur a un avantage aux points (7 points et demi, il me semble) pour compenser le fait de jouer deuxième.

À mon avis, le fait de jouer le même nombre de tours ou pas n'est pas toujours un facteur d'équilibre. Ça dépend énormément du jeu. Dans un jeu où jouer premier donne un avantage significatif, que tout le monde joue le même nombre de tours donne un avantage au premier joueur. Et encore, là, on part du principe qu'on améliore systématiquement sa position en jouant, ce qui n'est pas toujours le cas.

Personnellement, je préfère faire confiance à l'auteur et à l'équipe de test que de trouver des justifications foireuses ;)

bruno faidutti dit:notamment dans le fait qu'un joueur, et un seul, sait longtemps à l'avance qu'il sera le dernier à jouer. Un autre joueur, le premier, sait longtemps à l'avance que tous les autres joueront après son dernier tour, et qu'il est donc inutile pour lui, et seulement pour lui, de se risquer à des positions aisées à démolir au dernier tour.


C'est en partie pour ça que j'ai toujours aimé le décompte final de Tikal, dans sa version avancé. tout le monde joue le même nombre de tours, et le dernier tour de jeu se déroule dans un ordre différent des précédents : en fonction de la position des joueurs sur la piste de score.

Il est vrai aussi que Euphrat & Tigris a été un des premiers jeux où j'ai été perturbé par l'arrêt inopiné des hostilités. Mais comme on joue un très grand nombre de tours, et que les rendements de chaque tour sont tous très différents, je pense que c'est peu préjudiciable pour des jeux de ce type.

Rody dit:Il est vrai aussi que Euphrat & Tigris a été un des premiers jeux où j'ai été perturbé par l'arrêt inopiné des hostilités. Mais comme on joue un très grand nombre de tours, et que les rendements de chaque tour sont tous très différents, je pense que c'est peu préjudiciable pour des jeux de ce type.


D'autant plus qu'il est maintenant reconnu que statistiquement, les premiers joueurs à E&T gagnent beaucoup plus souvent…

Je pense, comme l'illustre Scandsk, que les différences de nombres de tours ne se font vraiment sentir que lorsqu'on atteint un très bon niveau au jeu en question. Il suffit alors de veiller à alterner les positions des joueurs d'une partie sur l'autre pour lisser ce point

L'exemple récent le plus marquant ça reste Dominion où l'avantage du 1er joueur est très net

RicoH dit:L'exemple récent le plus marquant ça reste Dominion où l'avantage du 1er joueur est très net


Moins de 10 posts avant qu'on parle de Dominion... j'aurais dû parier :mrgreen:

Dominion est une course et être premier c'est clair, peut sembler un avantage... or le nombre de tours lisse largement ce défaut.

De plus, une fois la course lancer, (la course aux Provinces entre autre), généralement les joueurs suivants sont capables d'en faire autant. Or, le fait qu'en cas d'égalité, le joueur ayant fait le moins de tours est déclaré vainqueur pose alors un vrai problème au premier joueur... Il n'a pas le droit à l'erreur s'il veut rester en tête.

A Dominion, a mon sens, le hasard a beaucoup plus d'influence : quand ça veut pas sortir, ça veut pas sortir... :wink:

Pas grave, on renchaîne une partie juste après :mrgreen:

Corbax dit:
RicoH dit:L'exemple récent le plus marquant ça reste Dominion où l'avantage du 1er joueur est très net

Moins de 10 posts avant qu'on parle de Dominion... j'aurais dû parier :mrgreen:

c'est vrai que le débat a lieu notamment sur ce jeu. Cela dit comme tu le fais remarquer, en cas d'égalité c'est victoire au joueur avec le moins de coups joués. Dans le cas d'un partie se jouant aux provinces, ça m'est effectivement arrivé plus d'1 fois de perdre à cause de ça ! On pourrait ajouter aussi que le second joueur peut plus facilement adapté ses choix surtout dans le cas de présence d'attaque.
En tout cas dans la pratique je n'ai jamais constaté ce phénomène d'avantage au premier joueur ( à 2 joueurs , peut-être plus présent à 3 ou 4)

RicoH dit:L'exemple récent le plus marquant ça reste Dominion où l'avantage du 1er joueur est très net

C'est un exemple où justement il est délicat de prendre partie:
- autant à 2 joueurs, ce n'est pas un défaut (et du coup la règle a le mérite d'être simple)
- autant à 4 joueurs (et notamment accru par le nombre de provinces), l'avantage au 1er joueur est marquant/amplifié (pour le jeu de base)
3 joueurs est un peu entre les 2.

Mais comme certaines cartes du jeu de base (sorcière, jardins...) mais aussi des extensions (ducs, harems...) peuvent pas mal gommer cette composante, il était dur de dire:
- bon alors à 2 joueurs jouer en normal
- à plus, si le jardins (remplacer par x cartes) sont là, aussi
- sinon terminer le tour
(je caricature hein :P)

Car c'est sûr qu'avec les extensions notamment, la composante couperet est à intégrer, et un moyen de tension. Dans le jeu de base, elle est juste insupportable. L'auteur a choisi simplement la solution la plus simple/accessible ce qui est tout aussi défendable qu'une solution plus "juste" (notion difficile à doser dès qu'il s'agit de piocher des cartes).

marc laumonier dit:selon que l'on applique les règles d'arrêt immédiat ou que chacun joue le même nombre de coups, les résultats peuvent être diablement différents !

En fait je pense que c'est une problématique encore plus large sur les possibilités des joueurs de pouvoir anticiper la fin de partie / potentiel d'actions face au dynamisme (il faut bien que cela se finisse). Si c'est vécu comme trop violent alors il y a trop de frustration. Si ça tarde trop, le jeu s'enlise.

Par exemple, Néfertiti au début avait une fin de partie couperet: dès qu'akhénathon était pioché, c'est fini on compte les points.
On est passé à "dès qu'akhénathon est pioché, on finit tous les marchés sans en réouvrir" ce qui donne une visibilité toute relative (souvent pas plus d'un tour de table) sur comment finir, tout en valorisant tout pion posé et donc lissant un peu la différence de pions utiles (et pourtant cela peut-être injuste car tous les joueurs n'auront pas forcément joué le même nombre d'actions, mais au max une action d'écart). C'est cette dernière option qui dans les tests plaisait le plus mais avec chaque jeu, c'est différent.

Je suis plutôt partisan de pouvoir finir son tour de manière générale, mais Hansa Teutonica est un tel ovni de mécanismes que des mini-changements doivent avoir pas mal d'impacts, et on peut se dire que la fin couperet est aussi un moyen indirect de lutter contre la voie royale du tout action, et faire planter un beau développement de plateau long-terme tendance optimisateur fou. C'est peut-être plus riche car cela introduit un certain rythme/pression dans l'efficacité de ton développement...

Corbax dit:
RicoH dit:L'exemple récent le plus marquant ça reste Dominion où l'avantage du 1er joueur est très net

Moins de 10 posts avant qu'on parle de Dominion... j'aurais dû parier :mrgreen:

Perdu