[MEMOIRE 44] avis sur des variantes + questions

[Mémoire 44]

Bonjour à tous,

après une grosse brassée de scénarios joués il y a 3 ans, je n’avais pas eu trop d’occasions de rejouer.

Et là, je m’ y suis (re)mis avec un ami en attaquant assez fort : après 3 scénarios (Mortain en A/R puis Lüttich) de mise en jambe avec lui, débutant sur M44, nous avons fait la première campagne des carnets de camapagne vol. 1 (“vers Caen”).

Je sais que les points sur lesquels je vais m’étendre ont dû être débattus à plusieurs reprises, mais je vais quand même poser des questions et donner quelques avis :

1) LE NOMBRE DE POINTS DE VICTOIRE : ne trouvez-vous pas que la plupart (voire tous) des scénarios mériteraient d’être joués en au moins 1 (voire 2) médailles de plus ?

Je m’explique : parfois, quelques bonnes cartes couplées à quelques bons jets de dés, alors que l’adversaire ne peut pas réagir sur la section dans laquelle on a concentré ses efforts, permettent une victoire rapide alors même que l’ adversaire peut ne pas avoir commis d’ erreur (ou une seule qui ne serait pas rédhibitoire en temps normal).
Je me souviens, par exemple, avoir dégoûté un ami il y a 3 ans en gagnant « Montélimar » en 2 tours (attaque générale au centre avec des bons jets et des percées de blindés).
Dans notre campagne, par exemple, un scénario s’ est littéralement joué sur le fil du rasoir, mais avec une chance normale, je devais gagner le dernier scénario de la première campagne : nous sommes à 5/5, j’ attaque une unité de blindés à une figurine à 2 cases par un autre blindé donc 3 dés, statistiquement 100% de chances de la détruire, et une unité de fantassins à une figurine attaquée par d’ autres fantassins à 2 cases, statistiquement 100% de chances de la détruire également. Mes deux jets sont ratés, et le tour d’ après, il empoche sont 6e point de victoire. C’ est un peu gênant, d’ autant que dans ce même scénario, il m’ a détruit un blindé (à une unité) avec des fantassins qui ont mis 3 tours à se mettre en place car je n’ avais aucune carte permettant de reculer cette unité : mon unité blindé (à une figurine restante) était derrière du bocage, il a fait 3 déplacements pour entrer dans le bocage avant de l’ attaquer au tour suivant !!
Il en est de même pour le 3e scénario que je gagne haut la main (6/2), mais j’ empoche mon 6e point de victoire alors que le village objectif était proche de tomber : il reste alors un fantassin à une figurine alors qu’ à côté du village, j’ ai deux unités de blindés et une de fantassins (toutes endommagées, certes, mais j’ ai mis tant de temps à détruire son artillerie ) : en 7 points, je gagnais (très probablement) le village et détruisait l’ unité (+2 PV, dont celui d’ objectif).
Certains des scénarios de cette première campagne se jouent d’ ailleurs en 5 ou 6 PV alors qu’ il y a 13-15 unités déployées de part et d’ autre (il y a bien des scénarios front est en 7 PV).

CONCLUSION : je pensais faire jouer TOUS les scénarios en ajoutant un PV supplémentaire au total donné dans les conditions de victoire, voire deux si chacun des adversaires possèdent au moins 16 unités ou si chacun des adversaires possède au moins 15 unités et que la carte comporte au moins un hexagone de victoire pour chacun des deux camps (hors scénarios overlord). Qu’ en pensez-vous ?


2) LES MAUVAISES PIOCHES DE CARTES : M44 est un jeu sympa et convivial, mais il peut arriver que l’ on se trouve avec des cartes inexploitables, voire très peu utiles, et du coup, cela en devient très frustrant. Une variante a-t-elle été créée pour permettre de repiocher des cartes ?

Je pensais en effet à la variante suivante : permettre à un joueur d’ échanger jusqu’ à la moitié (l’ arrondi est à l’ inférieur) de ses cartes de commandement, sans toutefois obérer complètement l’ action sur le terrain. Bien entendu, mais je le reprécise, aucune attaque n’ est possible et que l’ échange se SUBSTITUE à l’ utilisation d’ une carte.

- échange d’ une seule carte (PRUDENCE) : a) retraite prudente : faire bouger une unité jusqu’ à son maximum de mouvement latéralement ou vers l’ arrière (c’est-à-dire ne pas dépasser sa ligne d’ hexagone de départ et ne pas se trouver plus proche d’ une unité adverse qu’ au départ) et bouger une autre unité d’ une seule case dans les mêmes conditions que ci-dessus ; aucune attaque n’ est possible OU b) attente des ordres : choisir une unité d’ infanterie qui se retranche (sacs de sable ou deux barbelés sur deux hexagones adjacents), et bouger une autre unité d’ une seule case dans les mêmes conditions que ci-dessus ; OU c) repositionnement : bouger trois unités d’ une seule case dans les mêmes conditions que ci-dessus ; aucune attaque n’ est possible.

- échange de deux cartes (EXPECTATIVE) : a) retraite prudente : faire bouger une unité jusqu’ à son maximum de mouvement latéralement ou vers l’ arrière (c’est-à-dire ne pas dépasser sa ligne d’ hexagone de départ et ne pas se trouver plus proche d’ une unité adverse qu’ au départ) ; aucune attaque n’ est possible OU b) attente des ordres : choisir une unité d’ infanterie qui se retranche (sacs de sable ou deux barbelés sur deux hexagones adjacents) ; OU c) repositionnement : bouger deux unités d’ une seule case dans les mêmes conditions que ci-dessus ; aucune attaque n’ est possible.

- échange de trois cartes (PARALYSIE) : a) attente des ordres : choisir une unité d’ infanterie qui se protège davantage (poser un pion barbelé dans un hexagone adjacent) ; OU c) repositionnement : bouger une unité d’ une seule case latéralement ou vers l’ arrière (c’est-à-dire ne pas dépasser sa ligne d’ hexagone de départ et ne pas se trouver plus proche d’ une unité adverse qu’ au départ) ; aucune attaque n’ est possible.


En overlord, on pourrait adopter une variante un peu similaire. J’ y pense à l’ instant, donc c’ est moins précis dans mon esprit. Un commandant en chef joue 1 à 3 cartes (dont certaines sont stratégiques gérées en direct par lui), et peut en donner jusqu’ à 2 à un général. Je propose qu’ il se passe ceci, selon le nombre de cartes joués et échangées : un commandant en chef joue obligatoirement un minimum d’ une carte, mais peut en échanger s’ il n’ en joue qu’ une ou deux :

- un commandant en chef (CeC) peut échanger jusqu’ à 2 cartes s’ il ne joue qu’ une carte, qu’ elle soit gérée par lui-même en direct ou pas ; dans ce cas-là, sans qu’ il ne prenne part à ce choix, les 3 généraux se concertent pour désigner (hors celui qui peut activer des unités le cas échéant) : a) en cas d’ échange de deux cartes : un qui joue l’ EXPECTATIVE et un autre qui joue la PARALYSIE (voir ci-dessus), le troisième ne jouant pas quoiqu’ il en soit (qu’ il ait ou non activé une ou des unités) ; b) en cas d’ échange d’ une carte : un qui joue la PARALYSIE.

- un CeC qui joue deux cartes peut en échanger une. Dans ce cas-là, l’ un des généraux est désigné après concertation entre les trois pour jouer la PARALYSIE.

CONCLUSION : que pensez-vous d’ une telle variante qui n’ a pas vraiment d’ impact mais permet de pallier une mauvaise pioche en autorisant un échange de carte (à priori, cette variante serait peu utilisée en overlord, mais peut s’ avérer très utile en mode normal) ?


3) LA FRAGILITE RELATIVE DES BLINDES ET LA SOLIDITE RELATIVE DES ARTILLERIES : la probabilité fait que 8 dés viendront à bout d’ une unité d’ infanterie, 9 dés d’ une unité de blindés, et 12 dés d’ une unité d’ artillerie.
Ajoutons à cela que le blindé est moins à l’ aise que l’ infanterie dès qu’ il y a du couvert pour le défenseur, et le blindé devient une unité à double tranchant : séduisante et que l’ on souhaite utiliser, mais dont l’ utilisation est parfois beaucoup plus risquée qu’ un assaut d’ infanterie.
Quant à l’ artillerie, c’ est le type même d’ unité que l’ on va protéger par de l’ infanterie mais peu déplacer pour une meilleure efficacité, donc l’ adversaire va devoir les débusquer (et donc s’ exposer) avec une chance sur 6 par dé de détruire une figurine, ce qui est très peu.

Ainsi, je propose la variante suivante :
a) concernant les blindés : cette variante illustre le fait qu’ une grenade ou même certains types de gros calibres hors antichar ricochaient sur les blindés ou n’ entamaient pas suffisamment le blindage pour les neutraliser. Ainsi, un résultat de grenade n’ est pas forcément synonyme de perte d’ une figurine. On relance un dé pour chaque grenade obtenue : si le résultat est étoile, drapeau, grenade ou blindé, une figurine est effectivement détruite.

Variante bis : s’ il ne reste qu’ une figurine de blindé à l’ unité lorsqu’ une grenade est obtenue (que cela soit lié à un résultat blindé/grenade à une unité qui possédait encore deux figurines, ou blindé/blindé/grenade à une unité qui en possédait trois, par exemple) le résultat de la grenade est apprécié différemment : on retire le dé pour chaque grenade obtenue également, et si ce second jet de dés ne présente qu’ UNE seule grenade (et des résultats nuls par rapport à la variante ci-dessus, à savoir des fantassins, mais pas étoile/drapeau/blindé), alors l’ unique figurine restante n’ est pas détruite mais est immobilisée à la place (chenilles détruites) : elle ne peut plus bouger, faire de percer ni retraiter, mais peut tirer dans toutes les directions.

En gros, cela revient à tirer 10,8 dés (au lieu de 9) pour détruire une unité de blindés normaux, et 14,4 dés (au lieu de 12) pour les blindés d’ élite.


b) concernant l’ artillerie : la retraite d’ unité d’ artillerie entraîne souvent l’ abandon de matériel. Ainsi, en dehors du résultat de grenade qui peut détruire une figurine d’ artillerie, une retraite peut l’ affaiblir. Si un drapeau est obtenu, on relance un dé par drapeau : un jet d’ étoile ou grenade entraîne la destruction d’ une figurine d’ artillerie au lieu d’ une retraite.

Variante bis : en cas de double retraite (ou plus) d’ une artillerie comportant encore 2 figurines, ou d’ une retraite simple (ou plus) d’ une artillerie comportant encore 1 figurine, outre les jets d’ étoile et grenade du « nouveau jet » proposé ci-dessus, les drapeaux peuvent également avoir un effet. Si au moins 2 drapeaux sont obtenus au second jet de dés pour une double retraite (ou plus) d’ une unité comportant encore deux figurines, ou si au moins un drapeau est obtenu est obtenu au second jet de dés pour une unité comportant encore une figurine, alors le matériel est également abandonné, mais les servants ont pris soin d’ emporter leur armement léger : pour chaque figurine d’ artillerie « abandonnant son matériel », remplacer par une figurine de fantassin « servants d’ artillerie » qui comportera un badge pour la différencier. En effet, elle combat au CàC à 2 dés (avant modificateurs) et à deux hexagones à 1 dé, et fait mouvement comme une unité d’ infanterie normale (0-1 hexagone + combat possible ou 2 hexagones sans combat possible). L’ unité d’ artillerie n’ est pas considérée éliminée s’ il reste une unité de fantassin composée d’ une ou deux figurines de servants.

Variante ter : une unité d’ artillerie en retraite dont le résultat de combat donne lieu à abandon de matériel et création d’ une unité de fantassins « servants d’ artillerie » peut, à la place, appliquer le résultat de retraite vers un hexagone occupé par une unité d’ infanterie amie endommagée, et l’ intégrer pour fournir de nouvelles figurines d’ infanterie à cette unité sans toutefois dépasser le nombre initial. Ce résultat ne peut concerner qu’ une et une seule unité d’ infanterie de destination, et l’ unité d’ artillerie est alors considérée détruite (point de victoire en conséquence, le cas échéant). L’ unité d’ infanterie de destination ainsi reconstitué combat comme une unité d’ infanterie normale.

En gros, cela revient à tirer 8,8 dés (au lieu de 12) pour détruire une unité d’ artillerie.
Ceux qui trouvent que c’ est trop peuvent n’ utiliser que la grenade, avec variante du drapeau (au lieu de grenade + étoile) pour déterminer le nombre d’ unités perdues, ce qui revient, en gros, à tirer 10,2 dés pour détruire une unité d’ artillerie.

CONCLUSION : cela rend les blindés un peu plus solide et l’ artillerie un peu plus vulnérable, et en même temps, cela permet de reproduire des situations qui ont pu arriver (immobilisation de blindés, abandon de matériel d’ artillerie lors de retraite, servants transformés en fantassins lorsque le matériel est abandonné). Le seul défaut, c’ est qu’ il faut relancer des dés supplémentaires et utiliser de nouveaux pions pour distinguer des unités particulières (blindés immobilisés, servants d’ artillerie).
Qu’ en pensez-vous ?


4) LES RETRAITES : comme dans tous les jeux de guerre, les règles de retraite peuvent donner lieu à contestation ou à aberration. Ici, il est clairement stipulé que la retraite doit s’ effectuer vers son bord de carte. En un sens, cela peut s’ avérer totalement absurde parfois, notamment lorsqu’ un flanc est débordé et que l’ on trouve certaines de ses unités derrière des unités adverses.
Là, ma question est plus pragmatique, car j’ ai, pour l’ instant, tendance à discuter rapidement avec mon adversaire et dire « en ce qui me concerne, tu peux retraiter de ce côté-ci » ou demander « compte tenu de la situation, m’ autorises-tu à retraiter ici ? ».
L’ essentiel, c’ est que le nouvel hexagone soit : soit derrière un élément bloquant la ligne de mire, soit plus éloigné ; que son recul ne s’ effectue pas à travers une « zone de contrôle » (6 hexagones autour d’ une unité combattante ennemie), et qu’ il s’ effectue vers ses lignes. J’ ai encore une petite interrogation sur certains hexagones de bord de carte (dans certains cas), même si les règles sont à priori assez claires à ce sujet
Donc je voulais savoir s’ il y-a des règles « conventionnelles » de retraite pour des cas particuliers, et qui sont reconnues et adoptés lors de tournois ?
Et si oui, où puis-je les trouver ?
Dans le cas contraire, quelqu’ un aurait-il rédigé une sorte de charte / résumé, avec des exemples illustrés ?


Merci d’ avance pour vos réponses, et bravo à tous ceux qui ont eu le courage de tout lire : je leur accorde une médaille-objectif !!

Silenttimo

Pour tous ces points de règles, je te conseille d’aller sur le forum dédier à M44 sur le site de Days of Wonder, a priori, tu trouveras tout ce que tu veux.
Concernant les règles de retraites, en tournoi sont appliqués les règles du livret de règles.

Le piège concernant M44 est de le considérer comme un Wargame. C’est un jeu de carte et de dé, avec un brin de tactique dedans (et aucun stratégie).
Vouloir “l’améliorer” revient très souvent à l’alourdir, et dans ce cas, autant joueur à de vrais “petit” wargames, car le grand point fort de M44 est sa simplicité et sa rapidité. Ceci étant dit, tant que les deux joueurs sont d’accord… ce petit paragraphe n’engage que moi :| .

Sinon, un petit point se probabilité, même avec 8D, tu n’as pas 100% de chance de détruire une unité d’infanterie, la preuve, tu a raté! Ne pas confondre moyenne et probabilité… :D :D

Merci pour ces réponses.

J’ai également posté sur le site de DoW, dans les forums dédiés à M44.

En effet, je pense l’avoir d’abord envisagé comme un wargame light, et je commence de plus en plus à le considérer comme un jeu de plateau de guerre.

Il n’en reste pas moins que 2-3 petites choses me chagrinent encore (retraites, mauvaise main…, ce que j’évoque au-dessus, en gros).

Concernant la probabilité et la moyenne, je voulais parler bien entendu d’un “100% de la moyenne des probabilités”.

Silenttimo dit:1) LE NOMBRE DE POINTS DE VICTOIRE : ne trouvez-vous pas que la plupart (voire tous) des scénarios mériteraient d'être joués en au moins 1 (voire 2) médailles de plus ?
Pas du tout.
Les scénarios comportent souvent un déséquilibre des forces en présence. Gagner ne se résume pas à déglinguer le maximum de troupes ennemies, mais nécessite une bonne gestion des pertes, et parfois même la retraite des unités affaiblies.
Avec un nombre de médailles plus élevé, l'avantage du camp le plus fort serait renforcé, et beaucoup de scénarios perdraient de leur intérêt.
Silenttimo dit:2) LES MAUVAISES PIOCHES DE CARTES
En cas de mauvaise pioche de cartes, il est souvent possible de jouer des coups d'attente pour en récupérer de meilleures ; comme par exemple, une carte Reconnaissance.
Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'introduire de nouvelles règles. Seulement, pour éviter qu'un joueur ne prenne que les bonnes cartes, et l'autre que des mauvaises, il peut être judicieux d'acheter un paquet de cartes de commandement de remplacement, afin que chaque joueur tire des cartes dans sa pioche personnelle.
Silenttimo dit:3) LA FRAGILITE RELATIVE DES BLINDES ET LA SOLIDITE RELATIVE DES ARTILLERIES

Les unités se différentient par un ensemble de caractéristiques, et pas seulement par la difficulté de leur élimination par l'adversaire.
Les blindés, par exemple, offrent l'avantage de la "percée de blindée". Si les blindés sont plus fragiles, c'est sans doute pour éviter qu'ils soient employés à tort et à travers.
De plus, tous les scénarios sont conçus pour être joués avec les règles existantes. Franchement, je ne vois pas l'intérêt de bouleverser les règles de destruction des unités pour devoir repenser tous les scénarios.
Silenttimo dit:4) LES RETRAITES : comme dans tous les jeux de guerre, les règles de retraite peuvent donner lieu à contestation ou à aberration. Ici, il est clairement stipulé que la retraite doit s' effectuer vers son bord de carte. En un sens, cela peut s' avérer totalement absurde parfois, notamment lorsqu' un flanc est débordé et que l' on trouve certaines de ses unités derrière des unités adverses.
Je ne saisis pas l'absurdité de la règle de retraite vers le bord de la carte du joueur en défense. Les troupes qui font retraite sont à priori démoralisées, et il est possible de considérer qu'elles se rendent à l'ennemi si elles ne peuvent retraiter conformément aux règles. Les hexagones représentent de larges espaces de terrain, et tant qu'ils demeurent libres et accessibles au type d'unité concerné, la retraite reste possible.
Pour empêcher une unité de retraiter, il faut donc que 2 cases de retraite soient inaccessibles, c'est-à-dire hors jeu, occupées par une unité quelconque, ou dont le terrrain est interdit au type d'unité concerné. Dans ce cas, une figurine est retirée pour chaque drapeau non observé.
Diamant dit:
Silenttimo dit:1) LE NOMBRE DE POINTS DE VICTOIRE : ne trouvez-vous pas que la plupart (voire tous) des scénarios mériteraient d'être joués en au moins 1 (voire 2) médailles de plus ?
Pas du tout.
Les scénarios comportent souvent un déséquilibre des forces en présence. Gagner ne se résume pas à déglinguer le maximum de troupes ennemies, mais nécessite une bonne gestion des pertes, et parfois même la retraite des unités affaiblies.
Avec un nombre de médailles plus élevé, l'avantage du camp le plus fort serait renforcé, et beaucoup de scénarios perdraient de leur intérêt.


Je suis tout à fait d'accord avec ça. Nous avons joué les deux premières Grandes Campagnes des Carnets de Campagne I et j'ai eu vraiment le sentiment qu'il s'agissait de bien gérer ses pertes et ses renforts au fil des parties. Il ne s'agit plus, dans ce cadre de campagne de foncer au centre pour "déglinguer" comme dit M'sieur Diamant, mais bien de réfléchir à la manière de récupérer les médailles objectif (terrain ou unités blindées ennemies) ce qui entraîne une façon de jouer parfois bien différente de celle sur un seul scénario. C'est à prendre en compte dès le début de la campagne pour l'utilisation des renforts et la stratégie de début de partie (et le choix des futures "sous-campagne" quand on l'a).
C'est ce qui m'a vraiment accroché dans ces campagnes : la gestion plus globale de ses troupes et de sa stratégie. Qui plus est, pour les ennemis du hasard, allonger la durée du jeu, c'est aussi une bonne manière de "lisser". J'ai pris chaque grande campagne comme une seule bataille, et plus jeunes, on aurait surement essayé de faire ça en une seule journée (là, on a bien dilué sur une semaine!)

En ce qui me concerne, pour le problème des mauvaises mains de cartes, je trouve que cela fait partie de l'intérêt du jeu. Il y a un aspect bluff, à faire croire à l'adversaire qu'on a du répondant sur le flanc gauche alors que pas du tout, ou éviter de lui laisser deviner qu'on prépare une grosse offensive ici ou là...
Il arrive régulièrement que je passe un tour sans jouer, juste pour changer une de mes cartes.
Et en une centaine de parties, je ne crois pas en avoir joué une où c'est le même joueur qui a eu toutes les bonnes cartes (et les bonnes cartes d'un joueur sont parfois les mauvaises de son adversaire...).