[mémoire 44] avis sur variante

[Mémoire 44]

Ayant pu récupérer un carnet de campagne, je me remets à mémoire 44. Mais après 2 parties, je retrouve le problème qui m’avait fait petit à petit lâcher mémoire 44 : la trop grande part de hasard.
Attention je ne suis pas allergique au dés et dans un jeu d’affrontement, je trouve que ça rajoute une part de piquant, de frisson.

Mais voilà à Mémoire 44, outre le hasard lié au tirage des cartes, on a le système simplifié à l’extrême du nombre de dés lancés uniquement lié au type d’unité et à la distance de tir. Peu importe si l’unité est pratiquement éliminé ou en pleine forme. Du coup, on peut avoir pratiquement éliminé une unité en tirant 3 fois dessus et celle-ci répliquer et en 1 tour éliminer une unité comportant encore 3 figurines. Cela m’a toujours gêné. Certes, garder au contact une unité à 1 seule figurine est dangereux car c’est offrir un point de victoire certainement, mais d’un autre côté celle-ci vient de gagner un point de victoire par pure chance.

J’ai été voir les deux variantes proposées sur la fiche de mémoire 44. Autant je ne suis pas trop attiré par la variante sur le tirage des cartes, car je trouve que la bonne utilisation de son tirage de carte est une composante importante de ce jeux, autant la variante de Reixou de limiter le nombre max de dé au nombre d’unités restante me semble intéressante.

Quel est votre avis sur cette variante ? Tourne-t-elle bien ? Ne renforce-t-elle pas la défense ?

Je suis très loin de trouver l’idée bonne. Comment dès lors gérer les jets de l’infanterie dont le nombre de dés diminue avec la distance ? Quid aussi des cartes donnant un bonus de +1 d. dans cette configuration ?

Personnellement j’aime le jeu tel qu’il est et à mon sens l’équilibre du jeu est en partie lié à la manière dont on résout les tirs -c-à-d les lancers de dés-.

C’est l’essence même du jeu : s’arranger pendant son tour de garantir l’élimination des unités adverses pour éviter qu’elles ne frappent à leur tour.

Et puis avec cette variante une unité touchée devrait forcément bouger pour répliquer à l’unité attaquante (je parle en dehors de toute notion de décor et avec le prédicat d’unités de type identiques et ayant le meme nombre de figurines avant le premier tir) i.e le premier qui a une carte dans une section aurait forcément un avantage sans tenir compte du décor.

Ce système est justement là pour compenser le fait que tu n’as pas toujours de cartes adéquates. La résistance des unités et le fait qu’elle garde leur puissance d’attaque est un lisseur de hasard.

Définitivement non.

RenaudD dit:Je suis très loin de trouver l'idée bonne. Comment dès lors gérer les jets de l'infanterie dont le nombre de dés diminue avec la distance ? Quid aussi des cartes donnant un bonus de +1 d. dans cette configuration ?
Personnellement j'aime le jeu tel qu'il est et à mon sens l'équilibre du jeu est en partie lié à la manière dont on résout les tirs -c-à-d les lancers de dés-.


Comme je l'ai compris, ça fixe le maximum.
Ainsi, une unité d'infanterie avec 2 unités restantes seulement tirera à
- 1 dés à 3 cases de distances (règle normale)
- 2 dés à 2 cases de distances (règle normale)
- 2 dés à 1 case de distance (alors que la règle normale dit 3 dés)

Les bonus s'ajoutent en plus.

Ma question est justement lié à l'équilibre. On garde bien les jets de dés, en revanche on amortit un peu l'effet chance qui fait qu'une unité à 1 seule figurine peut éliminer en 1 tour l'unité en face à qui il reste 3 figurines alors que cette dernière pilonne la première depuis 3 tours !.
À la lire, cette variante me semble intéressante. Elle ne change pas fondamentalement le jeu, mais introduit un facteur d'amortissement de la chance qui me semble pertinent. Mais j'ai peur qu'elle ne renforce que trop la défense.

Et comme on est au milieu d'une campagne, je préférerai avoir des avis avant de la tester sur le terrain :)

Cormyr, si tu n’aimes pas ce principe d’immuabilité des dés, tu peux toujours te cantonner aux scénarios avec les Japonais… la règle impériale qui stipule que les unités intactes frappent plus fort va dans ton sens… hin hin

Sinon, je trouve que ta remarque est juste vis-à-vis de la logique, de la vraisemblance (en effet, un char devrait faire moins de dégâts que 3) mais pas au niveau de l’équilibre ludique, qui me parait très bon. Le dilemme entre posture offensive et défensive, la nécessité parfois de bien concentrer son feu pour éviter la survie d’une unité empoisonnante avancée dans nos lignes, tout ça participe du plaisir du jeu…