[Mémoire 44]
Lorsqu’on a en main uniquement des cartes injouables comme des cartes concernant une section vide d’unités, que doit on faire ?
1. se défausser d’ une carte, piocher et passer son tour
2. se défausser d’ une carte, piocher et jouer si possible la carte rentrée
3. se défausser de toutes ses cartes et piocher pour renouveler sa main et passer son tour
(les 2 dernières possibilités imposant de monter la ou les cartes défaussées à l’adversaire)
Nous avons adopter la proposition 1 mais il semble que la troisième serait meilleure.
NB : je ne parle pas des cartes injouables du fait du scénario (exemple : tanks lorsqu’il n’y a pas d’unité de chars). Dans ce cas nous avons pris le parti de nous défausser de la carte tirée, face visible, et de retirer une carte jusqu’à obtenir une carte correspondant au scénario.
Qu’elle est votre position ? (il n’y a rien dans les règles sur ce sujet)
Personnellement à la relecture des régles, je pencherais pour la proposition 1. Car si on suit la décomposition du tour, en premier c’est jouer une carte commandement et en dernier c’est Piochez une nouvelle carte.
Donc en fait tu joues ta carte “injouable”, n’ayant pas d’untité du type de la carte, tu finis le tour en piochant une nouvelle carte.
J’aurais une autre quaestion concernant l’artillerie, il est indiqué pour la grenade qu’on inflige une perte à l’infanterie, les blindés et l’artillerie. Mais on ne peut faire des pertes à l’artillerie qu’avec une Grenade? Pourtant ce type d’unitée était trés vulnérable dés que de l’infanterie ou des chars arrivés à portée de tir. Nous avons donc décidé que l’artillerie prenait des pertes aussi quand on tiré un fantassin. Mais je voulais savoir si effectivement dans les régles de base il n’y avait que la grenade pour faire des pertes à l’artillerie?
Avez vous pensez a poser la question sur le Forum de Memoire 44 ? peut etre est ce plus rapide pour obtenir une réponse “officielle” a vos questions que de passer par le forum de Tric Trac (au deumeurant excellent) mais peut etre moins régulierement lu par les gens de Dow que leur propre forum dédié au jeu ?
moi je dis ça, je dis rien…
" il faut obligatoirement une grenade (ce qui compense en partie le fait qu’il n’y a que deux figurines par unite d’artillerie). Donc ces @#$ canons ne sont pas si evidents que cela a mettre hors d’etat de nuire."
Mouais, personnellement, je trouve ça pas trés juste .
Par contre rien trouvé sur l’autre question.
Et tout simplement parce que je n’ai pas pensé au forum de Memoire44… trop l’habitude de tric trac!
- est la reponse officielle. En fait, vous jouez cette carte, n’activez rien (puisque n’ayant rien a activer), puis piocher une nouvelle carte et le tour passe a l’adversaire. Neanmoins, cela ne devrait arrier que si vous avez laisse un flanc se faire complement massacre (je ne crois pas me souvenir de scenarios dans lequel un flanc soit entierement denude d’unites des le debut), et que vous n’avez aucune unite sur des hexagones en commun.
Eric @ DoW
Je suis l’invité de la première question (j’avais oublié de renseigner le nom)
Le cas est arrivé dans le premier scénario (Pegasus bridge)où les unités allemandes ne sont que deux sur leur flanc gauche et très isolées du reste des unités : il est très aisé de prendre le pont de l’Orne et de vaincre les deux unités isolées.
Nb : le vocabulaire
cyrille dit:Avez vous pensez a poser la question sur le Forum de Memoire 44 ? peut etre est ce plus rapide pour obtenir une réponse "officielle" a vos questions que de passer par le forum de Tric Trac (au deumeurant excellent) mais peut etre moins régulierement lu par les gens de Dow que leur propre forum dédié au jeu ?
moi je dis ça, je dis rien...
Je n'ai pas posté ma question sur le site de DoW pour la simple raison que la question était déjà posée mais sans réponse (du moins au moment de mon post)
Mais de toute manière l'avis des trictracquiens m'intéresse aussi et je suis bien sur le forum "Points de règles".
En gros, je ne me vois pas poser mes questions systématiquement sur les sites officiels des différents jeux concernés.
Anonymous dit:NB : je ne parle pas des cartes injouables du fait du scénario (exemple : tanks lorsqu'il n'y a pas d'unité de chars). Dans ce cas nous avons pris le parti de nous défausser de la carte tirée, face visible, et de retirer une carte jusqu'à obtenir une carte correspondant au scénario.
Au sujet des cartes "injouables" à cause d'un scénario : toutes les cartes de ce type portent la mention "si vous n'avez pas de XXX faites tel ou tel truc (généralement activez une unité de votre choix). Donc pas besoin de magouiller avec les règles. Il suffit de lire les cartes jusqu'au bout

Xav dit:J'aurais une autre quaestion concernant l'artillerie, il est indiqué pour la grenade qu'on inflige une perte à l'infanterie, les blindés et l'artillerie. Mais on ne peut faire des pertes à l'artillerie qu'avec une Grenade? Pourtant ce type d'unitée était trés vulnérable dés que de l'infanterie ou des chars arrivés à portée de tir. Nous avons donc décidé que l'artillerie prenait des pertes aussi quand on tiré un fantassin. Mais je voulais savoir si effectivement dans les régles de base il n'y avait que la grenade pour faire des pertes à l'artillerie?
Sauf erreur de ma part, un autre moyen de détruire une pièce d'artillerie (au moins celles qui sont dans les bunkers), c'est d'obtenir deux "drapeaux". La première retraite est annulée par le bunker, mais la deuxième doit être effectuée. Et comme il est précisé qu'une unité d'artillerie dans un bunker ne peut pas se déplacer, un des pions est détruit...
Oui, c’est absolument correct (et particulierement frequent sur Omaha puisque les cartes reconnaissance peuvent etre jouees comme des cartes “Barrage” - enfin j’espere que c’est aussi leur nom en Francais - lancant 4 des, en ignorant les protections du terrain.
Encore une fois, l’impact de l’artillerie est tout aussi souvent psychologique que reel (ce qui ne le rend pas moins efficace ).
Eric
Merci pour les réponses.
Anonymous dit:Anonymous dit:NB : je ne parle pas des cartes injouables du fait du scénario (exemple : tanks lorsqu'il n'y a pas d'unité de chars). Dans ce cas nous avons pris le parti de nous défausser de la carte tirée, face visible, et de retirer une carte jusqu'à obtenir une carte correspondant au scénario.
Au sujet des cartes "injouables" à cause d'un scénario : toutes les cartes de ce type portent la mention "si vous n'avez pas de XXX faites tel ou tel truc (généralement activez une unité de votre choix). Donc pas besoin de magouiller avec les règles. Il suffit de lire les cartes jusqu'au bout
OK c'est promis ! je ne le referai plus

beewee dit:Xav dit:J'aurais une autre quaestion concernant l'artillerie, il est indiqué pour la grenade qu'on inflige une perte à l'infanterie, les blindés et l'artillerie. Mais on ne peut faire des pertes à l'artillerie qu'avec une Grenade? Pourtant ce type d'unitée était trés vulnérable dés que de l'infanterie ou des chars arrivés à portée de tir. Nous avons donc décidé que l'artillerie prenait des pertes aussi quand on tiré un fantassin. Mais je voulais savoir si effectivement dans les régles de base il n'y avait que la grenade pour faire des pertes à l'artillerie?
Sauf erreur de ma part, un autre moyen de détruire une pièce d'artillerie (au moins celles qui sont dans les bunkers), c'est d'obtenir deux "drapeaux". La première retraite est annulée par le bunker, mais la deuxième doit être effectuée. Et comme il est précisé qu'une unité d'artillerie dans un bunker ne peut pas se déplacer, un des pions est détruit...
si il n'y a pas de mort les drapeaux n'ont aucune valeur , je me trompe ? ou ont t'ils le pouvoir de faire reculer les troupes
Anonymous dit:si il n'y a pas de mort les drapeaux n'ont aucune valeur , je me trompe ? ou ont t'ils le pouvoir de faire reculer les troupes
Les drapeaux forcent la retraite, qu'il y ait eu des pertes ou pas...