Mes (nos) premiers pas sur le 7ème Continent...

On a terminé hier Les Gardiens (on en est à près de 60 heures de jeu et j’ai le 7th Continent depuis à peine un mois…).

J’ultra méga-confirme mes modifs ci-dessus, soit en plus détaillé (j’indique suite aux “–>” ce qui me semble constituer une des caractéristiques principales de chaque étape):

1-Le chant du cristal (démarrage au 009 + Prodige) → (découverte “à l’aveugle”)
2-La Déesse Vorace (Prodige + carte 777 + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) → (découverte “guidée”)
3-L’offrande aux Gardiens + Le coffret des Damnés (démarrage normal (nº du Coffret) + Prodige + Les racines volantes + les ext. précédemment introduites) → (utilisation/optimisation des points d’expérience)
4-Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace (démarrage normal (nº du Labyrinthe) + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) → (utilisation des notes)
5-Le marais de l’épouvante + La traque sanguinaire (démarrage au nº du Marais + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)

Je confirme également que l’extension des racines volantes est sympa à intégrer dans son mode cartes action mais sur un seul scénario. L’évolution dans nos rapports avec les plantes volantes et leur étude est rigolotte ludiquement et intéressante (et d’autant plus potentiellement poussée qu’on fait une double malédiction) mais deviendrait trop systématique et banalisée à mon sens si on devait les intégrer à chaque malédiction. De plus, il reste la possibilité de les rencontrer via les cartes évènements (ça nous était arrivé quelque fois auparavant) ce qui ne les fait donc pas disparaître de l’écran radar si l’on n’utilise pas leurs cartes action. Je pense également qu’elles sont parfaites à intégrer dans la double malédiction Gardiens + Coffret (ces 2 malédictions ne sont pas à mon sens les plus intéressantes en soi et les racines viennent donc donner une densité et un intérêt périphérique bienvenu).

Après, je les réintègrerai peut-être plus tard une fois, soit pour le Phare dans la nuit, soit pour Armageddon mais je laisserai passer un peu de temps avant de les réutiliser sous forme de cartes action.

Si tu as l’extension Dans les Airs et Sous la Terre, ou si tu comptes te la procurer dans un second temps, j’aurais peut-être mis la Traque Sanguinaire plus haut dans ton déroulé. Pourquoi pas échanger le Labyrinthe de Glace avec la Traque. Je propose ceci car les deux derniers diptyques risque d’être trop fastidieux et redondants (surtout au niveau de l’exploration des zones.

  
En tout cas, content que ça plaise autant sad

J’ai toutes les extensions (cf mon plan de jeu global un peu plus haut avec les étapes 6, 7, 8 et 9).

Je trouve après coup maintenant que je les connais que le Labyrinthe et le Sanctuaire vont hyper bien ensemble et proposent une aventure si complète, épique et variée que je ne me vois pas les séparer et que j’aurais aimé les découvrir associées. Idem pour d’autres raisons en ce qui concerne les Gardiens et le Coffret qui me semblent proposer un tout ultra cohérent.

Du coup, le Marais et la Traque sont la dernière double malédiction possible qu’il me reste avant d’attaquer la boîte blanche. Maintenant que je commence à relativement bien connaître le Continent je vois ce que tu veux dire et je comptais d’ailleurs commencer par le numéro du Marais et non par celui de la Traque ce qui, à mon sens, devrait potentiellement limiter les aller-retours et permettre une dernière belle balade globale comme un premier au-revoir au Continent avant de passer sur les airs et sous la terre…

Mais je reviendrai effectivement peut-être là dessus une fois que j’aurai joué ces deux dernières malédictions de la boîte noire si ça s’avère trop long/lourd.

On en est à 8 bonnes heures sur Le Marais + Traque que l’on n’a pas terminé mais je peux d’ors et déjà afiner et confirmer mon plan de jeu. Marais + Traque vont très, très bien ensemble tout comme Gardiens + Coffret et Labyrinthe + Sanctuaire, chacun pour des raisons très différentes. A noter que mes filles n’ont pas voulu virer Prodige sur cette dernière double malédiction et il faut dire que sans Prodige, on se serait fait éclater (on a conclu favorablement une des 2 malédictions à la toute dernière carte de notre deck d’Action!!!). Prodige simplifie grandement les choses depuis plein de points de vue c’est une évidence mais me semble bien moins artificiel, plus intégré et homogène au jeu que ne le sont la 777 et le mode Immortel.

Voici donc les malédictions dans l’ordre et telles que je les jouerais (et telles que j’aurais aimé découvrir ce jeu…):

1-Le chant du cristal (démarrage au 009 + Prodige) → (exploration “à l’aveugle”)
2-La Déesse Vorace (Prodige + carte 777 + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) → (exploration “guidée”)
3-L’offrande aux Gardiens + Le coffret des Damnés (démarrage normal (nº du Coffret) + Prodige + Les racines volantes + les ext. précédemment introduites) → (utilisation/optimisation des points d’expérience)
4-Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace (démarrage normal (nº du Labyrinthe) + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + Prodige (optionnel)) → (utilisation des notes)
5-Le marais de l’épouvante + La traque sanguinaire (démarrage au nº du Marais + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + Prodige (optionnel)) → (combats/gestion des armes)

A noter que je confirme que dans le cadre du couple Marais + Traque, le démarrage au nº du Marais me semble effectivement, comme je le pressentais, bien préférable au démarrage normal (nº de La Traque).

Merci pour ces choix directifs ! Je vais me lancer dans les règles prochainement afin de démarrer ma première partie.

Au vu de la profusion de malédictions, je ne savais pas trop par quoi il était préférable de commencer (je me demande d’ailleurs comment le système du jeu permet d’ajouter une malédiction à une autre, probablement après avoir lu les règles cela me paraîtra évident).

J’ai sleevé toutes les cartes sans avoir voulu y prêter attention mais je me souviens de certaines qui comportaient juste le nom de la malédiction et rien d’autre, comme un titre.
Je me suis posé la question de ce qu’il fallait en faire, je les ai toutes mises à la fin de la boîte. Ai-je bien fait ?

STAG dit :Merci pour ces choix directifs ! Je vais me lancer dans les règles prochainement afin de démarrer ma première partie.

Voilà. Le mieux est effectivement souvent de d'abord lire les règles...


A ce sujet, les règles sont d'ailleurs très claires, épurées et assez précises. Quand tu auras des doutes, tu pourras toujours aller sur le forum du 7th Continent ICI où, à travers la Recherche, tu trouveras à peu près toutes les réponses à tout type de questions que tu pourrais te poser.

Si tu ne parviens à trouver ton bonheur sur le site du 7th Continent, tu pourras poster sur TricTrac dans le forum "Points de Règles" afin que des joueurs qui pourraient se poser la même question que toi aient plus de chance de trouver leur réponse que dans un post intitulé "Mes premiers pas sur le 7ème Continent".

palferso dit :On en est à 8 bonnes heures sur Le Marais + Traque que l'on n'a pas terminé mais je peux d'ors et déjà afiner et confirmer mon plan de jeu. Marais + Traque vont très, très bien ensemble tout comme Gardiens + Coffret et Labyrinthe + Sanctuaire, chacun pour des raisons très différentes. A noter que mes filles n'ont pas voulu virer Prodige sur cette dernière double malédiction et il faut dire que sans Prodige, on se serait fait éclater (on a conclu favorablement une des 2 malédictions à la toute dernière carte de notre deck d'Action!!!). Prodige simplifie grandement les choses depuis plein de points de vue c'est une évidence mais me semble bien moins artificiel, plus intégré et homogène au jeu que ne le sont la 777 et le mode Immortel.

Voici donc les malédictions dans l'ordre et telles que je les jouerais (et telles que j'aurais aimé découvrir ce jeu...):

1-Le chant du cristal (démarrage au 009 + Prodige) --> (exploration "à l'aveugle")
2-La Déesse Vorace (Prodige + carte 777 + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) --> (exploration "guidée")
3-L’offrande aux Gardiens + Le coffret des Damnés (démarrage normal (nº du Coffret) + Prodige + Les racines volantes + les ext. précédemment introduites) --> (utilisation/optimisation des points d'expérience)
4-Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace (démarrage normal (nº du Labyrinthe) + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + Prodige (optionnel)) --> (utilisation des notes)
5-Le marais de l’épouvante + La traque sanguinaire (démarrage au nº du Marais + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + Prodige (optionnel)) --> (combats/gestion des armes)

A noter que je confirme que dans le cadre du couple Marais + Traque, le démarrage au nº du Marais me semble effectivement, comme je le pressentais, bien préférable au démarrage normal (nº de La Traque).

Hello ! Merci pour ces retours , en particulier les idées pour introduire les addon et paralleliser les malédictions. 
 
j’ai fait le chant de cristal, la déesse et j’ai déjà commencé l’offrande aux gardiens comme préconisé par l’éditeur.
 1. La Déesse Vorace 
 2. L'Offrande aux Gardiens 
3. Le labyrinthe de glace 
4. SG : le coffret maudit
5. le sanctuaire interdit
 6. La Traque sanguinaire 
7. le marais de l'épouvante

Je n’ai pas encore joué avc les addon (meteo, temps, œuf, racines, dévoreurs)
Dapres toi, je devrais enchaîner avec quoi ?    
 

Alfa dit :D'apres toi, je devrais enchaîner avec quoi ?    
 

Si tu n'es pas trop avancé dans les Gardiens, je te recommanderais d'y intégrer le Coffret Maudit qui, c'est un avis personnel, me semblerait assez chiant à jouer sans l'intégrer à une autre malédiction (et il "matche" très bien avec les Gardiens).

En règle générale, je recommande chaudement de doubler les malédictions tant cela apporte diversité, continuité, problématiques périphériques, densité, d'autres critères d'optimisation/planification à prendre en compte/(ré)évaluer, etc.

Quant aux extensions type Météo, repentance, vers de roche, etc. j'y ai répondu plus haut: on peut sans problèmes tout intégrer d'emblée et c'est à mon sens souhaitable. La seule qui fait exception sont Les racines volantes que je n'intègrerai me concernant que 2 fois à l'ensemble des malédictions (là aussi pour des raisons évoquées plus haut).

Pas d’analyse sur les persos :slight_smile: ?
Des recommandations de persos sur les Malédictions :)x2 ?

Etant d’un avis différent que Palferso sur le mélange des malédictions je confirme tout de même que Coffret et Offrande marchent tres bien ensemble.

Pour le reste cela dépends du niveau de difficulté recherché. La meteo  il ya debat, mais les vers et les plantes rajoutent de la difficulté. Le fait de doubler les maledictions egalement.


Personnellement je ne joue pas avec Prodige et 777, donc j’evite de doubler les maledictions sur mes parties de decouvertes  d’autant que je mets toutes les extensions, et que je souhaite ainsi rallonger la durée du jeu car je ne suis pas certain de refaire tres souvent une malediction deja faite.

Tintaglia dit :Personnellement je ne joue pas avec Prodige et 777, donc j'evite de doubler les maledictions sur mes parties de decouvertes  d'autant que je mets toutes les extensions, et que je souhaite ainsi rallonger la durée du jeu car je ne suis pas certain de refaire tres souvent une malediction deja faite.

Oui. Je n'ai utilisé la 777 que sur ma première double malédiction Déesse + Coffret vu qu'on n'avait fait auparavant que le Cristal (autant dire donc qu'on était des débutants et de fait, la 777 nous a bien servi sur notre première double...).

Mon appétence pour jouer des malédictions en parallèle tient, comme je l'avais expliqué plus haut, au fait que moi aussi justement je ne veux pas refaire dans la mesure du possible les malédictions (ou au moins pas stricto sensu comme je les ai déjà faites: par exemple j'ai joué le Sanctuaire en mono malédiction et j'ai très envie de le refaire (éventuellement plus tard, quand j'aurai tout bouclé) couplé avec le Labyrinthe, etc., etc., etc.). Et justement, dans le cadre "quotidien" où je joue essentiellement au 7th Continent (cad avec mes filles), Prodige garantit de nous donner la possibilité de bien avancer ou de "rallonger la durée de jeu" comme tu le dis, pour un jeu qui est effectivement complexifié quand on mène plusieurs scénarios de front.

De plus, si au lieu des 9 aventures de mon plan initial (que je vais d'ailleurs très probablement raccourcir à 8 en couplant La Prison + Le Phare) on devait en faire 12, je sais que je risquerais fortement de perdre mes filles en route (il n'est évidemment pas certain qu'elles me suivent de toute manière jusqu'au bout de toutes les aventures planifiées). Donc, je voulais en faire un maximum avec elles avant qu'elle(s) ne lache(nt) éventuellement l'affaire. De fait, je peux me tromper, mais je soupçonne que dans beaucoup de ceux qui ont laché l'affaire sur le 7th Continent se trouvent des joueurs qui, justement, s'enquillaient des mono malédictions et avaient la sensation (justifiée ou non, peu importe) de refaire la même chose. D'ailleurs, hormi les histoires de diversité, continuité, problématiques périphériques, densité, critères d'optimisation/planification distincts à prendre en compte/(ré)évaluer dans le cadre de multi malédictions, il y a aussi notamment les histoires de cartes bannies (plus nombreuses) et de cartes dans le passé (notamment si l'on fait des sessions longues) qui renforcent "l'évolutivité" du continent et le renouvellement potentiel des sessions.

Enfin, l'intérêt de jouer avec deux malédictions en parallèle est également palpable pour les débats et choix quant aux options les plus pertinentes qui s'offrent à nous en terme de tiraillements qu'on ressent parfois comme antinomiques (pour schématiser, favoriser/accélérer la résolution de l'une par rapport à l'autre tout en pensant à comment on pourra plus ou moins bien retomber sur nos pieds avec l'autre à la lumière des éléments que l'on a (ou pas) à ce moment, etc., etc., etc.).

Enfin bref, tu l'auras compris, je ne suis pas du tout d'accord avec toi et suis un multi-malédiction convaincu.


Mais, c'est comme pour tout, l'essentiel est que chacun trouve et façonne chaussure à son pied.

Bon ben voilà. Mes filles sont en vacances de leur côté et, avec leur bénédiction préalable, j’ai conclu hier soir rapidos en solo Marais + Traque (il ne nous restait plus que 2 créatures à occir pour arriver au minimum syndical requis et on avait une idée assez précise d’où et comment les débusquer).

Voici donc en définitive le plan qu’on aura suivi jusqu’ici (modifié par rapport au plan initial de mes premiers posts sur la page précédente pour x ou y raisons que je relate quelque part plus avant):

1-Le chant du cristal (démarrage au 009 + Prodige) → +ou- 4h
2-La Déesse Vorace + Le coffret des Damnés (Prodige + carte 777 + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) → +ou- 16h
3-Le labyrinthe de glace x2 (Prodige + les ext. précédemment introduites) → +ou- 12h (2x 6h)
4-Le sanctuaire interdit (Prodige + les ext. précédemment introduites) → +ou- 15h
5-L’offrande aux Gardiens (Prodige + ext. Les racines volantes + les ext. précédemment introduites) → +ou- 12h
6-Le marais de l’épouvante + La traque sanguinaire (démarrage au nº du Marais + Prodige + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) → +ou- 15h

Bilan: beaucoup d’émotions. Plus ou moins 74h de jeu (plus de 3 jours entiers passés sur le 7th Continent!!!). On aura essentiellement alterné des sessions à 2 ou à 3 joueurs (en solo, j’ai du faire au max entre 4 et 5h). Au-delà des sessions avec l’une, l’autre ou mes 2 filles, on aura eu 4 “guest stars” (ami(e)s de mes filles ou de moi) qui sont venus s’intégrer ponctuellement à nos aventures au gré des rencontres et de leurs visites, “croisés” au détour d’une plage, d’une forêt ou au pied d’une falaise avec le même plaisir et enthousiasme (pour eux comme pour nous). A noter d’ailleurs à ce sujet que je me retirais parfois ponctuellement de l’aventure pour diriger le jeu (d’un point de vue mécanique) afin qu’il n’y ait jamais plus de 3 joueurs (je peux me tromper mais je ne pense pas que le 7th Continent soit un jeu fait pour 4) mais aussi parfois pour laisser et voir mes filles jouer toutes les deux.

A la lumière de cette expérience, si aujourd’hui je devais découvrir le 7th Continent, j’aurais aimé le découvrir de cette manière, avec le plan de jeu suivant que je recommande chaudement:

1-Le chant du cristal (démarrage au 009 + Prodige)
2-La Déesse Vorace (Prodige + carte 777 + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
3-L’offrande aux Gardiens + Le coffret des Damnés (démarrage normal (nº du Coffret) + Prodige + Les racines volantes + les ext. précédemment introduites)
4-Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace (démarrage normal (nº du Labyrinthe) + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + Prodige (optionnel))
5-Le marais de l’épouvante + La traque sanguinaire (démarrage au nº du Marais + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + Prodige (optionnel))

Et maintenant? Et bien tout porte à croire que l’on remettra le couvert courant août avec le plan suivant:

6-La prison des vents + Un phare dans la nuit (démarrage au nº de la Prison + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
7-Les veines de la Terre
8-Armageddon

Ça fait plaisir de voir autant d’enthousiasme. Et je plussoie le fait de ne pas jouer à quatre joueurs, trois maximum. Initialement, les Poulps avaient prévu le jeu pour trois, c’est sous la pression après une proposition des backers qu’ils ont intégré le quatrième.

Avec une préférence pour une configurtion deux joueurs par chez moi. :slight_smile:

Tintaglia dit :Avec une préférence pour une configurtion deux joueurs par chez moi.

Ce que je trouve remarquable avec ce jeu et une de ses originalités que j'adore (et qui n'avait pas selon moi été (assez) soulignée), est que ce n'est justement pas un jeu de config ou, dit autrement, il ne faut surtout pas à mon sens le cantonner à une configuration pour en tirer toute sa quintessence.

Comme je le relate dès le début de ce post, depuis qu'on joue au 7th Continent on sera passé sans cesse, d'une session à l'autre et au sein d'une même session, avec les mêmes et/ou avec d'autres joueurs de 2, à 3 puis à 2, à 1 et à nouveau à 3 joueurs, etc., etc., etc. et le fait de laisser chacun(e) libre d'arrêter ou de s'intégrer à tout moment d'une pause à l'autre voire même en plein milieu d'une session en cours rend le 7th Continent absolument unique. En effet, cette caractéristique et cette formidable souplesse sont ce qui étoffe réellement et donne chair à l'aspect narratif en lui conférant une forte dimension supplémentaire puisque forcément, la réinsertion d'un(e) aventurier(e), l'intégration même très ponctuelle (ou pas...) d'un nouveau joueur en cours d'aventure "oblige" à raconter et à (ré)immerger ceux qui arrivent et/ou se réintègrent, vont et viennent au gré des circonstances (visites impromptues ou prévues d'ami(e)s) et/ou au gré de leurs envies et autres obligations ("je n'ai plus envie de jouer", "j'ai d'autres choses à faire", "faut que j'y aille", "j'ai un peu de temps et vu que vous y êtes j'ai envie de rejouer", "je suis rentré(e) plus tôt que prévu, je m'y remets!", etc., etc., etc.), allouant de surcroit un petit côté cinématographique supplémentaire avec des rôles principaux qui ne sont pas toujours au premier plan, qui passent de temps en temps "hors-champ" et des rôles secondaires qui viennent ponctuellement donner la réplique... Cette liberté est assez unique à ma connaissance dans le monde du jeu et, au-delà de ses (nombreuses) qualités et (quelques) défauts assez évidents, inculquent au 7th Continent une saveur, un charme et une "humanité" très particulières qui de fait, ajoutent encore des qualités à ses qualités tout en réduisant/limant certains de ses potentiels défauts et aspérités propres.

Après, évidemment, rien n'empêche d'y jouer de manière classique et le jeu se prête bien entendu au pur sol(u)o, au jeu à deux, à ne faire cette campagne qu'avec la ou les personnes avec qui on l'a démarrée, etc.

Personnellement, pour avoir beaucoup joué à 4, la discussion et les choix sont plus intéressants. On peut se séparer, c’est risqué (mais no risk no fun), mais c’est drôle. L’optimisation est plus difficile sur les mots clés mais on gagne un peu sur la multitude de pouvoir.

Nesar961 dit :Personnellement, pour avoir beaucoup joué à 4, la discussion et les choix sont plus intéressants. On peut se séparer, c'est risqué (mais no risk no fun), mais c'est drôle. L'optimisation est plus difficile sur les mots clés mais on gagne un peu sur la multitude de pouvoir.

  Je pense qu'il faut, dans ce cas précis, quatre mordus du jeu. Si par malheur, il y en a un qui accroche moins, il risque quand même de s'ennuyer.

Est-ce que vous avez utilisé le carnet du cartographe ou fait un plan de l’ile au fur et à mesure du jeu?

Sebastopol74 dit :Est-ce que vous avez utilisé le carnet du cartographe ou fait un plan de l’ile au fur et à mesure du jeu?

Je cartographie au fur et à mesure à partir de l'impression suivante: ICI

Bonjour.  A quoi ressemble ce carnet du carthographe?

Mzelle dit : Bonjour.  A quoi ressemble ce carnet du carthographe? 

Tu peux aller voir sur leur site et/ou leur boutique. Grosso modo, c'est un bloc avec sur chaque feuille des cases pour délimiter les différentes cartes terrain.