J’ai testé ce jeu lors de la 7éme journée du jeu organisée par l’association les yeux dans les jeux à Toulon.
Ce jeu est énorme (au sens propre et au sens figuré).
Bon, le temps d’écrire un retour digne de ce nom et je reviens avec mon pavé aussi long que la règle.
Mecri Fly! J’attend avec la plus grande impatience ton compte rendu!!!
Salut Moc !
Bon j’ai découpé mon commentaire par ce que c’est hyper trop long.
Pour que tu me resitues, je suis Anthony, joueur bleu hier soir.
Ma connaissance du jeu est très limité car je n’ai fait qu’une partie à 4 joueurs et il nous restait 2 ou 3 tours avant la fin. Mais voici mon ressenti.
Alors les points positifs du jeux :
- Du très beau matos pour du proto.
- explication rapide pour ce type de jeu avant de commencer à jouer (je pense qu’on a dû avoir moins de 30 minutes d’explication avant de se lancer)
- Le plateau est super clair et permet de bien comprendre le découpage d’un tour (ce qui permet de jouer rapidement après l’explication du plateau individuel)
- Le marquage des points est très facile et clair aussi.
- un certain équilibre sur les différentes façon de scorer (j’ai fini avant dernier avec 38 pts en marquant principalement avec mes ressources contre 37 pts pour le dernier qui s’est étalé sur le plateau.) sur le long terme je pense que ma stratégie se serait écroulée.
- Peu d’attente pour jouer, ce qui donne des parties intenses et on ne voit pas le temps passer. Le jeu est bien rythmé. (on a joué à 4, peut-être qu’avec un nombre différent de joueurs les sensations sont différentes)
- L’interaction entre les joueurs est de plus en plus importante. Le début est tranquille dans son coin puis, plus la partie avance, plus on part à la rencontre des adversaires et on se chamaille les territoires.
Les points négatifs (améliorable à mon avis) :
- Le temps de partie… (dommage qu’on ai pas eu le temps de finir). Il est peut-être possible de fluidifier certaines phases de jeu en jouant simultanément et en ne s’arrêtant que s’il y a conflit.
- Beaucoup de texte sur les cartes et sur l’aide de jeu qui du coup aide moins… Vive les icônes ! Surtout que ceux du plateau sont très bien et pourrait être repris ailleurs dans le jeu.
- L’équilibrage de certaines cartes amélioration et de certains événements.
- quantité de matériel sur le plateau qui le rend difficilement lisible en fin de parti. (d’un autre côté ça fait parti du plaisir du jeu.)
Mon but but n’est pas de terraformer ton jeu mais de te donner quelques pistes de réflexion (je risque de dire des bêtises vu ma grande expérience du jeu après ma demi partie. Mais bon, s’il n’y a ne serait-ce qu’une idée qui te permette d’améliorer le jeu, ça vaut le coût. et si on attend de mieux connaître le jeu que l’auteur pour lui faire des retours on risque d’attendre longtemps. Vu que je ne connais pas non plus l’évolution du jeu, je risque de te proposer des trucs auxquels tu as déjà pensé.) (Les dragons mutants c’est bien non?!)
De manière générale :
- Des icônes à mettre sur le plateau individuel et une petite zone de stockage pour les gênes.
- Textes d’ambiance en italique (c’est la remarque de Jérémie mais je suis bien d’accord)
- La possibilité d’agir négativement sur le climat (existe t’il une carte amélioration « thermostat atomique »?)
- La possibilité d’utiliser le plateau du tour extérieur recto/verso selon les configurations (nb de joueurs, ou règles novice ou avancé…) (peut être que c’est déjà le cas vu que je n’ai pas pensé à retourner le plateau)
Sur la phase 1 :
- Le nombre de carte proposé à l’achat devrait être différent selon le nombre de joueurs.
- Remplir le marché à la fin de la phase 1 pour permettre d’anticiper au niveau financier.
- Pour ma part, j’ai ressenti un déséquilibre dans la Force… (mais aussi dans les cartes)
J’ai identifié 3 types de carte (dans ce que j’ai vu) :
1) des cartes très utiles voire indispensable (terra formage, terra optimisation, incubateur…)
2) des cartes peu utiles (car liée à des évènements) (vaccin, le truc contre le volcan… oui, j’ai pas retenu les noms…) (si j’ai bien compris, il n’y aura que 8 évènements sur l’ensemble du paquet, c’est peu)
3) des cartes stratégiques qu’on a pas utilisées mais qui s’inscrivent dans des combos et des stratégies plus complexes (alors là c’est même pas la peine, je n’ai pas regarder ces cartes.)
équilibrage 1 : il faudrait calculer les statistiques d’utilisation des cartes (et là bon courage !)
Les cartes les plus utilisées auraient un coût d’achat élevé et un coût d’utilisation faible.
Les cartes les moins utilisés auraient avoir un coût d’achat faible et un coût d’utilisation élevé.
Équilibrage 2 : Les cartes les moins utilisées rapporteraient des pv en fin de partie ou des ressources à chaque tour ou une compensation si la carte n’a pas été utilisée.
Équilibrage 3 : (là il faut ouvrir son esprit et son chakra) (librement inspiré de miniville) Chaque joueur reçoit certaines cartes amélioration déterminés devant lui (les améliorations les plus utilisés) Ces améliorations lui appartiennent mais ne sont utilisables que s’il les construit. Ça limite l’aléatoire du marché et ça peu permettre de donner des spécialités aux civilisations en les faisant commencer avec des améliorations de départ différentes (comme pour les ressources de début de partie)
Ps : Au passage, Jérémie, si tu lis ces messages, merci de m’avoir traîné jusqu’à cette table et s’il te plaît, ne me sacrifie pas sur l’hôtel de la sainte orthographe parce que je me suis pas du tout relu ^^
Et c’est pas fini… Mais la suite demain.
Merci de ce commentaire à l’image du jeu… Enorme! Je te décerne la palme du commentaire le plus abouti et fouillé de l’histoire de Méta-Père!
Première chose, je suis vraiment heureux de voir à quel point les core gamers comme toi apprécient le jeu, c’était clairement mon but et je pense donc l’avoir atteint.
Deuxième chose, parmi tes propositions, toutes intéressantes, la troisième me plait ÉNORMÉMENT je pense donc que je vais me remettre au boulot d’arrache pied histoire de l’intégrer au plus vite!
Franchement merci beaucoup, ça fait du bien de rencontrer des gens aussi pointus et imaginatifs!
Sur la phase 2 :
- plutôt que de jouer sur le nombre de diplomate disponible, tu peux faire varier le nombre d’emplacement pour les diplomates sur une même action. (par exemple à 6 joueurs, 2 emplacements sur l’action +10 bio crédit)
- Pour éviter d’oublier de payer les diplomates : soit on les paie à la fin de la phase 2 soit on les paie au début de la phase (en mettant de côté ceux qu’on ne peu pas payer) et tu rajoutes une action « +1 en diplomatie » sans limite de place pour les diplomates (donc les diplomates placé sur cette action remboursent leur coût)
- Le marché noir pourrait être composé des cartes qui n’ont pas été acheté le tour précédent lors de la phase 1 puis par des cartes ajoutés au hasard pour compléter. Ça créera un dilemme du genre « est-ce que je paie la carte au prix fort lors de la phase 1 et je suis sûr de l’avoir ou est-ce que j’attends pour la payer moins cher mais je peux me la faire piquer. »
-Pour les mercenaires, se serai bien de reprendre l’iconographie du plateau principale (terraformage, terra optimisation…) pour l’aide de jeu. (oui je me suis planté et j’ai pris le mauvais mercenaire!) et rappelé le coût d’embauche sur le plateau (je me souviens plus si il y était)
- Une action permettant de voir les événements à l’avance serai bien (genre « consultation des oracles »). Je sais qu’une carte permet de le faire mais en le mettant dans la phase 2 ça rendrai le pouvoir moins hasardeux, ça nous inviterai à consulter les « oracles » régulièrement pour rester au courant, ça nous encouragerai à utiliser l’action de protection contre l’événement à venir (car je pense qu’on ne se protège que si on sait qu’il y a un danger), et ça permettre de savoir si il est rentable ou non d’investir dans certaines améliorations.
-Existe t’il un moyen d’augmenter le nombre de diplomate ?
Sur les phases suivantes (4 ou 5, je ne sait plus combien il y en a) :
- Pas grand chose a dire, c’est très clair au niveau des icônes et de la succession d’action.
- Il est peut être possible de jouer certaines phase en simultané et de ne s’arrêter qu’en cas de conflit avec prise en compte de l’ordre du tour.
Avant dernière phase :
- là aussi c’est très bien fait, compte tour + objectif du tour.
Dernière phase :
- Je n’ai pas aimé le côté aléatoire et hyper violent de certains événements même si ça colle bien au thème. Un joueur peut se retrouvé hors course s’il n’a pas de chance sans qu’il ai mal joué (si la protection contre l’événement de la phase 2 est prise par un autre joueur et qu’aucune amélioration pour contrer l’événement n’est sorti ça fait mal). D’où l’importance de rendre ces événements plus prévisibles (cf. proposition de l’oracle en phase2).
- Il faudrait peut être réduire le nombre d’événements car il y en a relativement peu qui sortent.
- Peut-être créer une carte permettant de manipuler les événements (supprimer des événements gênant pour soit et avancer dans le temps des événements négatifs pour les autres) (peut être que cette carte existe déjà)
voilà. Je t’ai donné du grain à moudre. Je te laisse à tes réflexions et à tes réfections. A l’occasion , je suis partant pour un autre teste. Bon courage pour la suite !
Et bien le moins que l’on puisse dire, c’est que question analyse tu envoies la poudre! Tes propositions sont encore excellentes, je pense en reprendre quelques unes, dont certaines auxquelles j’avais déjà pensé, mais que je n’avais pas osé intégrer… tu me mets au pied du mur
Pour ce qui est de refaire une partie, ce sera avec (très) grand plaisir, je te recontacterai après le festival Octogones de Lyon, et une fois que quelques améliorations auront été intégrées!
Encore un grand merci pour cette analyse exceptionnelle!
Content de voir que mes remarques te sont utiles .
Salut Fly,
je suis en train de réfléchir à l’amélioration qui me titille le plus, à savoir mettre à disposition certains équipements dès le début de la partie. Ta proposition était de fournir un équipement de base à chaque joueur en début de partie, qu’il aurait à activer pour s’en servir. Cela permet d’une part d’éliminer le côté aléatoire de la pioche pour l’obtention de ces équipements, et d’autre part d’accélérer le début de partie, ce qui me plait beaucoup
Le problème c’est que je conserve une part d’aléa qui pourrait être mal perçue par les joueurs (moi j’ai eu le terra-formateur c’est pour ça que j’ai perdu, alors qu’avec l’enceinte mutagénique je vous aurai satellisés etc… ). Du coup je pense plutôt introduire un “Autel” sur le plateau de joueur, où tous ces équipements seraient disponibles, mais dont le coût d’utilisation serai moins intéressant que le fait de posséder la carte, ou même de se servir des équipements possédés par les autres joueurs.
Par exemple, pour activer l’équipement de son choix sur son plateau de joueur, il faudrait poser un diplomate dessus, payer le coût normal de fonctionnement dudit équipement et payer 5 points de ferveur (restons dans le thème ).
Voilà où j’en suis de mes réflexions… dis-moi ce que tu en penses!
Rien à dire, un theme travaillé, des visuels superbe, on se sent tout petit quant on voit la qualité du proto
Strixx dit:Rien à dire, un theme travaillé, des visuels superbe, on se sent tout petit quant on voit la qualité du proto
Quand on voit la qualité de Llud & Llevelys, strixx, je pense que tu n'as pas à te sentir petit Je n'ai pas encore lu tout le sujet dans la protozone mais je prends un grand plaisir à regarder les images.
@ Moc
Ton idée est bonne mais attention à ne pas rendre le prix prohibitif.
Du coup j’y ai réfléchi aussi.
Le problème est double :
1) Comment distribuer les améliorations de départ ?
- Imposer une ou des améliorations de départ identiques à tout les joueurs (c’est très bien pour une partie d’initiation)
- Imposer une ou des améliorations de départ spécifique à chaque joueur (c’était ce à quoi je pensé au départ et effectivement il y a risque de déséquilibre)
- Rendre accessible toutes les améliorations importantes (donc ta proposition)
- Faire drafter les améliorations de départ en début de partie (c’est à la mode pour équilibrer les jeu mais il y a quand même une part de chance)
- Permettre aux joueurs de choisir une ou plusieurs améliorations de départs parmi des améliorations identiques pour tous. (c’est ma préféré donc je vais un peu développer)
Concernant cette dernière proposition : tous les joueurs commenceraient avec, par exemple, 10 cartes améliorations en mains, les mêmes cartes pour tout le monde, et devaient en garder , par exemple, 2 sur les 10. ça permettra de personnaliser sa civilisation et de faire un choix stratégique qui conditionnera le début de partie.
Je vais un peu plus loin : Parmi les cartes améliorations, il pourrait y avoir des cartes améliorations permettant des stratégies de début de partie plus sécuritaire ou plus opportuniste. Par exemple une carte amélioration de départ donnant plus de ressources en début de partie mais inutile par la suite, une autre carte permettant d’avoir une réduction pour utiliser une amélioration adverse (économiser le diplomate par exemple) ou encore une amélioration qui permettrai d’en choisir une plus tard mais en sacrifiant une autre amélioration de départ (du coup je n’ai qu’une amélioration de départ, qui ne vient pas au départ, mais j’ai pu prendre des information sur la tournure du jeu).
Cette proposition est compatible avec les 2 premières propositions. Il suffit de mettre un petit signe distinctif sur les cartes conseillés.
2) comment utiliser les améliorations de départ ?
- Comme toutes les autres améliorations.
- Les rendre plus cher (mais pas trop!).
- Limité le nombre d’utilisation possible (par exemple, après 2 utilisations l’amélioration est détruite).
- Il faut l’acheter avant de pouvoir l’utiliser (donc l’amélioration est réservée mais ne peut être utiliser dés le début. Il faudra faire des économie pour l’acheter puis l’utiliser).
- Facilité l’utilisation de l’amélioration pour les autres joueurs (par exemple pas de gains lorsque quelqu’un d’autres utilisent mon amélioration)
Je n’ai pas vraiment de préférence pour cette question.
Voila. Il y a peut-être d’autres réponses auxquels je n’ai pas pensé. Ton choix dépend de l’orientation que tu souhaites donner à ton jeu.
Salut Fly!
Et bien encore merci pour tes idées, je vais y réfléchir, et voir celle qui alourdira le moins le tour de jeu. Pour l’instant l’idée de l’autel me motive bien, du coup je vais la peaufiner et te la faire tester dès que possible
Strixx dit:Rien à dire, un theme travaillé, des visuels superbe, on se sent tout petit quant on voit la qualité du proto
Salut Strixx!
Je suis allé voir ton jeu, et il n'a clairement rien à envier à Méta-Père au niveau graphique! En tous cas merci de ton intérêt pour mon travail!
Moc dit:Salut Fly!
Et bien encore merci pour tes idées, je vais y réfléchir, et voir celle qui alourdira le moins le tour de jeu. Pour l'instant l'idée de l'autel me motive bien, du coup je vais la peaufiner et te la faire tester dès que possible
Je suis impatient de voir ça