[Meuterer] Pour bien débuter...

[Meuterer]

Petit jeu, petit prix, maximum de plaisir ludique, à l’heure ou nombreux sont ceux qui passeront par Essen :roll: je leur conseille de ramener ce jeu… :D



Certains critiquent les règles confuses :roll: , ou encore le hasard qui donne une main si pourrit :evil: !
Soit les règles sont en 8 tours de 10 phases :shock: :pouicvomi: … Mais elles sont volontairement découpés et finalement pas si absconse (? J’invente les mots… :kingboulet: )
Et le hasard dans ce jeu, il y a tout ce qu’il faut pour le maîtriser et le tordre à l’envie :pouicsupercool: :^: … héhéhé…


Je vous propose donc de voir simplement le jeu en suivant les phases afin à la fois d’éclaircir le jeu et de donner les réflexions sur chacune des phases :pouicintello: :pouicboulet: (certaines étant mécanique d’autre non…)

Mini lexique et rappel
PV (Points de Victoire)
Personnages:
QM (Quartier Maître)
Mutin
Mousse
Docker
Capitaine
Marchand


8 tours donc et on commence par un capitaine tirés au sort qui déjà, lance la première phase…

Phase 1 Capitaine – Proposer des PV (Points de Victoire) au QM
Lors de cette phase le capitaine doit penser à plusieurs choses. A t’il intérêt à aller sur une îles particulière (pour y vendre des marchandises et gagner des PV), les points de destination des îles sont ils intéressant ?

Phase 2 Tous - 2 étapes
Jouer des cartes marchandises – En commençant par le capitaine chacun joue des cartes dans le sens horaires, ces cartes sont soit destinées à la vente sur les îles active soir à la défausse car impossible à vendre… On peut aussi jouer des cartes conflits qui pourront éventuellement servir lors d’une mutinerie…

Ici il est important de penser à 3 choses …
:arrow: Si vous souhaitez un rôle particulier ne vous le laisser pas couper l’herbe sous le pied… Mais il vous faut néanmoins, ou être présent à la vente, ou vous défausser de fausses cartes.
:arrow: Regarder toujours le nombre de carte en main de vos adversaires (du capitaine pour voir ou il souhaite aller) des autres si ils ont rapidement passer ( il y a p-e une mutinerie dans l’air… vers ou?) Cela vous permet de choisir quelles cartes défausser quelles cartes conserver.
:arrow:Se souvenir que la nouvelle île sera active le tour suivant… et qu’il peut être intéressant de vendre au plus juste pour revendre si possible au tour suivant. Ou de ne pas vendre ce tour et perdre des cartes pour espérer gagner le tour suivant.

Choisir son personnage… là vous devrez voir en fonction des choix de chacun de la situation de jeu ( à vous de voir quoi! :mrgreen: ) Le personnage le moins intéressant est le mousse mais en 8 tours, 2 pt de victoires ça peut faire la différence… :pouicgun:

Phase 3 - 4 - Révélation des cartes et mutinerie :twisted: :pouicgun:
Lors de la mutinerie la place dans l’ordre du tour a son importance… Il est plus facile d’attaquer un capitaine à sa droite car on finit le tour…
Poser vous la question de jouer ou pas toutes vos cartes conflit ou d’aller au plus juste les 2 options se discutent. :pouicintello:

Phase 5-6-7-8-9-10
Toutes celles ci sont “mécaniques” et ne donne pas lieu à de gros choix… (en fait Meuterer se joue en 4 phases me direz vous! Oui je vous réponds! :^: )
Phase 5 On donne les PV
Phase 6 On déplace le navire et on définit les 2 îles actives au tour suivant (l’île de départ du tour et l’île d’arrivée du capitaine ou du mutin.
Phase 7 défausse des cartes jouées, là rappelez vous que les cartes sont en nombre restreint (c’est écrit sur chaque carte!!!) pour le tour suivant comptez les marchandises qui ne vont pas pouvoir être vendu le tour suivant!
Phase 8 pioche des cartes… Ici plus vous aurez jouer de cartes plus vous renouvellerez votre main… regarder aussi quelle cartes vont être distribué , la fin du talon ou les cartes joué ce tour?!?
Phase 9 on remet les cartes personnages
Phase 10 fin du tour… (on aurait pu sans passer de celle là, non :pouicboulet: !?)




Pour finir…

Meuterer est un jeu tactique avec plein de choix délicieux… C’est bon, profitez en… :pouiclove:

Meuterer est aussi un jeu de bluff, Parvenez a faire croire que vous avez 3 maïs ou 2 cartes conflits en main et vous les roulerez dans la farine… :twisted:

Meuterer est un jeu court… il vous faudra faire au mieux pour ne pas se faire larguer, 8 tours c’est peu… il convient aux joueurs de menacer celui qui est en tête. Si vous parvenez à vous faire une avance dans les 4 premiers tours, la victoire vous tendra les bras!

Voilà sans doute je rajouterai prochainement 2 3 mots sur les 6 personnages du bateau…
Si vous voulez aller un peu plus loin lisez la longue fiche de Gorthyn… ici :
http://gorthyn.over-blog.com/article-3629478.html
Elle est bien foutu et ajoute des réflexions pertinentes…


Si vous êtes d’accord ou pas sur ce qui est écrit, n’hésitez pas! :D

Quel bon sujet, cher Romanus !

J’aurais ajouté que :
* le fait que les cartes soient en nombre limité (et que la quantité de cartes de chaque type soit indiqué sur chaque carte) permet des réflexions intéressantes avec un décompte plus ou moins certain (la pile se remélange rapidement)
* Les conflits rappellent leurs homonymes de T&E : on ne sait jamais avec certitude si on va l’emporter ou non et c’est notamment cette tension des conflits qui fait le bonheur des parties de Meuterer.

Pour les personnages, je vais me permettre de m’en charger (mais des compléments peuvent être apportés), avec quelques pouics façon Romanus :

:kingpouic: : Le capitaine
Le capitaine est beau, fort, intelligent. Il dispose d’une jolie prime rien qu’à lui qu’il peut décider souverainement de partager (ou pas) et il maîtrise où va le bâteau. Tiens, c’est bizarre, le bâteau va souvent là où le capitaine a des marchandises à vendre… Comme c’est étrange ?! Bref, le capitaine maîtrise les deux sources de points de victoire du jeu : les îles et la vente de marchandise. Ne vous étonnez pas que tout le monde veuille sa place.
Le capitaine a de nombreux choix à faire : tous sauf celui de choisir un rôle (capitaine, c’est un métier à plein temps !). Il commence par rémunérer son servile quartier maître, qui fanfaronne à l’avant du bâteau et donne des ordres à qui-mieux-mieux. Le choix est difficile, s’il le paye trop grassement, il risque de gagner plus que son maître, l’effronté ! S’il le paye trop chichement, le quartier maître risque d’être aux abonnés absents à l’heure où il faudrait mâter la mutinerie.
En général, un 0 est un signe clair que le capitaine en “a dans le pantalon” (comprenez des cartes de combat en main) et qu’il n’a besoin de personne pour lui cirer les bottes. Un 1 laisse plâner le doûte quant à la présence du contre-maître. A 2 ou plus, c’est un appel au secours !
Une fois ce choix fait, il va falloir choisir sa destination. Où allons-nous, condotierre ? Le choix est difficile car les îles luxuriantes (à 5 PV) sont parfois fort proches ou fort éloignées. Dans le premier cas, il faut lâcher du lest (et ainsi se mettre à la merci des mutins); dans le second, il faut s’abstenir de trop vendre. Le capitaine se retrouvera souvent à faire des choix entre deux en recherchant une île pas trop loin mais pas trop près non plus où il a des intérêts (comprendez des chances de vendre sa marchandise).
Dans ce choix, il y a celui des cartes conflits : jusqu’où et combien de temps faut-il défendre chèrement sa place ? Un choix délicat… On ne peut pas garder éternellement une main remplie de cartes conflit (de canard)…

:modopouic: Le quartier maître
On en a déjà un petit peu parlé : voilà le personnage le plus veule de l’équipage : toujours aux petits soins derrière son maître, la main sur le sabre et la bourse bien remplie. Car, un quartier maître pauvre, ça n’existe pas, mon bon monsieur ! S’il fait ce métier, c’est qu’il l’a choisi et que ça payait bien. Seulement voilà, le job n’est pas sans risques !
Si la prime est modérée, le rôle n’a pas été choisi en premier. Et s’il n’a pas été choisi en premier, on peut avoir une bonne idée des risques de mutinerie. Le choix du quartier maître devient un placement de bon père de famille.
Si la prime est forte, on choisit le quartier maître en sachant qu’on risque de croiser le fer. Si la main du capitaine est encore bien garnie, un mutin ne se risquera pas forcément à l’assaut mais si tel n’est pas le cas, la prime risque de sauter…
Il y aussi le cas intéressant du choix du quartier maître alors que le mutin et le mousse sont dans la partie : un choix osé qui suppose une volonté farouche d’empêcher la mutinerie.

:pouicintello: Le marchand
Le marchand sait compter et pour cause, il gère la négociation des ventes de marchandises à sa manière : tout pour lui, les miettes pour les autres. La situation de vente à égalité de marchandises survenant plus que régulièrement, et les prix à vente multiples étant souvent ridiculement faibles, le marchand est souvent à la table en temps de paix… Et il est même souvent le premier à monter à bord (derrière le capitaine, cela va de soi). Il n’est pas rare que le marchand encaisse les plus gros profits du tour, surtout lorsqu’il parvient à gagner sur les deux tableaux (majorité au départ et à l’arrivée). Il aime bien la place chaude qui se trouve derrière le capitaine car cela lui permet de se choisir rapidement avant que les autres n’ai bougé le petit doigt. Le marchand est souvent un ancien débardeur qui a su faire fructifier les marchandises mises de côté.

:^: Le débardeur
Le débardeur monte la came sur le bâteau. Ce travail de forçat, presque aussi gratifiant que le rôle du mousse, a cependant ses compensations : le débardeur étant presque aussi malhonnête que le marchand, il met de côté des marchandises pour ses besoins personnels. Cela lui permet, si la chance est avec lui, de faire un joli petit profit au tour suivant à moins qu’il ne lui prenne l’envie, cartes conflit aidant, de devenir calife à la place du calife. Le débardeur est vraiment le rôle des mauvais tours : [grande inspiration…] “ça ira mieux demain !” semble être le moto du débardeur qui choisit souvent ce dur labeur par dépit de n’avoir pu être marchand ou d’acquérir tout au rôle lucratif.
On ne nie pas qu’il faut un peu de chance pour réussir sa carrière de débardeur : parfois les trois cartes de plus ne suffisent pas à faire la différence (mais elles aident souvent, reconnaissons le). Le débardeur est peut-être le second rôle le plus pris derrière le marchand (en faisant abstraction du capitaine qui ne s’abaisserait pas à choisir un rôle).

:pouicgun: Le mutin
Attention, cet homme est armé : généralement jusqu’aux dents et prêt à bondir comme tout milicien qui se respecte. Le mutin a les dents qui raye le pont du navire : “je veux tes bottes, ton chapeau et ton bâteau” rêve-t-il de d’ordonner au capitaine. On distingue deux types de mutin : le prudent qui attend d’être dernier ou avant dernier pour prendre son rôle, qui a trois cartes conflit en main et il sait que le quartier maître n’est pas à bord et il y a le téméraire qui n’a qu’un sabre émoussé en main et qui se dit “avec un peu de chance, ça passe…”. Celui là est désespéré : il tente un coup de poker parce qu’il lui faut le poste à tout prix. Il risque d’emporter avec lui, le brave mousse qui aurait mieux faire de rester dans la cuisine et d’attendre que ça se tasse… On ne compte plus les mutins jetés par dessus bord après une rebellion vite matée (remarquez, ils sont sans doûte moins nombreux que les capitaine passés au fil de l’épée).
Outre l’incertitude du conflit qui pointe, le mutin doit également savoir où il veux aller car s’il la mutinerie est victorieuse, les points de victoire de marchandises et d’île peuvent se conjugueur pour le bonheur du futur capitaine. A noter qu’un mutin devenu capitaine connaît une sorte d’état de grace : les cartes conflits ont volédisparu, l’atmosphère s’est apaisée… Certes pas pour longtemps, mais c’est déjà ça de pris !

:coolpouic: Le mousse
Je ne sais pas si le mousse est le plus mauvais rôle mais c’est en tous cas celui qui apparaît le moins souvent. Si le mousse ne s’hasarde guère sur le pont, c’est parce qu’il ne vient que lorsqu’il sent l’air fétide de la trahison. Parfois, il y a des mousses par anticipation : ils montent à bord du navire alors que la présence du mutin est incertaine. C’est assez risqué mais comme la présence du mousse attire le mutin, le mutin est attiré par le mousse. Ils sont souvent donc dans le même bain (humour… mousse… bain… Bon, d’accord, je me tait). Quand le quartier maître est payé au mérite, le salaire du mousse est forfaitaire : la somme est coquette (2 PV) mais jamais renversante.

Chapeau les gars !!
excellents descriptifs qui donnent envie de rejouer à l’un de mes jeux préférés. J’espère que ça va susciter l’envie à ceux qui ne le connaissent pas de découvrir cette perle.
Son grand frère Verratër (moins maîtrisable mais encore plus tordu) mérite également le détour.

Incroyable, sur ce post, il n’ya que des gens qui ont trois jeux de leur top 5 en commun avec les miens !

Pour ma part, j’ai trouvé ce jeu un peu difficile à appréhender au début… :?

Il faut quelques parties pour être à l’aise, il faut vraiment s’accrocher !

J’ai eu plus de facilité avec des jeux réputés plus difficiles… à croire que je n’ai pas le pied (ou le cerveau) marin :pouicvomi: !

Lionel de la y'aute dit:Pour ma part, j'ai trouvé ce jeu un peu difficile à appréhender au début... :?


En fait, ce sont surtout les règles qui sont abruptes. Sans jeter la pierre à Bruno Faidutti (qui l'a traduit, si je ne m'abuse), je me demande s'il n'y pas moyen de présenter le jeu de manière plus synthétique que l'auteur ne l'a fait. Parce qu'à l'usage, le jeu n'est pas vraiment complexe.

ben moi j’ai une règle simple et parfaitement objective: les jeux où je gagne sont d’office des jeux où la tactique et la stratégie s’allient finement à l’instinct. Ceux où je perds systématiquement sont des jeux de pur bol.

et comme je perds tous mes Meuterer, c’est classé. Et le fait que Romain gagne 100% de ses parties (surtout contre moi…) ne me fera pas changer d’avis, non mais… :china:

La description des persos est fort caustique et plonge bien dans l’ambiance de ce super jeu :pouicbravo:

allard92 dit:La description des persos est fort caustique et plonge bien dans l'ambiance de ce super jeu :pouicbravo:


Merci, merci. :china:
Actorios dit:Quel bon sujet, cher Romanus !


Héhéhé! ;-) Merci pour cette excellente description des personnages!
Je réagis avec un peu de retard (mais j'ai moins de temps en ce moment…)

:kingpouic: : Le capitaine
La position de capitaine est particulière, il faut réfléchir à ce poste. En effet si il semble lucratif, les adversaires du capitaine peuvent souvent marquer autant voir plus de point que le capitaine! S'accrocher à ce poste avec les cartes conflits sont d'autant de ventes qui passeront sous le nez. Est ce un bon calcul? Chaque partie, chaque tour donnera une réponse différente… :pouicintello:

Le capitaine doit jouer de sa prime… 1 pt rend la position du QM aussi (voire plus) intéressante que le mousse. 2 pts nettement plus lucrative (car ce sont des points enlevé à l'adversaire…)
Attention car à proposer trop on risque de se trouver avec un mauvais QM simplement intéressé par l'argent mais sans gros biscotot :bonnetpouic:
Proposer une forte prime a aussi un effet sur la vente, l'équipage aura tendance à passer plus tôt pour prendre le poste de QM…

:modopouic: Le quartier maître
Juste une remarque lors de la phase de prime au quartier maître, un équipage chafouin mettra une pression sur le capitaine… afin de lui faire lâcher la prime… Une part du bluff de chaque partie se joue à ce moment…

:pouicintello: Le marchand
Attention au choix du marchand. Si vous vous précipitez sur ce choix sans être sur de votre majorité vous risquez de ne rien gagner… Finalement cela arrive de temps en temps sur les parties que j'ai faite!

:^: Le débardeur
La position du débardeur est d'autant plus profitable que l'on a pu le prendre tard! Il convient de garder un œil si le débardeur vient d'être pris sur la vente de ces marchandises et ces intentions.

:pouicgun: Le mutin
Le rôle du jeu qui renverse les navires et ces destinations… :pouiclove:

:coolpouic: Le mousse
Ce rôle peut être intéressant selon les parties et les situations… mieux vaut 2PV que rien! Pour cela il n'est jamais à négliger. Néanmoins le prendre en premier semble hasardeux…


Dire que le marchand puis le débardeur sont souvent pris… mouais il ne me semble pas que ce soit des règles immuables du jeu. Cela va dépendre de la partie et du vent de révolte sur le bateau :twisted: … A St Ju en jeux (par exemple :wink: ) trahisons et révoltes sont légions :mrgreen: … Tu commences à comprendre pourquoi!!! J'ai déjà vu des Quartier Maîtres traîtres ne soutenant volontairement pas leur capitaine… :pouicboulet: :pouicboulet: :pouicboulet:

Une partie est à prévoir! :D

Romanus à dit :

Tu commences à comprendre pourquoi!!! J’ai déjà vu des Quartier Maîtres traîtres ne soutenant volontairement pas leur capitaine…


En revanche, si le mutin réussie sa rebellion, le QM ne touche pas sa prime, n’est ce pas ?


Eric

ericetco dit:Romanus à dit :
Tu commences à comprendre pourquoi!!! J'ai déjà vu des Quartier Maîtres traîtres ne soutenant volontairement pas leur capitaine…

En revanche, si le mutin réussie sa rebellion, le QM ne touche pas sa prime, n'est ce pas ?


Correct. L'exemple de Romain suppose donc que le QM est en tête au score et que le capitaine est son challenger le plus sérieux. Je pense que la situation est assez atypique... Mais elle peut survenir.
Romanus dit:
Une partie est à prévoir! :D


Je sais que ça risque de faire lourd pour mes frêles épaules, mais je vais essayer de l'emmener demain. :wink:

Parfait, une analyse approfondie pour ce jeu ça ne se refuse pas !

Je vais m’y plonger parce que la seule partie que j’ai faite a été une C A T A S T R O P H E !

Tout le monde s’est fait chi… autour de la table et on est rapidement passé à autre chose.

C’est d’ailleurs marrant que tu le compares à E&T Actorios, parce que c’est également un autre jeu où on s’est fait chi… comme des morts et ce, malgré 2 ou 3 parties (je ne sais plus exactement)… :)


Ludovic.

Zargl21 dit:
C'est d'ailleurs marrant que tu le compares à E&T Actorios, parce que c'est également un autre jeu où on s'est fait chi.. comme des morts et ce, malgré 2 ou 3 parties (je ne sais plus exactement)... :)


Tu es typiquement un amateur de jeux à thème, Ludovic.
Je ne suis qu'à moitié étonné que tu n'ais pas apprécié ces deux jeux qui sont avant tout de très fines mécaniques.
Maintenant, cela vaut sans doute le coup de persévérer.

Pour Meuterer, les règles sont rébarbatives car composées de multiples étapes. Mais à l'usage, le jeu coule assez facilement... Il y a plein de subtilités et on se prend, malgré tout à apprécier le vent de rebellion qui souffle à la table.

Tigre & Euphrate est un jeu de conquête stylisé : il y a beaucoup de tension à la table qui proviennent de l'issue incertaine des conflits. Le mécanisme de score est un modèle du genre : efficace, qui permet de perdre une bataille sans pour autant perdre la guerre. Tigre & Euphrate est vraiment pour moi un "must have" !

Ce jeu fait partie de mon top 5 !
Du grand art pour 5 ou 10e, bravo !