[Micro Mutants Evolution] Analyse des 4 armées et stratégies

[Micro-Mutants évolution]

Le rééquilibrage des armées par rapport à la version Darwin et l'ajout des ressources pour activer les bases, c a d les pouvoirs spéicaux des insectes changent beaucoup la manière d'aborder les armées.

Pour l'instant j'ai beaucoup joué les USArthropodes et les Arachnides.

Dance ce premier message je parlerai des USA:

Les USARTHROPODES :
Pour commencer je dirai que la pièce maitresses des USA est le transporteur, alors qu'elle était à mon goût la pièce la plus faible auparavant:
Version Darwin : On le bouge OU on téléporte une unité alliée à coté.
Nouvelle version : on le bouge ET on y téléporte un soldat ou un béret vert à coté.
Visez en gros le camp adverse près des bases, et hop ramenez un soldat de plus ! La base ne tiendra pas longtemps !
Débrouillez vous pour avoir un coup supp' à chaque tour (assez aisé grâce à l'intrus qui joue deux fois si on se débrouille bien, et au lance missile qui peut se déplacer ET tirer si on se débrouille bien aussi, c'est faisable.)
De plus, grâce aux trois intrus il est assez facile de récupérer beaucoup de ressources rapidement (jouent deux fois, pion rectangulaire assez large pour capturer plusieurs ressources d'un coup) -> faites l'amélioration missile téléguidé, pour pouvoir relancer un missile en cas d'échec -> encore plus de chances d'avoir un coup supp'.

-->Pour chaque coup supp' jouez un transporteur vers la base ennemie! Et hop un soldat téléporté juste à coté de lui...
Gardez vos trois bérets vert collés à vos 3 bases, puisqu'ils ne peuvent tuer que des unités, il ne serviront a rien dans la base adverse mais sont une défense pour vos bases non négligeables puisque ils ont un coté spécial "invincible"
En deuxième amélioration, faites la batterie de missiles, qui permet de tirer un missile depuis une base en défaussant un dé.
Vous n'avez besoin de rien de plus dans votre camp : 3 bérets verts + amélioration "batterie de missiles".
Si vous ne tirez pas de bérets verts à un moment critique, tentez de gagner un coup supp' avec l'unité du premier dé (celui qui a la plus de chance de réussir), en cas d'échec défaussez le second dé pour tirer un missile depuis une base.
Voilà pour les USA c'est une stratégie qui marche assez bien, victoire souvent très rapide, à peine quelques tours.

Les FLYBORGS :
Ils ont une unité assez pourrie à première vue : la reine. En effet son pouvoir spécial permet de retourner un pion ami à courte portée ce qui est très peu souvent utile car le pion en question n'est pas double face/trop loin/déjà activé...
Les seuls pions double face sont les abeilles et les centurions. Dans sa version améliorée, la reine peut retourner un pion ennemi. Inutile contre les Chitiniens,(le mineur, youpi...) risible contre les Usarthropodes (seuls les bérets verts sont concernés... Et contre les russoptères, seuls les saboteurs sont concernés.
L'unité la plus intéressante est de loin le téléporteur : il permet de jouer un pion près duquel il atterrit (un pion qui n'aurait pas déjà joué), sans utilisation de pouvoir spécial. Cela dit si l'on s'en sert pour bouger un centurion ou une abeille, ça n'a pas d'importance car leur pouvoir spécial est de toute façon activé si ils sont sur la bonne face, cela concerne juste le repousseur la reine et les autre téléporteurs.
La combo qui me vient à l'esprit est centurion-téléporteur-reine
:arrow: Envoyer au plus tôt les centurions dans la base adverse, suivi par des téléporteurs pour les jouer encore plus souvent, et par la reine.
- Si on tire les centurions aux dés, pas de problème, viser les bases et essayer d'activer le coté bouclier.
- Si on tire la reine qui doit suivre les centurions, on peut viser aussi les bases et si besoin retourner un centurion pour activer son bouclier.
- Si on tire un téléporteur, s'en servir pour faire bouger un centurion en essayer d'activer le bouclier de celui ci tout en visant une base.
- Pour tout autre lancé de dé, essayer d'obtenir un coup supplémentaire pour jouer un téléporteur et faire bouger un centurion.
Garder les repousseurs collés aux bases et s'en servir uniquement pour repousser les attaques adverses.
Les abeilles peuvent servir un peu partout sur le terrain, avec leur dard activé dans le champ de ressources par exemple ou bien collées aux bases avec le dard activé, c'est toujours une sécurité de plus en cas d'attaque de base.
En ce qui concerne les améliorations, je ne les trouve pas vraiment utiles si ce n'est pour fortifier ses bases. En premier choix toutefois, l'amélioration du téléporteur, puis celle du repousseur , pour passer à moyenne distance au lieu de courte.
Pour l'instant c'est ce qui me semble le plus approprié pour être efficace avec les flyborgs, mais je gagne moins souvent avec cette armée...

Les SOVIETOPTERES
La victoire de cette armée repose énormément sur les améliorations de base, donc sur les ressources.
En effet les tanks peuvent bouger et lancer une flamme seulement après avoir été améliorés (tanks améliorés) , les travailleurs fonctionnent par deux grâce eux aussi à une amélioration (en avant camarades). "Armes chimiques" et "Le pouvoir au peuple", sont moins utiles. Construire les deux autres de toute urgence le plus tôt possible.
Le jeu des russoptères est un peu plus basé sur l'étouffement de la base adverse, encore faut -il avoir activé les améliorations au préalable.
:arrow: Je conseillerai de se servir du garde rouge pour récolter des ressources.
C'est un gros pion, il peut aisément récolter plusieurs ressources à la fois, surtout si on obtient une combinaison de dé "étoile"+"garde rouge" qui permet de jouer deux fois le même garde. Combo très puissante, même en attaque, en cas d'échec, au deuxième coup on est sur de tuer (normalement :roll: ).
Une fois la mission "ressources" effectuée, les gardes rouges passent à l'offensive. Utiliser au maximum la combo "étoile"+"garde rouge".
:arrow: Les tanks une fois améliorés sont vraiment puissants. Vous pouvez vous servir des flammes pour protéger votre base, en les laissant à demeure, 3 flammes, 3 bases. Je préfère toutefois les envoyer à l'attaque. (micro mutants c'est un jeu d'attaque, hein :mrgreen: ) Cela dit, il est toujours très utile d'avoir des unités qui tirent des projectiles pour la défense de votre base. C'est une chance de plus de ne pas se rater.
:arrow: les saboteurs. Leur seule fonction est de tuer les bases adverse, ils ne peuvent même pas récolter de ressources. Bombardez le camp adverse dès que vous le pouvez. ils se feront massacrer un coup sur deux mais peu importe, il faut mettre la pression.
:arrow: les travailleurs. Une fois améliorés, envahissez la base adverse grâce à ceux-ci. La victoire viendra par étouffement !
:arrow: les komissaires. Unité peu mise en valeur, le komissaire est pourtant assez puissant puisqu'il permet de récupérer des renforts sur le terrain. Je conseille de les laisser à l'abri tant que vous n'avez pas de pertes, et de les envoyer dans le camp adverse dès que vous comptez des victimes parmi vos troupes.
N'oubliez pas que vous gagnez un coup supp' pour avoir détruit totalement une base. Quand vous obtenez un komissaire au dé + une autre unité, jouez toujours le komissaire en premmier, et tentez d'obtenir un coup supp'. Si vous réussissez, faites renaitre une unité désignée par le second dé, vous la placez à courte distance du komissaire et vous pouvez la jouer aussitôt ! Très puissant.

les CHITINIENS

à venir...