[micro WARGAME] Un micro jeu stratégique.

Salut à tous,
J’ai récemment eu l’idée de développer un jeu de type “micro WARGAME”. C’est à dire un jeu prenant très peu de place, rapide à assimiler, dont les parties sont plutôt courtes (entre 15 et 20 minutes). Pour 2 joueurs (ou 2v2, si deux jeux sont placés côte à côte).
Je m’y suis donc essayé et il s’est avéré que le développement eut été plutôt fluide… un tout petit proto pas encore très sexy en est sortie.
Grossièrement, ce jeu c’est:
- de la stratégie
- deux camps différents
- un chouilla de hasard
- de la profondeur
- différents types de troupes
- une règle courte
Actuellement, son thème historique s’inspire de la bataille de Teutobourg (Des légions Romaines prisent en embuscade par des tribus Germanique), mais très simplifié et avec des acteurs légèrement différents. Ce thème, qui je l’avoue n’est pas très original… n’est peut-être pas définitif, au cas où j’aurais de meilleures inspirations… Mais pour le moment, ça à l’air de bien fonctionner!
En l’état, ce n’est qu’un prototype alpha, beaucoup de choses restent à améliorer surtout au niveau des règles mais j’adorerais avoir quelques retours, surtout pour savoir si ce jeu serait susceptible de plaire à certaines personnes ou non… et ce que je pourrais améliorer, etc. Toujours en restant dans l’optique d’un micro jeu.
Ça se joue à 1v1 (ou 2v2, en imprimant deux jeux, mais je n’ai pas encore essayé). Les parties sont courtes et tout de même assez stratégiques compte tenu du format!
Voici les règles + Print’n’Play (en fin de page): https://www.evernote.com/shard/s14/sh/a … 8428e38dbd
Merci d’avance!

Tes règles ne sont pas très claires notamment pour le tir. Il faut les illustrer beaucoup plus de façon à aider le lecteur à comprendre. Pour l’Aquilifer, il faut faire un encart spécifique expliquant comment le jouer.
Sinon, de çe que j’ai compris, c’est simple et efficace. Je ne suis pas sûr que ça tienne en 20 minutes. Il risque d’avoir de l’analysais paralysis. Mais la limitation à 2 actions et le terrain sont bien pensés. :)

Salut,
Merci pour ton retour! Je suis d’accord avec toi, ça manque de clarification et d’illustrations dans la règle. Pour le moment, comme il n’y a pas vraiment de véritable identité visuelle c’est pas simple mais je vais améliorer ça!
Pour les 20 minutes, je n’ai fait que des tests solo et donc en connaissant les règles. J’étais bien autour des 20 minutes il me semble, bon… jouer seul n’est pas des plus productif, c’est vrai :D Mais avec 10 “troupes” par camp, quelques actions expéditives… et un format micro, ça reste assez rapide (sans perdre en stratégie). En plus des instants d’analyse.
Pour ceux qui souhaiterais tester, il suffit simplement d’imprimer le PnP en bas de la règle, d’en découper le terrain et les 20 tuiles et c’est tout.

Un jeu qui m’a beaucoup intéressé, car je suis moi-même en pleine rédaction des règles d’un wargame simplifiée. :wink: Je suis même un peu rassurer car nous n’avons pas du tour pris le même chemin. :mrgreen:
Il faudrait tester ton jeu pour voir ce qu’il a dans le ventre.
J’aime beaucoup l’idée de modifier l’orientation des troupes pour gagner.
Cela m’a fait penser aux règles des jeux type “guerre en dentelles” du XVIIième siècle où:
- les troupes en colonnes se déplacent vite, mais elles sont moins puissantes
- les troupes en ligne se déplacent doucement, mais elles sont plus puissantes.
La “guerre en dentelles” peut donc être une idée de thème.
En lisant tes règles, j’ai également pensé à la bataille de Little Big Horn, ou Custer s’est fait découpé par Siting Bull dans un défilé (attention, je parle de mémoire: si je me trompe, n’hésitez pas à le signaler). On comprendrait alors: pourquoi les américains ne peuvent sortir du chemin (pente trop forte) et pourquoi les indiens ne peuvent remonter vers leur position d’origine (toujours cette maudite pente). :pouicboulet:
Quelques remarques sans avoir joué:
- ton jeu hésite entre le jeu de stratégie pur sans hasard et le wargame (qui compte toujours une part d’aléa plus ou moins importante): il faudrait peut être faire un choix clair. Dans ton cas, je supprimerai le hasard. En effet, ton plateau est si simple que j’ai peur que les joueurs se lassent au bout de quelques parties; ce n’est pas gênant lorsque le jeu ne comporte pas de hasard, mais le côté “pile ou face” risque de refroidir les plus stratège d’entre nous
- je ne cerne pas l’intérêt de la baliste et des archers, qui ne sont pas sur le plateau et donc pas destructible. Apporte t’ils vraiment un plus au jeu?
- pourquoi limiter les déplacements des troupes gauloises et romaines? Il me semble qu’il serait compréhensible de permettre à chacun de circuler sur la zone de départ de l’autre (sauf si tu changes de thème comme mentionné ci-dessus).
En espérant avoir nourri ta réflexion…

Salut!
Merci pour ton retour et ton partage d’idées et d’informations historiques! C’est très intéressant!

Salverius dit:
Quelques remarques sans avoir joué:
- ton jeu hésite entre le jeu de stratégie pur sans hasard et le wargame (qui compte toujours une part d’aléa plus ou moins importante): il faudrait peut être faire un choix clair. Dans ton cas, je supprimerai le hasard. En effet, ton plateau est si simple que j’ai peur que les joueurs se lassent au bout de quelques parties; ce n’est pas gênant lorsque le jeu ne comporte pas de hasard, mais le côté “pile ou face” risque de refroidir les plus stratège d’entre nous

Disons que je ne suis pas moi-même extrêmement fan (je n’ai pas non plus vraiment eu l’occasion d’essayer) des jeux de pur stratégie dont les tours de joueur sont très longs. J’aime quand il y a des actions qui peuvent être expéditives, quand il y a du chamboulement! Et ça reste dans l’optique du jeu simple et rapide. Mais je pense que derrière ce pile ou face se cache tout de même de la stratégie car il faut bien choisir ou placer ses troupes, prendre en compte la possible perte d’une d’entre elles, etc.
Salverius dit:
- je ne cerne pas l’intérêt de la baliste et des archers, qui ne sont pas sur le plateau et donc pas destructible. Apporte t’ils vraiment un plus au jeu?

Clairement, oui! A mon sens. Ça rejoint un peu l’explication au-dessus, ces deux “troupes” permettent de rendre le jeu moins longs et de ne pas baser les stratégies sur presque uniquement du déplacement (et donc casser un peu le style du “on se court après”), ça inclut donc de réfléchir sur les tirs, de prendre des risques aussi. Si une de ces deux troupes devaient être détruite la balance pencherait sèchement d’un côté.
Mais ce n’est pas uniquement du tir pur et dur, il faut bien placer ses troupes (même les archers), se protéger…
Mais c’est vrai que le système de pile ou face n’est peut-être pas parfait pour ça, je ne sais pas… il faut voir en enchaînant les parties!
Salverius dit:
- pourquoi limiter les déplacements des troupes gauloises et romaines? Il me semble qu’il serait compréhensible de permettre à chacun de circuler sur la zone de départ de l’autre (sauf si tu changes de thème comme mentionné ci-dessus).

En fait, dans ma tête la bataille de Teutobourg ressemble un peu à celle que tu as décrite plus haut, les terrains sont en pente des deux côtés de la route. C’est pourquoi il est difficile de les remonter pour les troupes, et c’est aussi pourquoi des tuiles comme l’amas enflammée déboule sur tout le long du terrain.
Mais c’est vrai que je devrais mieux retranscrire cet effet de pente sur le terrain et dans la règle! Bien vu!
Et puis, dans cette histoire, les troupes Romaines sont prises par surprise, en tenaille… Les Gaulois ont une force de frappe avantagée par la pente et les Romains se retrouves concentrés sur cette route, pris par surprise.
Et ça permet aussi de proposer deux styles de jeu un peu différents!
Salverius dit:En espérant avoir nourri ta réflexion…

Oui carrément! C’est encourageant et je vais pouvoir faire quelques ajustements après ces retours!
Je reste aussi open à toutes discussions et même à du “travail” collaboratif! Si jamais! :)