[Modifs] Fief: Économie, assassinat et peste. Qu'en pensez-vous ?

[Fief 2]

Bonjour,
venant de recevoir le tapis carte de France du jeu, je me suis replongé dedans et suis sur le point de lancer une partie pour la semaine prochaine (non, pas HQ, Fief… faites un effort aussi, svp !.. :stuck_out_tongue: )

Du coup, j’ai voulu revenir sur de petits problèmes que me posait le jeu, liés à l’aléatoire des événement et à l’importance de l’économie, et j’ai pensé à appliquer quelques modifications (après avoir lu des trucs dans le même genre que j’ai intégrés).

Le but de ce post est donc d’entendre ce que des joueurs habituels de Fief pourraient me dire sur les possibles dérives que j’aurai négligées.

Alors, déjà, j’appliquerai la variante de l’achat de moulin limité à 1 par tour (par contre, dans le post/article ou j’ai lu cette idée, l’auteur proposait également de limiter à 1 par village… là je préfère rester sur la règle originale, soit jusqu’à 2 par village). L’argument de l’auteur étant que le 2ᵉ joueur (1er du 2ᵉ tour) est avantagé, pouvant posséder à terme 4 moulins, alors que les autres n’ont accès qu’à 2 (3 pour le 3ᵉ joueur… ou 2ᵉ du 2ᵉ tour).
Je pense intégrer cette règle dans mes futures parties à 5/6 joueurs, mais laisser la règle originale à 3 ou 4, où la limitation du nombre de moulins a moins d’impact sur leur répartition il me semble.
je n’ai pas su retrouver le sujet original - si son auteur passe par ici et souhaite que je le cite, envoie-moi le lien en mp si tu veux afin que je te cite :wink:


Pour en venir à l’impact du hasard sur l’économie, j’ai lu plusieurs critiques sur les cartes impôts qui, si elles reviennent trop souvent (ou jamais, c’est la même chose mais en négatif) entre les mains d’un même joueur, ou simplement arrivent dans celles d’un joueur déjà riche, déséquilibrent fortement la partie.
Du coup, j’ai pensé qu’un même joueur ne puisse lever chaque impôt qu’une seule fois tant que tous les autres n’en ont pas levé au moins 1. Ça laisse quand même la possibilité de lever 2 impôts (si on a un évêque, bien sûr) et la carte pourrait donc devenir un bon moyen de négo puisque devenue inutile tant qu’elle n’a pas circulé, non ?

Une autre carte qui me pose problème, c’est la carte assassinat, qui d’ailleurs possède 2 règles différentes si l’on joue avec les règles Asyncron ou Academy Games. En effet, dans un cas elle fonctionne sans coup férir, donc elle est très puissante (et donc intéressante en négo, ça oui) et dans un autre, à 50 %, donc totalement tributaire du hasard.

Je me suis rappelé les assassins du jeu JUNTA, qui sont plus ou moins efficaces selon le prix de leur service et je suis tombé sur ce poste où l’auteur propose d’altérer le résultat du d6 en fonction de la distance du commanditaire de l’assassinat.

Du coup ma proposition est la suivante :

  • L’assassinat est réussi sur le résultat suivant : d6 > 2 + distance du commanditaire en village - écu(s) dépensé(s). Si le commanditaire est dans le village à côté, il réussit l’assassinat sur 4/5/6, à moins qu’il ne dépense ses précieux écus.
  • Quant au jeton justiciable, on ne le recevrait plus obligatoirement mais uniquement sur le résultat : d6 > écu(s) dépensé(s) pour l’assassinat.
Thématiquement il me semble que ça joue, les écus dépensés représentant à la fois le recrutement de l’assassin et la corruption de la justice ^^’ , et on garde le suspens de la tentative d’assassinat qui peut avoir son charme, non ?
Par contre on retire la puissance de négociation de la carte, et son côté “deus ex maquina” lorsqu’elle peut décider d’une fin de partie avec les règles françaises.

Pour finir, je trouve aussi que la peste est par trop punitive, et proposerai de réduire les proba de la mort du seigneur à 33,3 % (sur 1 ou 2 seulement).

Voilà… Alors, voyez-vous des effets induits trop déséquilibrants ou qui dénatureraient trop le jeu ?

Merci d’avance à ceux qui voudront bien partager leur opinion, et aussi aux auteurs originaux des variantes sur l’assassinat et les moulins.