[modo][LCDLTR] stratégies de Félonie

Pour avoir joué longtemps à ce jeu j’ai eu quelques constats.

Le félon qui ne se cache pas

Le félon se contente de jouer catapulte sur catapulte pendant qu’il ne fait rien à part conserver plein de bonnes cartes en main (afin qu’elles ne reviennent pas dans la pioche). Dès que 6 catapultes sont en jeu, il attend d’être accusé. Si les joueurs ne le font pas, il accusera les joueurs pour retourner une épée blanche en noire. Ce qui compense largement le fait de retourner deux épées à la fin du jeu. Enfin, il a toujours la possibilité de se révéler par la carte destinée.

Cette tactique est efficace à 90% ou plus. Mais personne ne s’amuse. Ni le félon qui ne participe plus aux débats, ni les chevaliers qui savent que la défaite est quasi certaine.


perdre des quêtes pour gagner.

Il nous est souvent arriver d’avoir fait un très bon départ. On se précipite donc sur des quêtes pour compléter notre panoplie d’épées blanches. Puis on se répartie sur toute les quêtes pour temporiser ces quêtes sauf une que l’on cherche à perdre afin d’accélérer la fin de partie. La quête perdue, les épées noires complètent la table, c’est la fin et même si un félon est parmi nous, les deux épées noires qu’il crée ne suffisent pas.

Dans le même registre, les chevaliers ne jouent pas leur rôle. ils espèrent que la quête sera perdue pour finir la partie. Dans ce cas, nous autorisons le félon à jouer bourrin à ce moment au lieu de rester finaud. Malheur à nous si nous lui avons demander de temporiser une quête avec plus d’épées que la fin n’en demande ou pire, si nous lui avons demandé de rester à Kaamelot pour détruire de la catapulte (il nous accusera à la place).


l’extension

Avec l’extension, le jeu gagne en difficulté. C’est simple nous n’avons pas encore cherché à jouer en mode écuyer pour l’instant. Les victoires se font à l’arrachée et il est demandé au félon de jouer finaud et non bourrin jusqu’à la fin. Nous demandons aussi à ce que la carte “destinée” ne soit pas jouée avant 6 catapultes ou épées sur la table.

sauveur dit:
Le félon qui ne se cache pas
Le félon se contente de jouer catapulte sur catapulte pendant qu'il ne fait rien à part conserver plein de bonnes cartes en main (afin qu'elles ne reviennent pas dans la pioche). Dès que 6 catapultes sont en jeu, il attend d'être accusé. Si les joueurs ne le font pas, il accusera les joueurs pour retourner une épée blanche en noire. Ce qui compense largement le fait de retourner deux épées à la fin du jeu. Enfin, il a toujours la possibilité de se révéler par la carte destinée.
Cette tactique est efficace à 90% ou plus. Mais personne ne s'amuse. Ni le félon qui ne participe plus aux débats, ni les chevaliers qui savent que la défaite est quasi certaine.


Sauf que si aucune quête n'as été réussi d'ici là, aucune épée est retourné ( a part si j'ai raté un FAQ). Au final cela nous est arrivé plusieurs fois, et du coup tout le monde accuse son voisin ou la personne sur laquelle il a des doutes..

meme si on perd en suspicion et en ambiance, je préfère jouer sans félon, mais avec une ou deux variantes qui corsent la difficulté, comme celle qui concerne les quêtes perdues sans chevalier :

Quand une quête semble perdue, plus personne n’a envie d’y aller, et parfois on voit les chevaliers déserter le champ de bataille au dernier moment, pour éviter de perdre des PdB
La variante c’est que si une quête est perdue sans qu’un chevalier soit présent, au lieu d’ajouter N épées noires, on retourne N épées blanches en noires.