Arkham Noir: cas n°1 « The witch cult murders » (1 partie jouée)
AN est un jeu qui se joue seul, dans lequel on va devoir enquêter sur la disparition d’habitant à Arkham. Le jeu s’inspire habilement d’Onirim et Urbion si on devait faire un parallèle.
Voici le matériel du jeu composé de 64 cartes :
Les cartes sont réparties de la manière suivante :
- A gauche : notre personnage qui va enquêter sur les disparitions
- A droite les 4 cartes de références + les 3 cartes aides de jeu
- En dessous : les 6 cas de disparition
- Tout à droite : les 50 cartes « indices »
Autopsie d’une carte indice : (faut pencher la tête)
- Tout en haut à gauche de la carte : l’attribue de la carte, il en existe 4 types
- En haut au milieu : le type d’indice, il en existe 6 différents (ici « monstre »)
- A gauche et à droite au milieu : la technique d’investigation, il faudra relier les symboles entre eux (ici le livre = recherche et la loupe = collecte)
- En bas au milieu : le ou les effets de la carte lorsqu’elle est jouée (en foncé les effets négatifs et en rouge les effets positifs), il existe 10 effets différents.
- En bas à droite : 2 symboles utilisés lorsque l’on défausse la carte concernée : la clepsydre symbolisant le temps qui passe et qui fera intervenir une nouvelle disparition et donc un nouveau cas à élucider. Et l’équilibre mental qui peut nous mener à la folie.
Le but du jeu est de collecter 5 indices (symbole puzzle) lors des enquêtes.
Voici une photo de la mise en place :
- Tout en bas : ma main de 3 cartes indices et à droite les 3 cartes aides de jeu
- A gauche : le personnage incarné et à sa droite les 2 premiers cas de disparition (l’enfant et l’étudiant)
- Au-dessus : une carte de référence pour gérer la défausse et encore au-dessus la carte pour gérer les enquêtes résolus et les indices récoltés (objectif de 5 dans une partie par défaut)
- A milieu : une ligne de 5 cartes indices (la 1
ère à gauche et la 5
ème à droite)
- A droite : la pile de pioche « indices » et encore à droite la pioche de cartes enquêtes (pioche de 3 cartes) et au-dessus la carte pour gérer le niveau d’équilibre mental et du temps qui passe.
A son tour de jeu on réalise 1 action parmi 5 :
-Prendre la 1
ère carte de la ligne indice et la jouer à la suite de l’une des enquêtes ouvertes : la seule obligation est de continuer la suite de symbole. Ex : le cas de l’enfant disparu se termine par une loupe et un livre alors j’utilise le livre de la 1
ère carte. Puis je réalise l’effet (en bas de la carte), ici je pioche une des cartes de la ligne et la met en main.
- Prendre la 1
ère carte de la ligne et la mettre dans sa main. La main est limitée à 3 cartes, si en prenant une carte on dépasse les 3 cartes alors on doit en défausser une, si une clepsydre est symbolisée sur la carte alors on la place à droite de la carte référence gérant l’équilibre mentale et le temps. Une fois 6 cartes placées alors on ouvre une nouvelle enquête et si on ne peut lus ouvrir d’enquête la partie est perdue. L’équilibre mental est gérer de la façon suivante : lorsque l’on pose une carte avec le symbole « insanity » sur une ligne d’enquête alors on pioche la 1
ère carte de la pioche indice et si le symbole est à nouveau présent alors on place la carte à gauche de la carte référence gérant l’équilibre mentale et le temps.
- Défausser la 1
ère carte de la ligne et jouer une carte de sa main (attention si une clepsydre est présente sur la carte défaussée)
- Défausser la 1
ère carte de la ligne et clore une affaire. Pour pouvoir clore une affaire il faut que sur la ligne d’une enquête il y ai au moins 5 types d’indice différents. De plus idéalement il faudrait avoir débloqué des pièces de puzzle (le but étant d’en avoir 5), pour pouvoir poser un puzzle un attribut clé devra avoir été posée au préalable (à raison d’une clé par puzzle). Exemple :
Une fois l’enquête close on la place avec les cartes puzzles au niveau de la carte référence 3.
- Dernière action possible : défausser la 1
ère carte de la ligne indice et passer son tour.
Une fois l’action réalisée on passe à la phase entretien :
- Vérification de la condition de victoire (5 puzzles validés)
- Vérifier le niveau d’équilibre mental : si 5 cartes alors partie perdue
- Vérifier le niveau de temps : si 5 cartes alors on ouvre une nouvelle enquête, si on ne peut plus en ouvrir alors partie perdue. Ex :
- Remettre la ligne « indices » en ordre, on déplace les cartes vers la gauche et on remet des cartes pour compléter cette ligne
On enchaîne les tours de jeu jusqu’à la victoire ou la défaite, ici la victoire:
Les points forts :
- Un système de jeu semblable à Onirim et Urbion
- Bonne rejouabilité
- Graphiquement au top respectant l’œuvre de Lovecraft
Les points faibles :
- Le hasard de la pioche fait parfois rager