Bonjour,
Je viens vers vous aujourd’hui pour vous présenter un petit projet sans grandes prétentions, mais qui me tarabustaient depuis les vacances.
J’ai pour le moment décrit la mécanique et j’ai fait quelques modèles de cartes. Malheureusement, je ne suis pas graphiste, c’est donc fait avec les moyens et les connaissances du bord.
Je pense que la mécanique n’est pas très compliquée à appréhender. J’attends vos retours avec impatience !
Voici le lien pour télécharger le fichier pdf des “règles”/de la mécanique.
Lien
Pour vous en dire un peu plus sur le “concept” :
C’est un jeu de cartes qui sont posées au fur et à mesure du jeu sur un plateau/damier.
Chaque joueur doit se constituer un deck parmi les cartes disponibles en respectant certaines contraintes. Chaque joueur agit pendant son tour pour effectuer une action : déplacer un personnage selon la grille de déplacement présente sur la carte, jouer une nouvelle carte, attaquer une carte adverse…
Une partie des cartes comporte des effets déclenchés selon certains critères ou sont activables.
Il y a 3 façon de gagner, avoir une suprématie dans le camp adverse, capturer un certain nombre de carte de l’adversaire ou capturer une carte précise de l’adversaire que celui-ci aura à coeur de protèger du coup…
Selon son envie et son goût, chaque joueur aura donc la possibilité d’adapter son jeu à une stratégie particulière pour compléter une condition de victoire particulière.
Pour corser un peu plus les choses, des obstacles sont présents sur le plateaux, certains fixes, d’autres posés par les joueurs en début de partie. Ces obstacles ne sont pas franchissables systématiquement ni par toutes les cartes, il faut alors les contourner.
Il peut donc y avoir une nouvelle notion stratégique dans le positionnement des obstacles en début de partie.
Je vous laisse en découvrir un peu plus, si vous le souhaitez, en lisant le pdf linké ci-dessus !
Une bonne centaine de vue déjà… C’est cool !
L’absence de réponse me laisse penser que :
- soit il manque quelque chose dans la présentation ce qui ne motive pas les troupes pour discuter du sujet
- soit le projet n’a aucun intérêt parce que déjà vu, imbittable, trop simple, trop compliqué (j’en doute là…), pas assez précis, …
Peut-être un petit retour ?
Je n’attends pas à ce qu’on me dise que c’est magnifique parfait et exemplaire, mais ne serait-ce que pour susciter l’attention des visiteurs qui lisent le doc, que faudrait-il faire ?
J’attendais d’avoir un premier retour pour faire un peu de développement de cartes de tests, mais éventuellement, je peux le faire dès maintenant…
Disons que sans les cartes, ça reste un peu abstrait tout ça…
Pareil…
Le jeu en tant que tel n’a rien d’innovant (ce n’est pas un reproche).
Une partie du jeu consiste à la construction de son propre deck et là on a pas d’infos sur les cartes. Du coup c’est difficile de s’immerger dans le jeu pour l’instant.
Je comprends pas tout (j’avoue que j’ai juste survolé), mais j’ai l’impression que c’est une bonne idée les cartes que l’on pose sur l’aire de jeu…
As-tu essayé le jeu? C’est pas chiant de ne piocher qu’une carte à chaque tour? Peut-être en piocher deux et en jouer une serait mieux, parce que sinon l’impression de subir risque d’être trop grande non?
J’entends bien vos remarques et je les approuve totalement.
En fait, avant de me lancer dans un hypothétique “développement” de cartes, je voulais savoir si la mécanique globale posait de gros problèmes à la base.
Effectivement, ce n’est pas un projet hyper-novateur. Je suis parti de l’idée d’un vieux jeu (Zoon/zoondo pour ne pas le nommer) et en revoyant ces cartes, je me suis dit que c’était dommage de ne pas les utiliser et j’ai voulu refaire une règle moins aléatoire que celle du jeu de base et de fil en aiguille, j’en suis venu à faire mes “propres cartes”.
Pendant la rédaction de ces règles, un ami m’a dirigé vers summoner war qui présente une disposition similaire, mais je n’y ai pas joué donc je ne peux pas dire jusqu’où la ressemblance va. Je crois qu’à part le plateau et le fait que le jeu permet de poser des cartes, il n’y a pas forcément grand chose en commun, mais…
Pour ce qui est de la pioche unique par tour, de nombreuses cartes devraient avoir des effets à chaîner : quand on pose la carte “+1 pioche/+1 pose” ce genre-là. Le deck ne fait “que” 30 cartes et même si on bascule la défausse en pioche à la fin de la pioche, je ne pensais pas ca judicieux de favoriser beaucoup de pioche.
Mon objectif est également d’imaginer un gros deckbuilding dans un pool de cartes et pour simplifier la chose : pas de couleurs/de clans/d’affiliations ou autres, juste deux armées qui vont se poutrer la tête !! D’où le thème médiéval induit !
En tout cas merci pour vos remarques, je regarde ce que je peux faire pour les cartes rapidement. Je pense que je vais vous proposer celles que j’ai faite, mais qui n’ont pas du tout été testées/balancées. Je me suis contenté des règles et de deux trois testouilles de la mécanique de jeu/mouvement.
Merci !
Va à l’essentiel : des merdouilles moches en papier… Juste pour voir si le jeu tourne ou pas…
Y’a qu’en testant que tu peux le voir, et pour tester vite, du papier et du crayon suffisent, même si ça motive pas trop!
Je confirme de faire tout en brouillon au début.
Essaie les post-it aussi, ça marche pas mal et en plus y en a de pleins de couleurs différentes