[Monumental] quelques règles qui me sont obscures

Bonjour à tous ! Je suis Viviane et je découvre votre forum.merci pour vos réponses futures .Aujourd’hui c’est monumental qui me laisse perplexe . Grâce à la lecture des questions posées par d’autres ici même , j’ai pu éclaircir ma lanterne sur quelques points mais il m’en reste d’autres :

  1. on est d’accord que l’on active une carte de la cité qu’une seule fois pour récupérer les ressources mais certaines cartes ont des propos écrit qui peuvent être mal interprété et qui nous causent de grand débat houleux quand je joue avec mon compagnon , je pense par exemple à une carte qui disait : échanger un or contre une production , un militaire, et une science ‘’ si j’ai cinq or , je peux avoir cinq productions, cinq sciences et cinq militaires dans le même tour ?
  2. Ou bien un autre du genre" les merveilles sont à moitié prix "…on peut acheter plusieurs merveilles à moitié prix pendant son tour depuis la piste de dev ou juste une seule lors de ‘‘l’activation’’ de la carte?
  3. Dans le même style ‘’ archivez une carte pour gagner une culture ‘’ je peux archiver autant de carte que je veux pour autant de culture à mon tour ? Et je doit archiver des carte visible de la cité seulement ou je peux aussi chercher dans mon deck?

4 .Il y a t’il une limite de carte achetés par tour ?

5.On ne peut pas conquérir les tuiles eau, mais on peut passer dessus pour aller vers un objectif ? Ou faut il les contourner ? Et si un enemi viens sur une tuile eau où je me trouve déjà il y a bataille ou c’est une zone où l’on peut cohabiter ?

  1. Quand on ramasse un jeton barbare sur la carte on doit , choisir,prendre et utiliser le bonus immédiatement ou bien on peut garder le jeton et décider de son gain plusieurs tours plus tard comme pour le marché ?
    7 . Et si on bénéficie d’un effet de chef qui nous permet de prendre les deux bonus du barbare mais qu’on les veux pas ( il y a des récompenses du genre ‘’ archivez une carte ‘’ ) , c’est une obligation ou un choix de les appliquer ?

J’espère que mes questions sont claires Merci encore à ceux qui répondront.

Hello Viviane,

Bonne découverte de ce jeu parfois décrié mais que je trouve excellent. Oui, tes questions sont claires, voici mes réponses ci-dessous.
Mais avant, en tout premier lieu : est-ce que vous jouez

  • avec les règles de base ? (un joueur fait l’intégralité de ses actions, puis c’est au tour du joueur suivant de faire de même)
  • ou bien les règles "mode continu ? (un joueur fait UNE action, puis le joueur suivant une seule, etc etc…)

A la lecture de ton post, je dirais que vous jouez en mode classique, et si jamais, je ne peux que recommander le mode continu qui est bien plus fun, interactif et moins “lent” (on attends pas trois plombes que les autres joueurs aient fini toutes leurs actions et multiples combos).
Si jamais, la règle est ici :

Maintenant, concernant tes questions :

  1. La règle est claire, au point 3.2 : Vous ne pouvez utiliser l’effet d’une carte qu’une fois pendant votre tour (sauf si la carte indique une action spécifique). Ainsi, chaque carte de la cité ne peut être activée qu’une seule fois. En gros, tu actives une carte de la cité, ça te donne UNE action. Donc non, on ne peut pas échanger plusieurs fois une production contre un or. (il n’y a que les politiques culturelles qui ont des effets continus, le texte indique généralement “à chaque fois que…”)

  2. Acheter plusieurs merveilles durant son tour me compliqué, car on ne peut avoir qu’une seule merveille en construction à la fois. Donc il faudrait avoir suffisamment de Production en stock pour payer complètement la première merveille et avoir encore assez de ressources pour payer la première étape d’une seconde merveille… C’est peut-être possible, mais en tous les cas, je te confirme que la “merveille à moitié prix”, c’est qu’une seule fois dans ton tour, à l’activation de la carte.

  3. “Archivez une carte pour…”, là encore, cela ne peut être réalisé qu’une seule fois. Et pour l’archivage, c’est précisé dans le lexique à la fin de la règle : choisissez une carte non activée à ce tour et retirez-la du jeu. Si vous archivez une carte attachée à une Connaissance, la carte Connaissance est défaussée. Ainsi, il s’agit bien d’une carte non activée de la cité, on ne peut pas archiver une carte activée ou une carte de la défausse.

  4. Aucune limite au nombre de cartes achetées par tour.

  5. Tuiles eaux : la règle dit qu’on ne peut pas les conquérir, mais effectivement, ça sous-entend qu’on ne peut pas aller dessus, ce sont des obstacles (sauf moyennant une carte culture chez le peuple Viking qui peut sauter les lacs…)

  6. Pour les jetons barbares, page 7 milieu droite : “prenez le jeton Barbare/Monstre et choisissez immédiatement l’un des deux gains indiqués au verso. Conservez le jeton face recto à côté de votre Cité.” Donc non, on ne peut pas le conserver et l’utiliser plus tard, comme c’est le cas des marchés.

  7. La règle n’est pas claire sur l’effet obligatoire ou non du bonus du chef de guerre (qui ne se produit que lors de la première conquête du tour) ; je dirais que c’est optionnel (mais ce serait dommage de ne pas en profiter).

Haaa! Merci pour toutes tes réponses très claires et précises , voilà qui va peut-être rééquilibrer le jeu et me permettre de gagner la prochaine fois :sweat_smile:.
Ce jeu est le premier que j’achète qui combine à la fois le placement de troupe sur des tuiles et le deck building, et j’aime beaucoup même si il y a effectivement quelques petites améliorations à faire si un jour il est réédité ( pour ma part c’est le rangement dans la boîte qui est le plus à décrier, car un bon rangement , c’est un jeu plus vite installé et là c’est pas du tout optimisé . C’est vrai aussi que la règle du jeu mériterais d’ être reprise avec notamment un plan d’installation global et des photos des différents éléments de jeu… Honnêtement , sans les vidéos d’internet je ne sais pas si nous aurions pû y jouer .)

Voici encore deux questions, si toi ou quelqu’un d’autre à encore un peu de temps pour ce sujet:

Mon compagnon dit que l’on doit pouvoir déplacer ces troupes depuis la tuile où il se trouvent en ne payant des jetons militaires que depuis la case où l’on ne possède pas de territoire , et moi je dit que l’on doit repayer pour passer sur chaque tuile , même celle que l’on possède déjà .
( Par exemple : j’ai six soldats a la ville de départ , les trois autres sont chaqun en garde sur une tuile différentes que j’ai conquis , pour atteindre la quatrième qui vaut par exemple 4 en passant par chacune des tuiles conquise , je doit déplacer 4 soldats , pour lui ça vaut 4 jetons rouge , pour moi ça vaut 16 jetons rouges ce qui rend casiment impossible le déplacement en une seule fois.
Qu’en pensez vous ?

Il dit aussi que la merveille vaut pour preuve que l’on possède le territoire et que donc on n’est pas obligé de laisser des troupes dessus , ce qui permettrait de rendre le jeu plus interactif car on est très vite limité pour attaquer les autres joueurs en nombre de soldats et d’avant poste . Mais du coup que devient la tuile merveille prise par un adversaire et que fait on de sa carte ?
De mon point de vue , on ne démonte pas comme ça une merveille pour aller la remiser :sweat_smile: et on ne s’approprie pas sa construction non plus, même si l’on peut effectivement coloniser le territoire. Si c’était comme il dit , je pense qu’il y aurait des petits marqueurs pour signaler la couleur de celui à qui appartient la merveille . Mais je suis d’accord aussi que se serait plus drôle de pouvoir attaquer plus librement son adversaire jusqu’à ce qu’il crie pitié , façon ‘’ age of empire ‘’ ( en même temps que j’écris ces mots , je viens d’imaginer le jeu avec l’extension prêtre qui convertit les soldats des autres :smile:, c’était ma thecnique préférée dans ce bon vieux jeu… )

Merci pour vos futures réponses

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Recoucou @viviane.pieri,
Pour les 2 questions :

  • Déplacement d’unités militaires : la règle précise bien en page 7 “Conquérir une province” que 1) il faut payer 1 militaire pour UNE unité, celle-ci pouvant provenir de n’importe où pourvu qu’elle soit reliée par “des tuiles sous notre contrôle”. En résumé, tu paye ton soldat UNE unité pour traverser n’importe quel nombre de tuiles de TON territoire. Donc ton mari a raison : pour déplacer 4 unités (à travers des tuiles que tu contrôles), ça coûte 4 jetons rouges.
  • Non, la merveille ne permet pas de posséder un territoire. Parce que en prenant par exemple une partie à 5 joueurs (avec un plateau assez étendu), comment pourrait-on se rappeler en mi ou fin de partie à qui est telle merveille toute seule sur sa case ?
    Pour les merveilles : une fois construite, la tuile est à poser sur une tuile que tu contrôle et permet d’ajouter 2 points de défense à la tuile à laquelle on l’ajoute. Elle ne bougera ensuite plus de la partie, mais peut se faire reprendre par l’adversaire. Par contre dans ce cas, la carte merveille reste dans ton deck.

Pour les 2 points précédents, il faut se rappeler que la règle précise bien qu’il est interdit d’abandonner une tuile. Il faut toujours laisser à minima 1 soldat (ou un avant-poste) sur une tuile qu’on quitte.

Effectivement, les unités militaires sont relativement limitées, Monumental n’est pas un gros jeu de baston guerrière, plutôt un jeu de conquête stratégique, et au bout d’un moment les lignes de front se figent peu à peu (c’est plutôt dans des parties à 4 ou 5 joueurs que j’ai observé des bonnes petites conquêtes dans les derniers tours… à 2 joueurs, c’est un peu plus statique).
Ne pas oublier qu’on peut remplacer 3 bonhommes par 1 avant-poste, ça permet de récupérer des soldats.

Et sinon, je propose une variante qui permet de diluer un peu les explorateurs qui courent partout, et ramassent rapidement les marchés et ressources de la carte, et ne servent plus à grand chose passé le milieu de partie.
La variante : lorsqu’un explorateur ramasse un jeton marché, il doit le ramener en ville, et donc se téléporte immédiatement en ville avec son butin. Ainsi, on ne peut pas juste simplement le renvoyer direct au marché d’à côté, il faut un peu de ressources militaires pour le faire bouger. On joue systématiquement ainsi avec mes collègues, sauf en ajoutant l’extension “African Empires” qui amène une nouvelle règle spécifique avec les explorateurs.

Et encore une fois, je conseille fortement le jeu en “mode continu” dont j’ai posté la règle plus haut, ça rends le jeu bien plus dynamique à 1 action par tour.
Exemple en mode classique : un joueur fait toutes ses actions à son tour, ça combote, il fait d’autres actions, il avance, il achète des cartes, il fait des conquêtes, construit des merveilles… et ensuite il peut aller faire la vaisselle pendant que l’autre joueur fait l’intégralité de ses actions.

Exemple en mode continu : je bouge un soldat. Tu construit une merveiller. Je bouge mon explorateur et ramasse une ressource. Tu archives une carte. Et là, j’ai à la fois envie de conquérir cette tuile qui nous intéresse tous les deux, ou bien également acheter cette joli carte dans la rangée d’achats… mais il faut que je choisisse, une seule action et ensuite c’est à toi… ça fait se poser un peu plus de questions et c’est bien plus interactif. Et c’est que lorsque tous les joueurs ont passé qu’on sonne la fin de la manche, qu’on fait le “nettoyage” des villes en dégageant les cartes activées et en plaçant les nouvelles, ainsi qu’en rechargeant la rangée d’achat.

Pour ce mode, il est à noter que les cartes ayant un “Si” dans leur action sont immédiates, et pas une action. Exemple : “si vous gagnez 2 productions, gagnez un or”, pour nous c’est automatique, lors de l’action de la cité, si j’ai 2 prods, hop je gagne un or. Par contre, une carte disant “archivez une carte pour gagner 1 science”, eh bien ça c’est une action qu’on fera plus tard, à son tour. On se sert des petits cubes jaunes qu’on pose sur les cartes activées, genre “j’active cette carte qui me permet d’archiver, je pose un cube dessus”.

Du haut de ma vingtaine de parties, je recommande vraiment ce mode, qui nous a changé la vie (autant dans les parties à 2 qu’à 3, 4 ou 5).