[Mousquetaires du Roy] Les valets

[Mousquetaires du Roy]

Bonjour à tous.

Grand amateur du jeu Mousquetaires du Roy, et fervent admirateur de la série des Mousquetaires de Dumas, j’ai élaboré cette petite variante, que je propose ici, afin de pimenter un peu les parties mais surtout (parce qu’au fond, le jeu se suffit à lui-même) afin de retrouver un peu plus les personnages et les anecdotes des romans dans le jeu.

Cette variante consiste principalement à inclure dans le jeu les quatre valets des trois mousquetaires (et du cadet). Elle nécessite un peu de bricolage, puisqu’il faut faire quatre cartes pour ces courageux serviteurs.


Principes généraux :

Les quatre cartes valets sont mises à part. Au moment de la mise en place du jeu, chaque joueur peut, s’il le désire, prendre dans sa main la carte du valet correspondant à son mousquetaire (Planchet pour d’Artagnan, Grimaud pour Athos, Bazin pour Aramis et Mousqueton pour Porthos). Il pioche alors une carte aventure de moins en début de partie. Il pourra jouer son valet dès qu’il le voudra dans la partie, sur le modèle d’une carte personnage, mais avec des aménagements particuliers selon les cas (cf. le détail des cartes). La carte du valet est défaussée après avoir agi. Elle ne pourra plus revenir en jeu.
Si le joueur préfère ne pas prendre avec lui son valet, la carte d’icelui est retirée du jeu. Le nombre de cartes aventures tirées revient alors à son niveau normal.

Dans les configurations pour lesquelles un joueur contrôle plusieurs mousquetaires, il peut choisir, parmi ceux correspondant à ses mousquetaires, les valets qu’il compte utiliser et ceux qu’il retire du jeu. S’il conserve plusieurs valets, il en choisit un qu’il ajoute à sa main à la place d’une carte aventure, comme décrit ci-dessus ; le ou les valets restants forment une pioche à part (l’ordre des cartes est laissé à la discrétion du joueur). Dès que le joueur défausse le valet qu’il avait en main, il le remplace immédiatement par le valet posé en haut de la pioche. Il n’est pas possible de faire des échanges entre sa main et la pioche ; il est en revanche possible à tout moment de défausser un valet de sa main sans l’utiliser pour prendre possession du valet posé en haut de la pioche. Faire cela ne compte pas pour une action.



Détails des cartes :


Planchet : Planchet, le valet de d’Artagnan, est le plus brave des quatre. Ce Picard revendiqué n’hésite pas, quand la situation l’exige, à aider son maître dans les combats au risque de s’exposer.

Le joueur contrôlant d’Artagnan peut défausser Planchet pour lui faire engager un combat contre un adversaire présent dans le même lieu que son maître. Planchet compte alors comme mousquetaire de valeur 2 à un seul point de vie, sans aucun équipement. Il est possible de défausser des cartes combat pour lui octroyer des dés supplémentaires selon les règles habituelles.
Si Rochefort est présent sur ce lieu, il intercepte l’action du maître, mais non celle du valet.
Jouer cette carte ne compte pas comme une action, pas plus que le duel qui en résulte.


Grimaud : Athos, d’humeur sombre, a contraint son valet à ne point parler, c’est-à-dire à comprendre et se faire comprendre par signes, les plus brefs possibles. D’une intelligence remarquable, Grimaud est un allié précieux pour faire passer des messages quelle que soit la situation. Un simple regard ou un petit geste suffisent souvent pour lui faire deviner immédiatement de quoi et de qui l’on a besoin.

Lorsque le joueur contrôlant Athos décide de jouer Grimaud, il peut faire autant d’échanges qu’il le souhaite avec le joueur de son choix, sans nécessité d’être présents dans le même lieu. Les cartes sont échangés faces cachées : Milady ne peut pas les voir. Il peut bien sûr accompagner ses échanges de n’importe-quels commentaires, à mots voilés s’il y arrive.
Jouer cette carte coûte une action.


Bazin : Bazin presse sans relâche son maître Aramis (qui se dit lui-même mousquetaire « par intérim ») d’abandonner sa casaque pour enfiler définitivement l’habit sacerdotal. Il est fort susceptible d’y parvenir à la moindre contrariété galante que subira son maître, qu’il serait alors difficile d’arracher à sa nouvelle condition. En revanche, les travaux concernant la thèse préparée par Aramis pourront lui être fort utile en diverses occasions.

En début de tour, le joueur contrôlant Aramis peut défausser Bazin pour donner immédiatement à son maître deux points d’érudition qui ne comptent pas dans la limite des améliorations du mousquetaire. Les jetons sont placés au-dessus des emplacements prévus à cet effet.
Jouer cette carte coûte trois actions au mousquetaire.


Mousqueton : Mousqueton, qui s’est par le passé lié d’amitié avec un compatriote qui a voyagé au Nouveau-Monde, sait faire les nœuds coulants comme on les fait là-bas pour chasser. Lui s’en sert pour subtiliser des objets, notamment lorsqu’ils sont entreposés dans une cave éclairée par un soupirail. Bien sûr, les mousquetaires mettront un point d’honneur à dédommager sa victime, mais ce procédé habile permet de contourner au plus vite la lenteur des marchandages ou la suspicion des propriétaires.

Jouer Mousqueton permet à Porthos d’acquérir un équipement sans devoir passer par l’arsenal, donc sans dépenser d’action. L’équipement est toutefois payé normalement. Bien sûr, il est impossible à Mousqueton de prendre le perfectionnement d’une botte ou l’amélioration d’une caractéristique dans son nœud coulant.
Jouer cette carte ne compte pas comme une action.




Pour contrebalancer les pouvoirs de ces valets (que j’espère équilibrés), voici deux suggestions pour Milady :


Embûche

Embuscade : pour chaque mousquetaire doté d’un pur-sang arrivant sur ce lieu, Milady lance un dé rouge : sur une épée, le mousquetaire perd son pur-sang, qui est définitivement défaussé. Cela ne concerne pas les mousquetaires déjà présents dans ce lieu.


Perfidie

Blanc-seing : Milady peut déposer à la Quête, à Paris ou au Louvre un adversaire de valeur (en boucliers) équivalente aux dés lancés à La Rochelle (cf. marqueur de temps). Cet adversaire est joué comme Rochefort. Si Rochefort est également présent dans ce lieu, Milady décide qui intercepte en premier l’action des mousquetaires.
Athos ne peut l’éviter.


Voilà ; je vous laisse la jouer et/ou me dire ce que vous en pensez…

Tout cela à l’air très sympa, et surtout de bien respecter le thème. Je testerai dès que possible, ça me donnera une excuse pour refaire un petit MdR ;)

Merchi bichoup !
Cha à l’air pluchot pas mal !

(Décholé che manche mon pichi décheuner) :skullpouic: