[MUNERA : Familia Gladiatoria]
J’ai fait ma première partie ce week-end et comme je n’ai pas vu de retours sur ce jeu pour le moment, je me lance en espérant que d’autres viendront y mettre leur expérience.
Première partie à 4 joueurs pour défricher les règles. J’avais lu plusieurs fois les règles, j’étais allé voir si je pouvais éclaircir quelques points obscures (à ce sujet, la version 1.4 pdf a corrigé quelques coquilles par rapport au livret contenu dans la boîte) mais les recherches dans le livret en cours de partie sont tout de même assez laborieuses car c’est écrit petit et il manque à mon avis une belle carte de résumé avec les jets lors des combats car plus d’une fois on se demande si il faut faire au-dessus du score, au dessous du score ou ce qui se passe quand on fait exactement le score.
L’ambiance était au rendez-vous avec des joueurs qui criaient le nom des combattants lors des duels (“Ursus ! Ursus !”) et personne n’avait de soucis avec la pelle de lancers de dés lors des combats.
Ce qui me faisait un peu peur à la lecture des règles, à savoir que les combats n’occupent que 2 joueurs et que certains spectacles peuvent proposer 6 combats à la suite se ressent en fait assez peu pendant le jeu. D’une part les combats sont rapides. D’autre part, les joueurs spectateurs peuvent miser sur le vainqueur et influencer les arbitres ![]()
Par contre, le jeu ne se résume pas aux simples combats. La partie enchères pendant la phase de forum est assez sympa, tout comme l’engagement pour les différents spectacles. A ce sujet, la gestion du pion de premier joueur revêt une importance assez cruciale car se retrouver dernier dans l’ordre du tour pendant la phase de Munus (les spectacles) peut faire qu’on ne participera à rien pendant ce tour (ce cas de figure dépend quand même de la taille des spectacles proposés).
Notre partie a duré 2 bonnes heures. Le début semble long pour atteindre les 15 points de gloire de la victoire, mais dès que certains gladiateurs atteignent les rangs de Veteran et de P.P., ça s’emballe et ces derniers deviennent des cibles à abattre que ce soit via les cartes d’événements ou lors des combats.
Au final, le jeu a fait bonne impression auprès des 3 autres joueurs (moi je suis hors concours, j’avais besoin d’un nouveau jeu sur ce thème après 40 parties de Kampf der Gladiatoren) et tout le monde a envie d’y rejouer après une levée des ambiguïtés de règles.
Car c’est là un gros écueil tout de même, on a tranché sur plusieurs points mais les questions sont au final assez nombreuses. Principalement la question des arrangements entre joueurs qui aurait mérité un peu plus de 5 lignes en fin de livret, des exemples et des précisions de timing. C’est un aspect intéressant du jeu que de pouvoir faire des alliances au cours de la partie, les règles l’encouragent mais n’encadrent pas assez la chose.
Sinon j’ai vu que l’éditeur avait posté sur le Geek des règles optionnelles donnant des pouvoirs à chaque classe de gladiateurs. Je serais heureux si quelqu’un avait les compétences pour le traduire car mon ami google me donne des trucs qui ne vont pas aider à la clarification des règles
Défense à la fin amère:
Quand: avant n’importe quel lancer du mélange.
Effet: Le myrmillon peut décider de se mettre en position défensive. Si vous décidez de faire ce qui doit déclarer un nombre (Appelé «numéro de la Défense") de son choix. Après la mêlée de prise de vue, si va bien au-delà de ses adversaire, la défense est soustrait du nombre de boîtes de poing marqueur de l’art à la boîte avec les Blades Croisés. Si le résultat est inférieur au nombre de la défense est prise dans des boîtes au lieu du signal avancé Fist à la boîte avec les épées croisées de l’adversaire. Dans les deux cas, si le résultat est un nombre négatif, le se déplace FIST compteur.