[My Social Network] Création d'un jeu sur les reseaux sociau

J'avais pensé initialement a des tuiles carées et je m'étais dit que ça faisait court que 4 côtés pour les connections d'où l'idée des hex... Maintenant c'est vrai que les routes sont superflues je crois.
L'idée de former des groupes peut être un moyen intéressant de marquer des points en cours de partie. J'aime assez les méca à double décompte (en cours et en fin de partie). Bon faut continuer à creuser.

PS : Ce n'est pas mon projet. J'aimerai tant en faire un truc collectif. Même si d'expérience je sais que c'est très compliqué de mener un projet de création collectif à bien. Tu peux te joindre à nous.

Hello, de mon côté, j'avais déjà réfléchi à un jeu de marketing viral, dans lequel il fallait réussir à faire passer des infos dans un réseau social... Sans grand succès !

L'idée de reprendre la structure des réseaux d'Illuminati me semble excellente. Comme dit Aresh, si on enlève la force et la collecte de revenu, on s'éloigne d'Illuminati. Pour avoir fait quelques parties d'Illuminati, il me laisse une impression comparable à Munchkin. Au départ, c'est assez amusant mais les fins de partie sont atroces. On ne fait que gérer de l'argent ou des points.

Pour ton jeu, il te faut un objectif plus précis :
=> avoir le plus gros réseau social
=> trouver une personne précise
=> autre... (rassembler des gens dans un groupe...)

Imaginons une structure très proche d'Illuminati avec des personnages qui sont intéressés par des choses et moins par d'autres, et qui sont plus ou moins sociables/dociles (susceptibles d'accepter de devenir ton ami).

Chaque personnage a plusieurs infos
=> Le nombre de connexions possibles avec d'autres personnes (de 1 à 4)
=> La sociabilité (score entre 2 et 5). Pour devenir ami avec ce personnage, il faut jeter un dé 6 et faire plus que son score de sociabilité.
=> Ses passions, les trucs qu'il apprécie. Deux personnages qui apprécient les mêmes choses sont plus susceptibles d'entrer en contact.
=> Son objectif (atteindre un certain nombre d'amis...)

Eventuellement, on pourrait imaginer que chaque personnage recherche plus ou moins d'amis / de relations professionnelles / de relations sentimentales.

Le truc que je trouverais sympa, c'est que chaque carte soit un personnage jouable, avec un objectif propre. En début de partie, chaque joueur pioche un personnage, qui lui fixe un objectif et des conditions de départ, et c'est parti ! Les autres personnages serviront à constituer le réseau.

Bien sûr, il faudrait que les réseaux se croisent et puissent évoluer.

Et pendant que j'y suis, faites passer le buzz !

http://www.allocine.fr/film/fichefilm_g ... 47912.html

FOX62 dit:PS : Ce n'est pas mon projet. J'aimerai tant en faire un truc collectif. Même si d'expérience je sais que c'est très compliqué de mener un projet de création collectif à bien. Tu peux te joindre à nous.


Ca me plairait de participer activement mais ma présence sur internet est assez perturbée et je ne suis pas certain que ma motivation puisse tenir sur toute la durée d'un projet de jeu (jamais tenté de créer un jeu).
Je donnais juste quelques idées en vrac mais si ça te/vous convient j'en donnerai d'autres par la suite (si j'en ai et si elles me paraissent bonnes).

mister.dante dit:Hello, de mon côté, j'avais déjà réfléchi à un jeu de marketing viral, dans lequel il fallait réussir à faire passer des infos dans un réseau social... Sans grand succès !

Bah joins toi à nous comme on dit plus on est de fous...

L'idée de reprendre la structure des réseaux d'Illuminati me semble excellente. Comme dit Aresh, si on enlève la force et la collecte de revenu, on s'éloigne d'Illuminati. Pour avoir fait quelques parties d'Illuminati, il me laisse une impression comparable à Munchkin. Au départ, c'est assez amusant mais les fins de partie sont atroces. On ne fait que gérer de l'argent ou des points.
Pour ton jeu, il te faut un objectif plus précis :
=> avoir le plus gros réseau social
=> trouver une personne précise
=> autre... (rassembler des gens dans un groupe...)

Ou peut être un peu de tout cela avec un système de rétribution équivalent à la difficulté pour atteindre l'objectif mais où les revenus sont cumulables. Genre si j'arive à avoir le plus gros réseau sociél qui rassemble en plus les gens de tel groupe avec une personne précise à l'interieur c'est le jackpot!

Imaginons une structure très proche d'Illuminati avec des personnages qui sont intéressés par des choses et moins par d'autres, et qui sont plus ou moins sociables/dociles (susceptibles d'accepter de devenir ton ami).
Chaque personnage a plusieurs infos
=> Le nombre de connexions possibles avec d'autres personnes (de 1 à 4)
=> La sociabilité (score entre 2 et 5). Pour devenir ami avec ce personnage, il faut jeter un dé 6 et faire plus que son score de sociabilité.
=> Ses passions, les trucs qu'il apprécie. Deux personnages qui apprécient les mêmes choses sont plus susceptibles d'entrer en contact.
=> Son objectif (atteindre un certain nombre d'amis...)
Eventuellement, on pourrait imaginer que chaque personnage recherche plus ou moins d'amis / de relations professionnelles / de relations sentimentales.

En fait je pensais mettre des centres d'intérêts (ou affinités) sur chaque côté des cartes (donc de 1 à 4, 1 par face) pour obliger les joueurs à réaliser des connections pas forcément intéressantes, pour, de proche en proche parvenir à établir de connections intéressantes.

Le truc que je trouverais sympa, c'est que chaque carte soit un personnage jouable, avec un objectif propre. En début de partie, chaque joueur pioche un personnage, qui lui fixe un objectif et des conditions de départ, et c'est parti ! Les autres personnages serviront à constituer le réseau.


Ca serait sympa en effet mais du coup pas très compatible avec ce que j'ai mis juste au dessus. A moins de mettre carrément les mêmes combinaisons d'affinités sur chaque côté par lequel un perso peut nouer des relations. Ensuite on est pas obligé d'avoir exactement la même combinaison mais plus on a de points communs plus le lien est solide et moins on risque de se faire piquer ce contact... Enfin à voir.

Le principe des affinités me fait penser à Sakura à venir chez les XII singes (règles disponibles sur le site).
Bon le parallèle s'arrête là, vu que c'est un jeu de mariage où il faut réaliser des paires :D

Ouai... Bon...
Je sèche un peu pour le moment...
Je pense avoir un bon début avec cette histoire de conection par afinité mais après... EN plus j'ai peur de partir sur un jeu de connection un peu trop à l'allemenade et perdre le fun. Et vous, de votre côté.

Je pense que d'un point de vue purement "création" il faut partie sur un format carte à jouer pour les cartes. Un proto facile à monter, c'est un proto au quelle ont joue.

Ensuite, créer un réseau pourrait être par inter-lien sans pour autant s'inquiété de la thématique. Je m'explique en prenant mon cas personnelle :

Je suis :

Joueur de jdr
Maitre de jeu (de jdr)
Adepte du Semi-Réel
Aquariophiliste
J'ai un compte sur Facebook (loisir)
J'ai un compte sur Linkedin (professionnelle)
Je pratique le cerf-volant
Je pratique la voile
J'appartiens à un forum de Parents
J'ai un blog qui parle de mon jeu de figurine

Pour définir ma personnalité sur internet et dans un jeu de réseau sociaux :
Adepte JDR
Adepte GN
Adepte Aquariophilie
Facebook
Linkedin
Adepte Cerf-volant
Adepte de la voile
Forum Parents/enfants
Blogosphère

Donc, en tant qu'individus, je "vie" dans un réseau qui est contrôler par beaucoup d'organisation.

Imaginons maintenant que le joueur de ce jeu est pour mission de rassembler un maximum de personne.

Plus il va contrôler de réseaux et plus il a de chance de toucher une populations nombreuses. Mais, celle-ci sera "redondante" dans certain cas...

Je vois ça donc comme une "course" à celui qui rassemble le plus de réseaux en un nombre de tour donnée.

Il aurait pour agir :

Le buzz (qui permet de prendre le contrôle d'un groupe "libre" en payant du kilo-clic et en s'en remettant au hasard)
Le rachat (qui permet de détacher un groupe déjà sous contrôle en échange de kilo-clic)
L'agrégation viral (certaine carte plus redondante que les autres aide au contrôle de groupe "libre" (telle que Facebook, Tittwers, linkedin, google)

L'unité de "mesure" pourrait être le Kilo-clic.

Chaque groupe rapporterai un nombre "définis" de personne à la fin du jeu, calculer directement en fonction des réserve de kilo-clic du joueur.

Le but serait alors d'amasser du kilo-clic et les groupes les plus étendus.

Voilà comment de verrai une carte :

http://www.hiboox.fr/go/images/jeu-vide ... e.jpg.html

(Manque agrégation avec la valeur de force dans cette exemple, mais ce n'est qu'une "maquette" fait rapidement avec The Gimp)

Après 6 tours on comptabilise qui a le plus de groupe, de personnes et de kilo-clic... le 1er dans toute ces catégorie ou qui domine plus que les autres à "gagner".

J'aime bien l'idée du kilo-click par contre je préférerait sincèrement un jeu de connection un peu tactique où en piquant un contact à son adversaire on lui fusille toute une branche de son réseau...

FOX62 dit:J'aime bien l'idée du kilo-click par contre je préférerait sincèrement un jeu de connection un peu tactique où en piquant un contact à son adversaire on lui fusille toute une branche de son réseau...


Ce serait bien, mais ça ferrai un clône d'Illuminati.

:babypouic:

Que penses tu de l'idée de pouvoir faire une action "offensive" sur le réseau de tes adversaires qui désolidarise l'ensemble :

Attaque de virus
Campagne de dénigrement
Faire courir des rumeurs

Plus son propre réseau serait "peuplé" et plus l'attaque serait efficace pour déstabiliser un groupe (une carte).

Maintenant, claqué du Kilo-clic pour faire une attaque ça peut être intéressant.

Perso, je verrais bien un jeu type Cocktail Games, avec 44 cartes carrées. Le design proposé par Aresh, très inspiré d'Illuminati me semble bien.

Niveau mécanisme, il me semble qu'un mix entre Illuminati (pour la construction du réseau) et de Tigre et Euphrate (pour la "rencontre" de deux réseaux) serait intéressant.

En gros, imaginons que chaque personnage soit plus ou moins sociable (nombre de flèches "relation", variant de 1 à 4) et fréquente tel ou tel cercle (couleur des flèches de relation). Par exemple, si Tyler Winkle est un sportif du club Porcellian, il peut avoir des amis sportifs et/ou de Porcellian. Aussi, Tyler cherche une copine.

Chaque joueur commence son réseau social dans son coin mais au fur et à mesure, les réseaux peuvent se rencontrer. Dans ce cas, il peut y avoir un conflit (voir Tigre et Euphrate).

Conflit interne : Un nouveau venu dans un réseau peut poser problème parce qu'il occupe le rôle d'un ancien (Bob le comique fait de l'ombre à Georges le marrant, qui décide quitter le groupe...).
Conflit externe : deux réseaux sont rassemblés et plusieurs personnages occupant les mêmes rôles rentrent en concurrence. Les plus admirés restent.

Ha ben là tout de suite ça parle plus...
JE trouvais aussi que le format carré serait bien.

Maintenant, faut définir une règles de jeu ?

Lister les différents groupe.

mister.dante dit:
Conflit interne : Un nouveau venu dans un réseau peut poser problème parce qu'il occupe le rôle d'un ancien (Bob le comique fait de l'ombre à Georges le marrant, qui décide quitter le groupe...).
Conflit externe : deux réseaux sont rassemblés et plusieurs personnages occupant les mêmes rôles rentrent en concurrence. Les plus admirés restent.


Ouais mais alors là, je ne vois pas bien comment tu vas définir qui empiète sur le rôle de l'autre dans le réseau. J'en reviens donc à mon idée précédente que je vais essayer de préciser. Et si un personnage était défini par sa sociabilité (nombre de côté des cartes par lesquels on peut effectuer une jontion donc de 1 à 4) et non pas une seule mais une combinaison de plusieurs affinités (allez on va dire 3 pour limiter les combinaisons) que l'on retrouverait sur chaque côté des cartes par lesquels peuvent être réalisé une jonction). Ainsi libre à moi connecter un personnage partageant 1 2 ou 3 affinités avec un autre personnage sachant que moins on a d'affinité plus on risque de voir notre personnage se faire remplacer par un perso adverse disposant de plus d'affinité et selon la pose voir un pan complet de son réseau sauter (si j'ai le temps je vais vous faire un exemple illustré).
Sinon tentative d'exemple non illustré: Durant la partie j'ai jouxté la carte de mon personnage avec un autre perso qui m'intéressait car il avait une sociabilité de 4 donc 4 fois plus d'opportunité de développer mon réseau. Hélas, il ne partage qu'une seule affinité avec mon perso. L'arbre des connections s'est un peu développé et soudain un de mes adversaire choisi de poser un personnage disposant de 2 affinité en commun avec celui qui jouxte mon perso et de seulement 1 en sociabilité ce qui fait disparaitre 3 branche de mon arbre de connections.
Le souci majeur de ce système c'est qu'il n'est pas très compatible avec le format cocktail games classique car il faudrait des pions pour matérialiser les perso qui appartiennent à notre réseau. Maintenant, on peut peut être aussi envisager un décompte à chaque tour pour éviter les pions...

Sur ce vais potasser euphrate et tigres.

Une fois que l'on aura tirer au clair le système de connection/conflit/marquage je pense qu'il faudra réfléchir à combien d'affinité introduire pour éviter les casses tête de combinaisons. Je pense que si on part sur un système d'affinité par combinaison, il faudra toutefois que chacun ait une combianison de 3 affinités (toujours les 3 même sur chaque côté pour un même perso) sur chacun des côtés par où peuvent s'effectuer la jonction (sociabilité) cela permettra d'jouter une dose de dilemme. Cela vous parait clair? z'en dites quoi?

Pourquoi ne pas faire l'inverse ?

Pose toute les tuiles (carré) à l'envers. Chaque joueur retourne son groupe et pose dessus un marqueur de couleur (la sienne) ensuite, il choisie de developper son réseau en occupant l'espace, sachant qu'il faut faire des "chemin" par affinité et que la distribution de la toile et hasardeuse et posé.

Le but du jeu est donc de prendre des tuile qui stratégiquement finirons par compter entre elle et ainsi faire des chemins. Bien évidement, les autres adversaire auront aussi le même objectif, d'où le combat pour certain "noeud" qui finalement bloqueront une ou plusieurs branche de l'adversaire.

J'ajouterai qu'il est possible de "contrôler" n'importe qu'elle tuile posé libre face caché "gratuitement". Le contrôle à 2 effet, on la retourne et elle rapporte immédiatement sa somme de kilo-clic.

Le but ensuite et de non seulement avoir révéler des groupes, mais ensuite être capable de les abandonnée pour en contrôler d'autre plus approprié à ces propre chemin.

Si on ajoute le fait que la réserve de "marqueur et limité pour chaque joueur, contrôler tout et n'importe quoi n'est pas intéressant.

Une action "d'attaque" permettrait soit de contrôler un groupe déjà pris (on chasse le joueur qui contrôle ce groupe) (attaque tactique), soit attaquer directement la "réserve" de marqueur d'un joueur (attaque hostile).
Pour faire l'attaque tactique, il faut avoir au moins 1 groupe en contact avec le groupe que l'on veut attaquer.
A noter que chaque groupe en contact direct vous apparent donne un bonus d'attaque ou de résistance.
Pour l'attaque hostile, il faut avoir coupé une branche du joueur, le jeton n'est pas remis dans la mains du joueur, mais détruit définitivement.

Je pense qu'un réseau de 8 X 8 tuile serait "correcte" pour 4 joueurs. Avec potentiellement pour chaque joueur 24 marqueurs de couleurs.


La stratégie est donc fluctuante d'une partie à l'autre, du fait du hasard des distributions des groupes et ensuite des choix tactique de chaque adversaire induit par cette distribution.

Le jeu s'arrête quand plus personne n'a de marqueur en main ou qu'il n'y a plus de groupe libre sur la toile.

Je ne sais pas si je suis très clair.

Attendons le grain de mister.dante...
De mon côté j'ai bien envie de tenter un proto vassal de ma "vision des choses" histoire de voir ce qui marche ou pas et de modifier. Bon je suis un peu rouillé avec vassal.

Je n'ai aucune idée de comment marche Vassal, les tuto que j'ai trouvé était .... hermétique.

Moi je bidouille diosns... Mais le problème c'est que je l'utilise tellement peu qu'à chaque fois ça me prend des plombes pour me remettre dans le bain. Et encore vu mon niveau de maitrise initial, c'est plutôt le petit bain, voir le pédiluve...

Sinon, j'ai un peu paufiné mon truc mentalement. Sans pour autant vouloir imposer cette version. Mais on peut voir ensuite laquelle des deux fonctionne le mieux ou voir si on ne peut pas faire 2 règles avec le même matos...

Donc on aurait 45 cartes Avatar carrées.
Sur ces cartes on retrouverait
- Un avatar (ça sert à rien c'est de la déco)
- Une combinaison de 3 affinités parmis 5 existante
(+ éventuellement, il faut que je réflechisse, une antipathie=une affinité qui ne doit absolument pas figurer dans la combinaison d'affinité du personnage qui se connecte)
- de 1 à 4 flèches indiquant la sociablité de l'avatar (le nombre de connections possible et les côtés par lesquels ces connections peuvent se faire). Sur ce point je m'interroge sur l'importance de la direction des cartes (est-ce qu'il faudra que tous les avatars regardent dans la même direction limitant ainsi les possibilités de connection ou est ce que l'on peut au contraire les tourner comme bon nous semble?)
Pour la sociabilité j'avais pensé à 1 côté, 2 côtés consécutifs, 2 côtés opposés, 3 côtés consécutifs et 4 côtés. Maintenant à voir s'il faut équilibrer le jeu et si pour ce faire il faut jouer sur la répartition des ces scores où est-ce qu'on ne peut pas jouer sur une éventuelle rareté des combinaisons genre les combinaisons les plus rares se retrouveraient sur les cartes de score 1 ou 2 de sociabilité)

Pour les règles il faut que je creuse un peu mais dans les grandes ligne on aurait le droit de soit rechercher un Avatar par affinité soit poser un AVatar. Pour poser un avatar, il faut au moins avoir une affinité en commun avec les autres avatars auxquels on veut le connecter (et éventuellement ne pas avoir d'afinité antipathique dans notre combinaison d'affinités si on utilise cette règle) et qu'il y ait des flèches sur les côtés adajcents de chaques cartes connectées.
Ensuite il est possible de jouer des avatars dans les réseaux adverses.
On peut poser un avatar sur un avatar déjà en place à condition qu'il ait plus d'affinités au total avec les avatars adjacent que celui sur lequel il sera posé. (Dans ce cas, la règle des côtés adjacents ne s'applique plus) cette action étant destinée à faire sauter des pans du réseau adverse).
Reste à définir une règle de "conquête" lorsque l'on se connecte à un réseau adverse et un décompte des points à chaque tour.

c'est tout, pour le moment...

J'ai l'impression que nous ne parlons pas de la même choses.

Tu parles d'avatar, donc d'une personne physique qui veut avoir le plus "grand" nombre de personne dans son réseau.

Moi je suis partie d'une société qui tente d'avoir le plus grand nombre de réseau sociaux sous sont contrôle.

Pour le pédiluve en Vassal, moi, je suis à l'extérieur de la piscine sans maillot de bain... :kingboulet:

En effet, on ne parle pas de la même chose. Pourtant je pensais que mon parti pris était clair au début du post...

Bon, j'allais me lancer dans la réalisation de mon proto quand je me suis rendu compte que mon système d'affinité était bancal et que celui prévu initialement était surement mieux.
Il faut donc que chaque côté permettant une liaison ait sa propre affinité ou combinaison d'affinité sinon ça ne va pas marcher avec mes règles de pose... Par contre la caractéristique antipatique peut être commune aux trois côtés.
Je ne sais pas si je me suis bien fait comprendre...
Si?...