mister.dante dit: Conflit interne : Un nouveau venu dans un réseau peut poser problème parce qu'il occupe le rôle d'un ancien (Bob le comique fait de l'ombre à Georges le marrant, qui décide quitter le groupe...). Conflit externe : deux réseaux sont rassemblés et plusieurs personnages occupant les mêmes rôles rentrent en concurrence. Les plus admirés restent.
Ouais mais alors là, je ne vois pas bien comment tu vas définir qui empiète sur le rôle de l'autre dans le réseau. J'en reviens donc à mon idée précédente que je vais essayer de préciser. Et si un personnage était défini par sa sociabilité (nombre de côté des cartes par lesquels on peut effectuer une jontion donc de 1 à 4) et non pas une seule mais une combinaison de plusieurs affinités (allez on va dire 3 pour limiter les combinaisons) que l'on retrouverait sur chaque côté des cartes par lesquels peuvent être réalisé une jonction). Ainsi libre à moi connecter un personnage partageant 1 2 ou 3 affinités avec un autre personnage sachant que moins on a d'affinité plus on risque de voir notre personnage se faire remplacer par un perso adverse disposant de plus d'affinité et selon la pose voir un pan complet de son réseau sauter (si j'ai le temps je vais vous faire un exemple illustré). Sinon tentative d'exemple non illustré: Durant la partie j'ai jouxté la carte de mon personnage avec un autre perso qui m'intéressait car il avait une sociabilité de 4 donc 4 fois plus d'opportunité de développer mon réseau. Hélas, il ne partage qu'une seule affinité avec mon perso. L'arbre des connections s'est un peu développé et soudain un de mes adversaire choisi de poser un personnage disposant de 2 affinité en commun avec celui qui jouxte mon perso et de seulement 1 en sociabilité ce qui fait disparaitre 3 branche de mon arbre de connections. Le souci majeur de ce système c'est qu'il n'est pas très compatible avec le format cocktail games classique car il faudrait des pions pour matérialiser les perso qui appartiennent à notre réseau. Maintenant, on peut peut être aussi envisager un décompte à chaque tour pour éviter les pions...
Sur ce vais potasser euphrate et tigres.
Une fois que l'on aura tirer au clair le système de connection/conflit/marquage je pense qu'il faudra réfléchir à combien d'affinité introduire pour éviter les casses tête de combinaisons. Je pense que si on part sur un système d'affinité par combinaison, il faudra toutefois que chacun ait une combianison de 3 affinités (toujours les 3 même sur chaque côté pour un même perso) sur chacun des côtés par où peuvent s'effectuer la jonction (sociabilité) cela permettra d'jouter une dose de dilemme. Cela vous parait clair? z'en dites quoi?
Pose toute les tuiles (carré) à l’envers. Chaque joueur retourne son groupe et pose dessus un marqueur de couleur (la sienne) ensuite, il choisie de developper son réseau en occupant l’espace, sachant qu’il faut faire des “chemin” par affinité et que la distribution de la toile et hasardeuse et posé.
Le but du jeu est donc de prendre des tuile qui stratégiquement finirons par compter entre elle et ainsi faire des chemins. Bien évidement, les autres adversaire auront aussi le même objectif, d’où le combat pour certain “noeud” qui finalement bloqueront une ou plusieurs branche de l’adversaire.
J’ajouterai qu’il est possible de “contrôler” n’importe qu’elle tuile posé libre face caché “gratuitement”. Le contrôle à 2 effet, on la retourne et elle rapporte immédiatement sa somme de kilo-clic.
Le but ensuite et de non seulement avoir révéler des groupes, mais ensuite être capable de les abandonnée pour en contrôler d’autre plus approprié à ces propre chemin.
Si on ajoute le fait que la réserve de "marqueur et limité pour chaque joueur, contrôler tout et n’importe quoi n’est pas intéressant.
Une action “d’attaque” permettrait soit de contrôler un groupe déjà pris (on chasse le joueur qui contrôle ce groupe) (attaque tactique), soit attaquer directement la “réserve” de marqueur d’un joueur (attaque hostile). Pour faire l’attaque tactique, il faut avoir au moins 1 groupe en contact avec le groupe que l’on veut attaquer. A noter que chaque groupe en contact direct vous apparent donne un bonus d’attaque ou de résistance. Pour l’attaque hostile, il faut avoir coupé une branche du joueur, le jeton n’est pas remis dans la mains du joueur, mais détruit définitivement.
Je pense qu’un réseau de 8 X 8 tuile serait “correcte” pour 4 joueurs. Avec potentiellement pour chaque joueur 24 marqueurs de couleurs.
La stratégie est donc fluctuante d’une partie à l’autre, du fait du hasard des distributions des groupes et ensuite des choix tactique de chaque adversaire induit par cette distribution.
Le jeu s’arrête quand plus personne n’a de marqueur en main ou qu’il n’y a plus de groupe libre sur la toile.
Attendons le grain de mister.dante… De mon côté j’ai bien envie de tenter un proto vassal de ma “vision des choses” histoire de voir ce qui marche ou pas et de modifier. Bon je suis un peu rouillé avec vassal.
Moi je bidouille diosns… Mais le problème c’est que je l’utilise tellement peu qu’à chaque fois ça me prend des plombes pour me remettre dans le bain. Et encore vu mon niveau de maitrise initial, c’est plutôt le petit bain, voir le pédiluve…
Sinon, j’ai un peu paufiné mon truc mentalement. Sans pour autant vouloir imposer cette version. Mais on peut voir ensuite laquelle des deux fonctionne le mieux ou voir si on ne peut pas faire 2 règles avec le même matos…
Donc on aurait 45 cartes Avatar carrées. Sur ces cartes on retrouverait - Un avatar (ça sert à rien c’est de la déco) - Une combinaison de 3 affinités parmis 5 existante (+ éventuellement, il faut que je réflechisse, une antipathie=une affinité qui ne doit absolument pas figurer dans la combinaison d’affinité du personnage qui se connecte) - de 1 à 4 flèches indiquant la sociablité de l’avatar (le nombre de connections possible et les côtés par lesquels ces connections peuvent se faire). Sur ce point je m’interroge sur l’importance de la direction des cartes (est-ce qu’il faudra que tous les avatars regardent dans la même direction limitant ainsi les possibilités de connection ou est ce que l’on peut au contraire les tourner comme bon nous semble?) Pour la sociabilité j’avais pensé à 1 côté, 2 côtés consécutifs, 2 côtés opposés, 3 côtés consécutifs et 4 côtés. Maintenant à voir s’il faut équilibrer le jeu et si pour ce faire il faut jouer sur la répartition des ces scores où est-ce qu’on ne peut pas jouer sur une éventuelle rareté des combinaisons genre les combinaisons les plus rares se retrouveraient sur les cartes de score 1 ou 2 de sociabilité)
Pour les règles il faut que je creuse un peu mais dans les grandes ligne on aurait le droit de soit rechercher un Avatar par affinité soit poser un AVatar. Pour poser un avatar, il faut au moins avoir une affinité en commun avec les autres avatars auxquels on veut le connecter (et éventuellement ne pas avoir d’afinité antipathique dans notre combinaison d’affinités si on utilise cette règle) et qu’il y ait des flèches sur les côtés adajcents de chaques cartes connectées. Ensuite il est possible de jouer des avatars dans les réseaux adverses. On peut poser un avatar sur un avatar déjà en place à condition qu’il ait plus d’affinités au total avec les avatars adjacent que celui sur lequel il sera posé. (Dans ce cas, la règle des côtés adjacents ne s’applique plus) cette action étant destinée à faire sauter des pans du réseau adverse). Reste à définir une règle de “conquête” lorsque l’on se connecte à un réseau adverse et un décompte des points à chaque tour.
Bon, j’allais me lancer dans la réalisation de mon proto quand je me suis rendu compte que mon système d’affinité était bancal et que celui prévu initialement était surement mieux. Il faut donc que chaque côté permettant une liaison ait sa propre affinité ou combinaison d’affinité sinon ça ne va pas marcher avec mes règles de pose… Par contre la caractéristique antipatique peut être commune aux trois côtés. Je ne sais pas si je me suis bien fait comprendre… Si?..