de +, jeu interessant a 2 3 ou 4 joueurs, sans reel desequilibre en fonction de la differnece de joueur.
Et autre petit truc, pour etre chauvin, c’est un jeu francais
cariboo dit:Merci pour cette fine analyse sieur toftof, docteur ès geekologie ;pç'a été un plaisir ; au cas où, vous savez où me trouver.
Pour ma part, d'ailleurs, je possède mykerinos et je l'apprécie beaucoup.
si je comprends bien, il y a deux cartes très puissantes, en tous cas beaucoup plus que les autres…
n’y a t-il pas une tactique qu’on peut faire sienne après quelques parties pour se débrouiller à les prendre à chaque fois - ou presque- et donc prendre systématiquement un avantage décisif sans que les autres joueurs disposent d’un quelconque moyen pour se refaire?
Il est certain que la combo que j’ai récupéré était forte. Mais je suis bien conscient qu’avec un minimum d’expérience, ça ne se passerait pas ainsi. Pour répondre au post précédent, je dirais qu’il est difficile dans un jeu de majorité de pouvoir prendre des combos puissantes, les autres joueurs pouvant nous bloquer. Mes camarades de jeu ont moins apprécié le jeu que moi, il faudra donc que je joue avec d’autres personnes pour me faire une opinion définitive.
Le parallèle avec Louis XIV me parait toujours évident, et je doute que Mykerinos recèle une dimension stratégique importante. Par contre, il doit proposer son lots de choix tactiques très intéressant. C’est de plus un jeu de blocage, notion absente de Louis XIV, qui me semble malgré tout plus riche.
En tout cas, c’est sans contestation un jeu à essayer !
J’ai fait ma première partie de Mykérinos en début d’année dernière avant de jouer à Louis XIV et c’est peut-être ce qui ne m’a pas fait apprécié tant ce dernier que je trouve surdéveloppé par rapport à ce qu’il apporte. Y a certainement des similitudes (dans le fait de gagner des majorités pour avoir à la fois des pouvoirs et des points) comme j’ai trouvé des similitudes avec Raubritter (dans les histoires de blocage). Ce que je trouve plus satisfaisant dans Mykérinos, c’est que le blocage des autres est choisi par les joueurs, pas imposé par des cartes et des diagonales (enfin oui y a quand même des contraintes de terrains avec les pyramides).
Pour ce qui est des puissances des cartes:
- certaines combos peuvent déchirer (surtout si au musée par exemple, ces mécènes sont côte-côte)
- l’apparition des cartes et leur rareté changent la donne: avoir un Lord Lemon en exclu pendant le 2ème voir 3ème tour met bien la pression aux autres. Y en a qui jure que par la vieille peau (blackmore) et d’autres par Tangeriiiiiiiine
- de plus il y a certaines cartes utiles à avoir (Sir brown) en 1 exemplaire mais pas forcément à collectionner…
Je pense aussi que c’est un jeu plus profond qu’il en donne l’air.
Enfin bon je fais encore du moubourrage ![]()
mortimer dit:si je comprends bien, il y a deux cartes très puissantes, en tous cas beaucoup plus que les autres...
n'y a t-il pas une tactique qu'on peut faire sienne après quelques parties pour se débrouiller à les prendre à chaque fois - ou presque- et donc prendre systématiquement un avantage décisif sans que les autres joueurs disposent d'un quelconque moyen pour se refaire?
Pour moi c'est vrai qu'avoir Sir Brown et Lady Violet au premier tour, a fortiri en étant seul, est très avantageux pour le reste de la partie. Néanmois:
Donc au final je pense que seul un cas archi-particulier, et en plus face à des joueurs pas encore très habitués au jeu, peut faire de Brown et Violet des persos "ultimes" qui assureraient de bonnes chances de victoire dès le premier tour. Le reste du temps, il faudra s'adapter, et c'est là que se situe la richesse stratégique du jeu.