[Myrmes] [variante] placement initial

[Myrmes]

Je soumet une petite variante qui permet de donner une plus grande liberté en début de partie.

Il s’agit de laisser le choix au joueur du contenu initial de sa fourmilière.
Une fois que les insectes on été placés, que chacun a positionné son trou vers l’extérieur, que les objectifs ont été révélés, que les dés de saison ont été lancé, que le premier joueur est connu, chaque joueur à la liberté de répartir 5 nourrices sur les zones de naissance (larves, guerrières, ouvrières) et d’appliquer les naissances correspondantes.

Ainsi tout le monde ne démarre pas avec le même pool de 2 ouvrières et 1 larve. Par contre tout le monde démarre avec la même puissance équivalente.

Une fois cela fait, on commence la partie normalement avec 3 nourrices.

L’idée est très intéressante. A tester ^^

A la lecture du titre, j’avais peur, mais

Clopin dit:L’idée est très intéressante. A tester ^^
+1. Tellement que c’est à se demander si l’équipe Ystari n’avait pas envisagé ça.

En même temps, la mise en place “de base” est ainsi faite qu’au tour 1 tu es obligé de dépenser une ouvrière.

beri dit:
En même temps, la mise en place "de base" est ainsi faite qu'au tour 1 tu es obligé de dépenser une ouvrière.


Obligé ou plutôt conseillé??
Même s'il parait suicidaire de pas partir avec une ouvrière, rien n'oblige dans les règles de les utiliser au tour 1?

Si une ouvrière sort dans le jardin, elle meurt quoi qu’elle fasse.
Si elle reste en interne, elle ne meurt pas. Or, une seule salle interne étant dispo en début de partie et la place y étant limitée à 1 ouvrière par salle, tu n’as d’autre choix que d’en faire sortir au moins une.

Le seul cas où tu peux sauver tes 2 ouvrières au tour 1 est si le dé du premier printemps donne 1:
- tu décales l’événement sur le 0 → niveau foumilière +1
- tu mets une ouvrière en interne pour récupérer une larve
- tu mets une ouvrière en interne pour récupérer une bouffe

Mais c’est un peu dommage, il y a tellement mieux à faire avec cet événement 0 au premier tour :)

Disons que c’est un conseil stratégique plutôt qu’une obligation.

Imaginons pour une raison lambda, qu’un joueur veule garder son ouvrière restante pour le tour d’après, il a le droit je veux dire.

Mais je débute…en même temps même après 10 parties j’ai l’impression de toujours débuter à ce jeu! :oops:

Tiens je serais curieux de voir l’ystari team et/ou l’auteur répondre à ça sur cette variante

sebporcel dit:Disons que c'est un conseil stratégique plutôt qu'une obligation.
Imaginons pour une raison lambda, qu'un joueur veule garder son ouvrière restante pour le tour d'après, il a le droit je veux dire.


En fait, non, il n'a pas le droit. Les règles disent bien (page 7) : "À son tour, chaque joueur va utiliser une ouvrière soit pour l’envoyer à l’extérieur, soit pour l’envoyer travailler dans la fourmilière. Il n’est pas permis de passer."

On est donc obligé d'utiliser TOUTES ses ouvrières, ce qui signifie qu'il faut obligatoirement en sacrifier une au premier tour.

Sinon, moi aussi je serais curieux d'avoir l'avis de l'auteur ou de l'éditeur sur cette variante, qui semble intéressante.

Ah ben j’apprends un truc…interdit de stocker ses ouvrières.
Bordel de chiotte d’erreur de règles après 10 parties!!

Merci beaucoup! :mrgreen:

sebporcel dit:Ah ben j'apprends un truc...interdit de stocker ses ouvrières.
Bordel de chiotte d'erreur de règles après 10 parties!!


Tu es un candidat tout trouvé pour :

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... highlight=

:P

Oui mais non…techniquement je crois que je l’ai jamais fait, à savoir garder une ouvrière et la stocker. Le jeu étant suffisamment rapide et frustrant pour ne pas se payer le luxe de les laisser glander dans les fourmilières! Mais je pensais qu’on pouvait… :mrgreen:







moqueur! ton summoner ne perd rien pour attendre!!

Hello, à première vue je trouve l’idée intéressante, il faudrait la tester en vrai sur plusieurs parties pour voir si elle n’ouvre pas une faille dans certaines situations et rende certains départs trop fort (a première vue je n’en vois pas).

Le fait d’utiliser 5 nourrices puis de repasser à 3 est un peu étrange mécaniquement mais pour une partie entre experts je dis pourquoi pas !
En ce sens je ne la conseillerais qu’aux personnes ayant déjà joué plusieurs fois (au moins 4 ou 5 fois) afin que les joueurs se rendent tout de même compte de tout ce qu’il est possible de faire avec la larve et les deux ouvrières de départ (en utilisant la modification de l’événement, la case d’atelier “galerie”, les salles internes, etc…).

En fait pendant le développement on a tenté plein de trucs avec des départs variables ou pas. On a testé toutes les quantités de nourrices, d’ouvrières, on a même tenté de laisser le choix de l’emplacement de la galerie voir même du placement d’une première tuile phéromone mais au final, la config une larve deux ouvrières c’est avérée la plus efficace et la plus à même de forcer les joueurs à exploiter toutes les possibilités du jeu.

Néanmoins je dis chapeau à Steve pour l’idée simple (ce sont souvent les meilleures) qui mérite grandement d’être testé. Si j’ai l’occasion de la tester je ferai un retour ici.

Yoann