[Myrmes] vos avis sur ce nouveau Tric Trac d'or

[Myrmes]

Bonjour,

Cela faisait un moment que je ne m’étais pas intéressé aux nouveautés.
Et voila que je vois le nouveau Tric Trac d’or … Forcément l’envie me viens de l’essayer…

J’hésite à l’acheter pour les fêtes de Noël et je n’aurais pas le temps de tester d’ici la sur boite à jeux…

J’aimerai donc avoir quelques avis des joueurs pour savoir si ce jeu correspondrait à mon cercle de jeu et si il ne ferait pas doublon avec d’autres…

Alors en gros on joue énormément à des jeux comme Puerto, Agricola, Power Grid, Troyes…
Quand on est qu’entre mecs, plutôt du eclipse et netrunner en ce moment
Et en famille, rails, colons ou 7 wonders.

Et au final la majorité des autres jeux sortent juste une fois de temps en temps mais on reviens toujours à ceux cité ci-dessus…

Je voudrais donc savoir à quel genre ça se rapprochera le plus?
niveau de complexité?
chance?
interaction et impact sur le jeu d’un joueur pas très calculateur et qui jouerai un peu plus au filling?
Est-ce que c’est innovant en termes de mécaniques?

Voila en gros est-ce que c’est un jeu qui a des chances de vraiment plaire, apporter du neuf et qu’on va sortir souvent ou pas?

Merci d’avance pour vos réponses qui m’aideront j’espère à me décider :)

Complexité : pas plus que Puerto, Agricola, Troyes

Chance : très peu. Seuls les proies et les objectifs sont tirés au sort à chaque partie. Par conséquent, avoir des araignées dans son voisinage plutôt que des coccinelles peut être assez pénible et gênant pour son développement. Mais il y a moyen de s’adapter en partant sur du soldat par exemple. Ce n’est donc en rien rédhibitoire. Pour les objectifs, tout le monde est logé à la même enseigne : ce sont les mêmes pour tout le monde et on n’est pas obligé de les faire.

Interaction : direct avec du blocage mais sans être pour autant hyper pénalisante au point de ne jamais pouvoir s’en sortir. Encore une fois, avec des soldats on peut s’en tirer même si ça va être couteux en temps pour son propre développement.

Impact sur le jeu d’un joueur pas très calculateur : le jeu n’est pas trop soumis à l’AP. C’est hyper fluide car les actions sont logiques et thématiques. C’est la phase de planification qui est la plus longue mais comme elle se déroule en simultané, on n’attends pas trop longtemps. Ensuite, la résolution des actions est rapide puisqu’on a déjà planifié ses coups à l’avance.

Innovation : non pas forcément. C’est de la planification d’actions avec conversion de ressources pour des PV. Du classique quoi.

Rejouabilité/fréquence de jeu : ce jeu est addictif et on a envie de remettre les couverts de suite pour les raisons suivantes :
(1)-on ne peut pas tout faire : il faut faire des choix.
(2)-les objectifs sont différents à chaque partie : ce sont eux qui globalement, dans la majorité de cas, vont orienter la stratégie des joueurs.
(3)-la rapidité des parties : 9 tours, ca passe vite
(4)-l’hiver qui va nous détourner de nos objectifs et de notre stratégie car il faut le préparer, d’une façon ou d’une autre (nourriture ou soldats)

EDIT : merci à deepdelver pour sa remarque. Effectivement, j’ai oublié les évènements :oops: . C’est d’ailleurs l’un des gros challenge du jeu : comment s’y adapter dans notre intérêt (avec des larves) ou au contraire les jouer au feeling.

Tu oublie les dés d’événement. Selon les événements présents, cela peut aussi avoir un impact fort sur ton développement. Mais on peut compenser ce hasard du lancer d’une part avec les larves, et d’autre part parce qu’on connaît tous les événements de l’année en cours.

niveau de complexité : Celui qu’on veut lui donner, les éléments de bases sont simples pour peu qu’on sache les expliquer. La partie du jeu la plus “longue” à expliquer reste l’ensemble des actions des fourmis à l’extérieur. Une fois ces briques de bases connues on peut en faire des choses “complexes”. Que tu fasses un petit ou un gros score tu t’amuses, c’est le genre de jeu ou tu as toujours l’impression d’avoir fait des choses.

Aléatoire : “léger” et les données aléatoires sont connues à l’avance donc on les prévoit dans le plan. Une bonne partie de l’aléatoire est fait lors de la mise en place donc une fois que la partie est lancé ce sont simplement des données de jeu. L’élément aléatoire le plus important est le dé de printemps des années 2 et 3, car on en a connaissance seulement à la fin de l’automne. Mais cet aléatoire peut être totalement controlé en cours de partie (ça va couter plus de ressources à certains qu’à d’autre, ça l’est que se trouve la plus “grosse part de chance” du jeu) et a un impact minime au premier tour (car tous le monde est influencé de la même manière en étant dans un état très similaire)

interaction et impact sur le jeu d’un joueur pas très calculateur et qui jouerai un peu plus au filling : Il s’amuse et n’empéche personne de s’amuser.

Est-ce que c’est innovant en termes de mécaniques : Je ne dirais pas “innovant”, ça ne l’est pas, mais particulièrement “élégant”.

Shindulus dit:interaction et impact sur le jeu d'un joueur pas très calculateur et qui jouerai un peu plus au filling : Il s'amuse et n'empéche personne de s'amuser.


A tempérer par le fait qu'il y a quand même une notion de programmation à moyen terme. Si tu ne calcules pas un peu la suite, ça peut vite craindre (manque de ressources, notamment).

Il faut préciser que le jeu est très dur à trouver actuellement. Pour les fêtes de Noël, c’est compromis.

Nos avis ? Ben…il y en a 117 (pour l’instant) ici :
http://www.trictrac.fr/index.php3?id=je … image2.y=1

cham dit:
Voila en gros est-ce que c'est un jeu qui a des chances de vraiment plaire, apporter du neuf et qu'on va sortir souvent ou pas?

par rapport à ça, je dirais que Myrmès a un aspect topographique que n'ont pas les autres que tu pratiques (à part Power-Grid peut-être) : installations de ton territoire avec tes phéromone, déplacements, accès aux proies, exploitations des tuiles adverses.

Toujours en comparaison, c'est aussi un jeu où on se trouve assez libre de ses choix : pas de contrainte de placement exclusif d'ouvrier à la Agricola, pas de rôles communs à la Puerto Rico ou de dé non dispos à la Troye. Tu gères vraiment ta colonie comme bon te semble avec en plus je trouve une assez étonnante souplesse. Alors la première partie peut donner l'impression d'un truc à analysis paralysis et puis finalement on se rend vite compte que le jeu laisse toujours des options et réorientations possible (même si bien-sûr un minimum de planification est préférable :) , ne serait-ce que pour la contrainte de nourriture).

A part ces précisions, je rejoins les remarques précédentes. S'il fallait vraiment le comparer, je dirais Agricola par le thème naturelle (et du coup le public qu'il peut séduire), les contraintes de nourriture, le côté développement. Mais bon ça reste de la lointaine parenté, déjà rien que le système de scoring est bien différent.
Le jeu a de petites spécificités, suffisamment de richesse, mais je ne sais pas si pour autant on peut de révolution des fourmis ;)
ocelau dit:
S'il fallait vraiment le comparer, je dirais Agricola par le thème naturelle (et du coup le public qu'il peut séduire), les contraintes de nourriture, le côté développement. Mais bon ça reste de la lointaine parenté, déjà rien que le système de scoring est bien différent.
Le jeu a de petites spécificités, suffisamment de richesse, mais je ne sais pas si pour autant on peut de révolution des fourmis ;)


Je n'ai qu'une partie à 4 joueurs à mon actif et je le comparerais également à Agricola dans la sensation du jeu. A savoir que j'ai ressenti la même tension durant la partie. Tu ne peux pas faire tout ce que tu voudrais et tu dois anticiper ce que vont faire les autes joueurs si tu ne veux pas te trouver coincer (pose de phéromones) ou pour éviter de passer à côté d'une action lucrative. Et plus tu avances dans la prtie, plus tu as de possibilités. Il faut estimer au plus juste.

Ok merci bien pour toutes ces remarques :)

Vous m’avez convaincu, je l’ai commandé sur un site belge je devrais recevoir ça avant noël j’espère…