[Mysterium Secrets & Lies]
MYSTERIUM est un jeu que j’adore et que je joue toujours en famille et/ou avec des amis/connaissances de toute génération joueurs ou non. Le succès est toujours au rendez-vous et on ne s’en lasse toujours pas après un nombre de parties à présent très conséquent.
J’ai donc bien évidemment récemment acquis la dernière extension pour MYSTERIUM: Secrets & Lies. Et là, grosse déception: les mobiles doivent substituer les armes… J’ai donc travaillé d’arrache-pied et créé une variante de manière à les intégrer au jeu dans son ensemble avec comme cahier des charges d’augmenter au minimum la durée de la partie et de ne pas modifier des points de règle type les 7 tours pour trouver suspects/lieux/armes. Et elle fonctionne à mon sens à merveille…
A noter que je joue à MYSTERIUM sans la piste de clairvoyance que je juge personnellement inutile. Sa valeur ajoutée me semble en effet ultra faiblarde par rapport au dynamisme et à l’immédiateté qu’elle ôte à l’ensemble en alambiquant sensiblement un jeu qui fonctionne parfaitement sans. Chez nous, tout simplement, le ou les premiers à arriver sur le plateau de progression/épilogue seront ceux qui verront l’intégralité des cartes de la vision commune, le ou les deuxièmes en verront 2 et le ou les derniers n’en verront qu’une.
Mais vu que je suis un mec sympa, j’ai adapté ma variante pour ceux qui jouent avec la piste de clairvoyance…
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VARIANTE MOBILE du CRIME:
Au début du jeu, on place autant de cartes mobiles que de joueurs (fantôme inclus) au-dessus des armes. Le fantôme sélectionne au hasard derrière son paravent un des mobiles qui sera celui du crime.
Les joueurs se placent sur le plateau des mobiles dans l’ordre où ils auront deviné leur suspect, leur lieu et leur arme. A chaque tour, le ou les joueurs arrivés sur le plateau des mobiles avant le 7ème tour reçoivent de la part du fantôme une ou plusieurs cartes censées les aiguiller sur le mobile du crime. Dès que le ou les derniers joueurs sont arrivés sur le plateau des mobiles, le fantôme ne peut plus donner de cartes et l’on passe à la phase vision commune.
Exception: si tous les joueurs arrivent ensemble sur le plateau des mobiles avant le 7ème et dernier tour, le fantôme distribue une seule fois à chacun une ou plusieurs cartes censées les aiguiller sur le mobile avant de passer à la vision commune.
Une fois que tout le monde a identifié ses suspects/lieux/armes, le fantôme choisit 4 cartes (et non plus 3…) pour la vision commune. Ces 4 cartes devront servir à identifier le bon trio et le mobile.
Le ou les derniers arrivés révèlent 2 des 4 cartes puis votent secrètement pour le trio qu’ils jugent coupable, le ou les avant-derniers arrivés en révèlent une 3ème puis votent secrètement pour le trio qu’ils jugent coupable et le ou les premiers arrivés en révèlent toujours 4 puis votent secrètement pour le trio qu’ils jugent coupable.
Si le bon trio a été identifié, les investigateurs sont alors libres d’échanger entre eux pour tenter d’identifier ensemble le mobile à la lumière des 4 cartes sélectionnées par le fantôme au debut de la vision commune plus les éventuelles cartes distribuées antérieurement par le fantôme aux premiers arrivés sur le plateau des mobiles.
Si le mobile correct est identifié par tous, la partie est gagnée.
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VARIANTE MOBILE du CRIME (avec piste de clairvoyance):
Au début du jeu, on place autant de cartes mobiles que de joueurs (fantôme inclus) au-dessus des armes. Le fantôme sélectionne au hasard derrière son paravent un des mobiles qui sera celui du crime.
Les joueurs se placent normallement sur le plateau de progression/épilogue dès qu’ils ont deviné leur suspect, leur lieu et leur arme. A chaque tour, le ou les joueurs arrivés sur le plateau de progression/épilogue avant le 7ème tour reçoivent de la part du fantôme une ou plusieurs cartes censées les aiguiller sur le mobile du crime. Dès que le ou les derniers joueurs sont arrivés sur le plateau de progression/épilogue, le fantôme ne peut plus donner de cartes et l’on passe à la phase vision commune.
Exception: si tous les joueurs arrivent ensemble sur le plateau de progression/épilogue avant le 7ème et dernier tour, le fantôme distribue une seule fois à chacun une ou plusieurs cartes censées les aiguiller sur le mobile avant de passer à la vision commune.
Une fois que tout le monde a identifié ses suspects/lieux/armes, le fantôme choisit 4 cartes (et non plus 3…) pour la vision commune. Ces 4 cartes devront servir à identifier le bon trio et le mobile.
A la phase de vision commune, les joueurs en fonction de leur position sur la piste de clairvoyance, regardent le nombre de cartes indiquées par la piste +1 (donc, 4 cartes pour celui ou ceux qui ont atteint le niveau 7 de la piste, 3 cartes pour celui ou ceux qui ont atteint le niveau 5 et sont sous le 7, 2 cartes pour celui ou ceux qui sont sous le niveau 5). Chacun vote secrètement au fur et à mesure, en fonction de sa position sur la piste de clairvoyance, pour le trio qu’il juge coupable comme établi par les règles.
Si le bon trio a été identifié, les investigateurs sont alors libres d’échanger entre eux pour tenter d’identifier ensemble le mobile à la lumière des 4 cartes sélectionnées par le fantôme au debut de la vision commune plus les éventuelles cartes distribuées antérieurement par le fantôme aux premiers arrivés sur le plateau de progression/épilogue.
Si le mobile correct est identifié par tous, la partie est gagnée.
Chouette je vais regarder ça ! Merci
Buskapé dit :Chouette je vais regarder ça ! Merci
N'hésite pas à nous faire partager ton retour quand tu auras pu la tester!
Bonjour,
Pas mal comme idée ! Par chez nous, on fait quelque chose de similaire pour ne pas avoir à substituer les armes par les mobiles.
A la fin de la phase 1 (jouée normalement avec les armes, comme dans le jeu de base), on fait une étape supplémentaire avant la phase finale.
Dès le début de la partie, on dispose cinq cartes mobiles phase visible devant tous les joueurs. Le fantôme prend les cartes correspondantes derrière son paravant et en tire une seule : c’est le mobile du crime.
Une fois la phase 1 terminée, on procède à la phase que j’appelle “phase 1,5” : le fantôme peut donner autant de cartes vision qu’il veut pour faire deviner LE mobile. Les cartes sont montrées à tous les joueurs. les joueurs se concertent (ou pas) et mettent leur pion sur le mobile qu’ils souhaitent. Le mobile où il y a le plus de pion est le mobile sélectionné par les joueurs. En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le plus de points sur la piste de clairvoyance qui choisit.
Les joueurs posent alors la question au fantôme : “Fantôme, fantôme, est-ce bien tel mobile ?” en désignant le mobile retenu. Si les joueurs trouvent le mobile, ils ont un bonus pour la phase 2 : le fantôme dit pour la première des cartes révélée (au hasard) s’il s’agit de la vision pour le personnage, l’arme ou le lieu. S’ils ne trouvent pas le mobile, ils n’ont pas le bonus et la phase 2 se déroule comme dans le jeu de base.
On joue aussi avec une autre variante pour être sûrs de faire la phase 2 : si on arrive à la 7ème heure et que tout le monde n’a pas son triptique (personnage, lieu et arme), tous les joueurs reculent sur la piste de clairvoyance et on rejoue un nouveau tour. Et ceci jusqu’à ce que tout le monde arrive au bout. Ainsi, on passe toujours en phase 2 (pas de déception avec la sensation de ne pas avoir “fini” la partie) mais on perd quand même souvent (ce qui est juste, vu qu’on a triché )
Ha, vu qu’on y est : nous on joue toujours avec le nombre de cartes de la difficulté difficile, 3 corbeaux mais on met au hasard toutes les cartes derrière le paravent et on tire le coupable au début du jeu. Le fantôme peut le voir dès le début, mais pas le choisir. C’est plus logique pour nous : le fantôme sait par qui il a été assassiné, mais il ne choisit pas, non mais ! Ainsi, il a un peu de gestion de main à faire en fin de partie.
Voilà pour nous ! En fait, on joue presque plus à Mysterium !
J’aime bien l’idée de devoir choisir le triptyque en début de partie.
Celle de ne pas retirer les armes au profit des mobiles aussi. Mobiles que nous avons souvent du mal à comprendre. D’ailleurs, nous avons été déçus par cette extension, mais ma femme semble avoir été touchée d’une collectionnite aiguë pour ce jeu.
L’idée de rendre un mobile commun à tous à chercher n’est pas inintéressante, je vais regarder cela avec attention …
Car pour l’heure, nous on met les quatre types de cartes & on joue deux tours par types de cartes, soit huit tours pour toute la partie. Cela ne rajoute pas plus de dix minutes à la partie & cela fonctionne toujours très bien.
Bon, je ne sais pas si cela fonctionne avec la piste de clairvoyance puisque nous ne jouons jamais avec. Je ne connais d’ailleurs personnellement personne qui l’utilise. Pour moi, elle complique le jeu pour un apport nul, voire même négatif. Mais pourquoi pas ?
Autre modification que nous apportons, histoire que la difficulté soit la même à deux comme à sept, à la phase finale, nous mettons les six triptyques des six médiums (donc même ceux qui n’ont pas été joués) sur la table, ce qui fait qu’avec quatre cartes cela complique la chose, mais finalement, pas tant que cela.
Janabis dit :Celle de ne pas retirer les armes au profit des mobiles aussi. Mobiles que nous avons souvent du mal à comprendre. D'ailleurs, nous avons été déçus par cette extension, mais ma femme semble avoir été touchée d'une collectionnite aiguë pour ce jeu.
Si tu veux tu peux aller sur le site de Libellud, dans les ressources -> http://www.libellud.com/ressources
Là, tu as pour le jeu de base et pour les extensions les "Panels de carte". Et dans ces panels tu as le nom de chaque carte ce qui te dit ce que ca représente. Ca rend les mobiles plus sympathiques! Aussi quand on a un doute sur un personnage.