[MYSTERIUM] Variante Mobile du crime (Secrets & Lies)

[Mysterium Secrets & Lies]

MYSTERIUM est un jeu que j’adore et que je joue toujours en famille et/ou avec des amis/connaissances de toute génération joueurs ou non. Le succès est toujours au rendez-vous et on ne s’en lasse toujours pas après un nombre de parties à présent très conséquent.

J’ai donc bien évidemment récemment acquis la dernière extension pour MYSTERIUM: Secrets & Lies. Et là, grosse déception: les mobiles doivent substituer les armes… J’ai donc travaillé d’arrache-pied et créé une variante de manière à les intégrer au jeu dans son ensemble avec comme cahier des charges d’augmenter au minimum la durée de la partie et de ne pas modifier des points de règle type les 7 tours pour trouver suspects/lieux/armes. Et elle fonctionne à mon sens à merveille…

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A noter que je joue à MYSTERIUM sans la piste de clairvoyance que je juge personnellement inutile. Sa valeur ajoutée me semble en effet ultra faiblarde par rapport au dynamisme et à l’immédiateté qu’elle ôte à l’ensemble en alambiquant sensiblement un jeu qui fonctionne parfaitement sans. Chez nous, tout simplement, le ou les premiers à arriver sur le plateau de progression/épilogue seront ceux qui verront l’intégralité des cartes de la vision commune, le  ou les deuxièmes en verront 2 et le ou les derniers n’en verront qu’une.

Mais vu que je suis un mec sympa, j’ai adapté ma variante pour ceux qui jouent avec la piste de clairvoyance…

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VARIANTE MOBILE du CRIME:

Au début du jeu, on place autant de cartes mobiles que de joueurs (fantôme inclus) au-dessus des armes. Le fantôme sélectionne au hasard derrière son paravent un des mobiles qui sera celui du crime.

Les joueurs se placent sur le plateau des mobiles dans l’ordre où ils auront deviné leur suspect, leur lieu et leur arme. A chaque tour, le ou les joueurs arrivés sur le plateau des mobiles avant le 7ème tour reçoivent de la part du fantôme une ou plusieurs cartes censées les aiguiller sur le mobile du crime. Dès que le ou les derniers joueurs sont arrivés sur le plateau des mobiles, le fantôme ne peut plus donner de cartes et l’on passe à la phase vision commune.
Exception: si tous les joueurs arrivent ensemble sur le plateau des mobiles avant le 7ème et dernier tour, le fantôme distribue une seule fois à chacun une ou plusieurs cartes censées les aiguiller sur le mobile avant de passer à la vision commune.

Une fois que tout le monde a identifié ses suspects/lieux/armes, le fantôme choisit 4 cartes (et non plus 3…) pour la vision commune. Ces 4 cartes devront servir à identifier le bon trio et le mobile.

Le ou les derniers arrivés révèlent 2 des 4 cartes puis votent secrètement pour le trio qu’ils jugent coupable, le ou les avant-derniers arrivés en révèlent une 3ème puis votent secrètement pour le trio qu’ils jugent coupable et le ou les premiers arrivés en révèlent toujours 4 puis votent secrètement pour le trio qu’ils jugent coupable.

Si le bon trio a été identifié, les investigateurs sont alors libres d’échanger entre eux pour tenter d’identifier ensemble le mobile à la lumière des 4 cartes sélectionnées par le fantôme au debut de la vision commune plus les éventuelles cartes distribuées antérieurement par le fantôme aux premiers arrivés sur le plateau des mobiles.

Si le mobile correct est identifié par tous, la partie est gagnée.

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VARIANTE MOBILE du CRIME (avec piste de clairvoyance):

Au début du jeu, on place autant de cartes mobiles que de joueurs (fantôme inclus) au-dessus des armes. Le fantôme sélectionne au hasard derrière son paravent un des mobiles qui sera celui du crime.

Les joueurs se placent normallement sur le plateau de progression/épilogue dès qu’ils ont deviné leur suspect, leur lieu et leur arme. A chaque tour, le ou les joueurs arrivés sur le plateau de progression/épilogue avant le 7ème tour reçoivent de la part du fantôme une ou plusieurs cartes censées les aiguiller sur le mobile du crime. Dès que le ou les derniers joueurs sont arrivés sur le plateau de progression/épilogue, le fantôme ne peut plus donner de cartes et l’on passe à la phase vision commune.
Exception: si tous les joueurs arrivent ensemble sur le plateau de progression/épilogue avant le 7ème et dernier tour, le fantôme distribue une seule fois à chacun une ou plusieurs cartes censées les aiguiller sur le mobile avant de passer à la vision commune.

Une fois que tout le monde a identifié ses suspects/lieux/armes, le fantôme choisit 4 cartes (et non plus 3…) pour la vision commune. Ces 4 cartes devront servir à identifier le bon trio et le mobile.

A la phase de vision commune, les joueurs en fonction de leur position sur la piste de clairvoyance, regardent le nombre de cartes indiquées par la piste +1 (donc, 4 cartes pour celui ou ceux qui ont atteint le niveau 7 de la piste, 3 cartes pour celui ou ceux qui ont atteint le niveau 5 et sont sous le 7, 2 cartes pour celui ou ceux qui sont sous le niveau 5). Chacun vote secrètement au fur et à mesure, en fonction de sa position sur la piste de clairvoyance, pour le trio qu’il juge coupable comme établi par les règles.

Si le bon trio a été identifié, les investigateurs sont alors libres d’échanger entre eux pour tenter d’identifier ensemble le mobile à la lumière des 4 cartes sélectionnées par le fantôme au debut de la vision commune plus les éventuelles cartes distribuées antérieurement par le fantôme aux premiers arrivés sur le plateau de progression/épilogue.

Si le mobile correct est identifié par tous, la partie est gagnée.