grosjord dit:pour les monstres alternatifs, j'avais regardé, mais sans le jeu, donc faudrait que je revois, ça serait plus parlant. mais je sais que je jouerais beaucoup à 2, et de temps en temps à 3, ou plus. Donc faudra pas être trop gourmand, et les pièges, je crois que je vais vite oublier...
Les pièges, c'est pas la grande joie oué. Sauf certains qui sont marrants (genre le couloir ou les rochers tombent) Tu pourras utiliser le Torchbearer
On discutait des persos, des évolutions possibles. Et que pour les gens qui jouaient moins et a moins de joueurs, il serait intéressant de créer un perso par classe, et au fil de son évolution, le faire jouer par différents joueurs.
Pour ne pas toujours recommencer un héros avec items marrons et cartes Héros de base quand un joueur occasionnel se pointe. Et ainsi pouvoir changer les groupes de héros entre 2 actes (genre ils se passent en parallèles, le groupe s’est scindé) Etc. etc
c’est justement mon plan. avec mon pote on à fait la première histoire avec Acolyte et soldat. moi de mon côté en solo j’ai fait le premier acte de la 2eme histoire avec apprenti et Brigand. et on va avancer un peu en parallèle, puis après avoir (dans l’espoir) fait une histoire avec chaque perso, on va mélanger un peu genre acolyte archer, ou que sais je, pour varier les équipes et les plaisirs. de mon côté j’ai préparé une pochette par classe (donc 8 en tout), avec ces cartes de decks (les vertes au fond séparés par la carte de rappel, avec a terme les cartes blanches “échangées”) le token en métal, les items en cours (donc marron plus les éventuels pour la mission en cours, voire ceux gardés pour les chanceux avec un titre, et pour finir un token de vie, et un de menace. quand on veut jouer un perso, on a ainsi tout sous la main, il ne reste qu’a prendre un tableau pour placer les items et autres tokens.
c’est le point noir du système… si on garde les cartes, un autre groupe ne peut pas les piocher (ni le groupe en cours d’ailleurs) et si je ne les garde pas, comment savoir qu’il me reste une potion (ou autre) ? pour l’instant je garde le token en carton ou je marche à la mémoire… mais si je joue les 8 persos, avec pas mal de décalages, je vais déjà moins me marrer… donc je ne sais pas trop pour le moment…
grosjord dit:je sais mais il n'y en a pas tant que ça, et ils sont reversibles "zut, c'était une potion normale ou majeure que j'avais...bah, surement une majeure !"
oui, c'est vrai, mon avis est biaisé, j'ai 2 boites
Tu n’es pas obligé (CF FAQ) mais c’est possible, je ne m’en prive pas pour rendre le tout plus intéressant mais je n’en met pas quand il y a un objectif de quête déjà lié à l’Histoire et je pioche dans le paquet quête jusqu’à ce que je trouve un truc qui colle pas trop mal à l’histoire.
Après des petits actes isolés (initiation, walkthrough) on a attaqué la première histoire : 1) surpris par les quêtes histoires qui finalement ne donne pas d’indication plus précise sur la mise en place, on met donc en place la première tuile comme la règle de base (avec juste le choix de refuser une quête de chapitre) ? C’est aussi pour cela qu’il n’y a pas de cartes histoires pour les histoires bonus du KS puisque tout est écrit dans le livret ks ? 2) pour l’acte 2 de “pas de repos pour les braves” : -on place le compte de monstre par côté (3-3-3-3 par exemple) et non le nbre annoncé réparti sur les 4 côtés ? -fait-on la mise en place de la tuile en plus (quête ou non, antre 1ou2, monstre errant) ? -une vague apparait quand une autre est décimée ou c’est qd la progression des ténèbres arrivent à 6 (mais ça cela dépend aussi de la réponse au point précédent)
oui les 5 cartes histoire ne servent à rien (à une époque TRES eloignée j’ai l’impression qu’ils voulaient mettre ça sur les cartes) Tu utilises bien les symboles sur les tuiles pour peupler en effet. 2) il faut que tu lises les règles Slaughterfield du manuel en fait pour le fonctionnement des vagues. Tu ne prends pas en compte les icones des tuiles pour ce mode. Quand tu le joues en mode histoire ignore les règles liées au sac à trésor ne modifie rien. En gros tu as 4TH pour tuer tout (j’ai un doute soudain sur le nombre). Si tu n’y arrive pas en 4TH les monstres apparaissent à la fin du 4e TH, et rajoutent donc des points (ce qui leur donne une chance de s’activer avant que les héros ne jouent). Si tu réussi avant les monstres de la vague suivante apparaissent au début du prochain TH (tu as donc un tour pour les basher).
Merci. Finalement on peut finir une histoire sans rencontrer le Boss ? Puisque rien n’est précisé ? Cela me semble d’ailleurs assez difficile de les croiser ceux là ,non ?
On ne combat les boss que si c’est prévu dans l’histoire, 2/5 dans la boite de base. Quasiment toutes les Histoires du bouquin de quête ont un boss à la fin. Mais bon si ça te manque tu peux toujours en rajouter un à la fin
Je devrais jouer Samedi et continuer l’Histoire 1 et j’aurais quelques questions sur l’Acte 3 de celle-ci : Sur la dernière tuile, cela dit qu’à la phase de Bilan, il y a 4 rampants qui émergent du trou, c’est à chaque Phase de bilan ? Il est précisé aussi que les héros ne peuvent pas utiliser de cartes de Mouvement pendant tout l’Acte, Les cartes Mouvement étant pour moi les cartes ayant le mot clé Mouvement, cela veut dire que le Soldat ne peut pas utiliser “Droit devant” par exemple ? Question sur l’Acte 2 de la même Histoire : On joue cet Acte avec les règles de Slaughterfield donc pas de pioche de cartes Ténèbres, un trèsor pour 2 sbires tués au lieu de 3,… ?? Il n’y a que la partie sur le sac à trésor qu’on ignore ? Merci d’avance de vos réponses. Salutations ludiques. Lionel
oui chaque phase de Bilan, faut pas trainer quoi oui, une carte mouvement a le mot clef. réfère toi au wiki pour les dernières versions des cartes. je ne saurais te dire si la carte droit devant a toujours le mot clef ou non. pour l’acte 2 en mode slaughter…je me rappelle avoir eu un cas de conscience, mais impossible de me rappeler ce que j’avais fait…je crois que j’étais resté à un trésor pour 3 morts, mais pas sur…je pense qu’il faut pas trop te prendre la tête, et se faire plaisir, le changement ne sera pas hyper important, puisque vous ne garderez qu’un trésor en fin d’histoire.
Ce sont toutes les cartes qui ont le mot clé Mouvement, normalement Droit Devant ne l’a plus en 1.3 il me semble. Pour les Slaughterfield pendant les quêtes nous on garde tous les 3 trésors et pas tous les 2. Pour l’acte 3 c’est bien à chaque PB, c’est sensé être une cellule mais je n’ai pas autorisé de tirer à travers les barreaux sinon ça rends la quête vraiment triviale.
Tiens question genre item : Ceux du KS avez vous mélangé toutes vos quêtes (celles des 2 extensions + jeu de base ) pour former votre pile de départ de chaque catégorie de quête ?