[Mythic Battles : Pantheon] Les tournois

Gollum95 dit :
Peps dit :
Gollum95 dit :
Je pense que le modèle d'Xwing devrait être pas mal.. C'est de la confrontation avec fig et leur système marche bien... On marque des points en fonction des vaisseaux détruits...
 
Oui mais à X-wing l'objectif du jeu (hors scénarios) c'est de détruire la flotte adverse ; donc normal que ça marche, vu que les points gagnés ont un rapport avec l'objectif du jeu. A Mythic Battles pour moi ça n'a pas de sens. L'objectif du jeu étant soit d'absorber 4 Omphalos, soit de détruire un Dieu adverse. Si tu génères un système de points qui ne soit pas basé sur ces conditions de victoire, tu changes l'objectif du jeu. Et tu changes la puissance relative de certaines unités qui ont été équilibrées pour les conditions de victoires précédemment citées.

Vraiment, je ne vois pas pourquoi tu veux intégrer ce système des points gagnés pour les unités détruites.
 

Pour un système de départage... Les points principaux seront la win à Omphalos ou kill (donc 15+8 points donc 23pts !) et on aurait des victoires plus ou moins bonifiées via ce système...

Mes premières réflexions donnaient un système assez équivalent (mais toujours sans prendre en compte les autres unités tuées), avec des points attribués pour la victoire auxquels ont additionnait des points par PV perdu par les dieux adverses et des points par omphalos absorbé.
On en avait discuté avec PA et il m'avait convaincu qu'un système de bonification type rugby était une bonne idée, mais je ne me souviens pas comment il a fait . Néanmoins je trouve que ça fonctionne bien et que c'est plus simple d'avoir en parallèle des points dû à la victoire, éventuellement bonifiés, et des points de partie permettant de calculer un goal average qui permet de classer plus finement.
 

Un mec qui win par kill + absorbe 3 omphalos + tue la moitié des unités adverse aura plus de points qu'un type qui rush les omphalos...

C'est aussi le cas si tu enlèves de tes calculs les unités détruites hors dieu
Et c'est aussi le cas avec le système que je propose
 

Il faut évidemment une base type de points assez majoritaire basée sur l'issue de la partie mais aussi donné un bonus sur l'incitative et à la prise de risque...

Ben justement, pour moi compter des points pour les unités adverses détruites n'incite pas à la prise de risque, bien au contraire !
Tu as dans ce cas intérêt :
1/ à prendre des unités résistantes (préférer un minotaure à méduse, par exemple)
2/ à ne pas prendre le risque de perdre tes unités
3/ à ne surtout pas prendre de troupes

Sans compter que tu peux avoir intérêt, si tu maîtrises la partie, à la faire durer histoire de détruire encore quelques unités (ce qui sera, je te l'accorde, possible quel que soit le système, mais ça peut être plus dangereux notamment au niveau timing avec mon système).

Non vraiment, pour moi il ne faut pas intégrer les unités détruites au calcul.

Peps dit :

Tu as dans ce cas intérêt :
3/ à ne surtout pas prendre de troupes

Ne pas oublier de faire un rappel de troupes juste avant le gong pour ne pas donner 1 point de partie à l'adversaire !!!
LTH dit :
si la partie s'arrête au temps, chacun rentre chez soi, et du coup c'est le dieu qui a le plus retrouver son pouvoir qui gagne (omphalos) et sinon égalité
 

Outre que je suis d'accord avec toi, j'aime beaucoup ta justification thématique sur l'utilisation du nombre d'omphalos absorbés pour déterminer le vainqueur en cas de temps dépassé !
Mais il faut voir si ça ne génère pas trop d'égalités entre les équipes (ceci dit ça n'empêcherait pas d'ajouter un 3ème niveau de départage avec un goal average).

J’ai déjà dit à Peps, ce que j’en pensais : pour moi MBP ressemble aux échecs. Dans les échecs, le sacrifice stratégique d’un pion ou d’une pièce est une tactique gagnante. Il ne faudrait pas pénaliser un joueur qui prend ce risque.

Oui, et je suis bien d’accord avec cette vision.

Sauf quand tu veux sacrifier ton dieu (l’humanité a souvent sacrifié pour des dieux, mais jamais sacrifié un dieu )

Petit retour sur le tournoi MBP d’Avignon avec le résumé de nos parties (les Bright Crusaders)

1ère ronde, sur Olympie, Athéna/Ares (adv “la tablée 2” - 1er joueur) contre Zeus/Hades (nous)
Nos adversaires s’emparent rapidement de 2 Omphalos avec Achille et le Minotaure qu’ils ramènent près de leur camp. En réaction nous envoyons l’Hydre à l’assaut via la fameuse autoroute mais ne parvient pas à atteindre suffisamment Athéna (seulement 1 dégât) avant de se voir pétrifié par Méduse. On envoie ensuite Cerbère qui commence par éliminer Méduse. Athéna ayant peur du gros chien, se découvre, contourne le rocher pour accéder à un omphalos et se fait foudroyer par Zeus (4 dégâts) et en profite pour l’attirer vers lui d’un subtile projection. Cerbère finit le travail au tour suivant avec 3 morsures sur Athéna.
Résultats : Athéna KO tour 5 - Aucun dégât sur les autres dieux - Aucun Omphalos absorbé - 1 pt (-9) pour nos adversaires - 5 pts + 1 bonus (+9) pour nous

2ème ronde, sur Olympie, Athéna/Arès (nous - 1er joueur) contre Zeus/Hades (adv “les libérateurs”)
Partie beaucoup moins équilibrée puisque nos adversaires étaient débutants (donc n’avaient réalisé qu’une seule partie (1ere ronde) sur une carte différente (Labyrinthe)). On décide de collecter des omphalos en attendant un faux pas adverse. Ce dernier arriva au tour 3, Zeus s’aventure seul sur l’autoroute, erreur fatale, l’Hydre en profite pour le blesser (2 dégâts) et surtout pour le projeter dans notre camp. C’est ainsi que Zeus tomba sous les coups d’Achille (3 dégâts), Cerbère (4 dégâts) et Arès (5 dégâts mais il ne restait qu’1 PV au pauvre Zeus).
Résultats : Zeus KO tour 4 - Aucun dégât sur les autres dieux - Aucun Omphalos absorbé - 1 pt (-10) pour nos adversaires - 5 pts + 1 bonus (+10) pour nous

3ème ronde, sur le Tartare face à la “team Wreck” (Olivier et John) nos adversaires en finale à Aubagne en novembre dernier donc on connaissait nos adversaires et on savait qu’ils ne feraient pas d’erreur sur une carte inconnue pour nous (Olivier et John venaient de jouer la manche précédente sur cette carte). Zeus/Ares (adv “Team Wreck” - 1er joueur) contre Athéna/Hades (nous)
La partie commença tranquillement, déploiement de chaque coté, personne ne se découvre vraiment. La carte étant séparée en 2 par une grosse chaine (qui bloque les lignes de vue et interrompt les actions une fois franchi (sauf talent escalade)) avec 3 omphalos d’un coté et 4 d’un autre, on se concentre sur la partie avec 4 omphalos en envoyant uniquement des troupes rapides pour essayer de gratter une des 3 omphalos de l’autre coté. Cette stratégie n’a pas fonctionné comme prévu. Ares a eu le champ libre pour absorber ces 3 omphalos (facile quand il a en face de lui Atalante/Chiens/Centaures). De l’autre coté, on a sécurisé 3 omphalos, il en reste 1 dans la cage près du camp adverse avec l’entrée orienté vers ce camp. En 2 mouvements Zeus entre dans la cage, Achille a bien tenté de s’interposer et de projeter Zeus hors de la cage en vain. Zeus absorbe la dernière omphalos, bien aidé par l’orientation de la cage (ouverture face au camp de déploiement).
Résultats : 4 Omphalos à 0 - 0 PV perdu de notre coté - 6 PV perdu pour nos adversaires - 5 pts (+2) pour nos adversaires - 1 pts (-2) pour nous

Bilan : on échoue au porte de la finale, on a clairement souffert de notre manque de connaissance/maitrise sur la carte du Tartare (qui je pense avantage sérieusement 1 coté dû à l’orientation des cages et/ou au positionnement des omphalos) mais on termine 3eme avec une belle récompense à la clé (2 tirages résines) donc très content même si on aurait aimé jouer plus… Merci bcp aux organisateurs, La tablée des joueurs, Ben&Peps et MG pour cette belle journée. On attend maintenant impatiemment le prochain événement en espérant pourquoi pas plus de joueurs, un tournoi sur 1 we entier et bientôt un championnat/coupe de France qui regrouperait plusieurs événements dans un calendrier officiel.

PS. je ferai mes remarques et propositions pour améliorer le format “tournoi” dans un prochain post :wink:

 

réponses avec des ==> car c'est chiant sinon ça me l'efface tout le temps ;)

Peps dit :
LTH dit :
pour le temps dépassé ou non fair play en jouant la montre, habituellement en tournois :
- tu fais un dernier tour complet à partir du moment ou le head judge sonne la fin de la ronde
- si un joueur sleep ou joue la montre, appel du juge, prévention, warning, élimination. là dessus il y a des règles transposable et claire côté MtG pour les formations juges.
Le dernier tour complet, c'est en gros ce qu'on a fait au tournoi d'Avignon : 2-3 mn avant la fin du temps, on prévenait les joueurs que c'était le dernier tour.
Pour le coup de l'arbitre qui intervient pour recadrer un joueur, le truc qui m'embête c'est que le temps de réflexion est laissé à l'appréciation de l'adversaire, qui peut lui aussi jouer la pression en appelant l'arbitre rapido, même si le joueur ne prend au final pas tant de temps que ça.

==> l'arbitre lui à un chrono et temps max. et quand un joueur appel trop un arbitre après l'abitre ne vient plus si c'est pas réel.

 
par contre de timer le tour d'un joueur une fois qu'on est dans le warning time je suis pas pour. la raison c'est que les compos demandent pas le même temps de jeu. des fig bourines demandent moins de temps de jeu que des figs contrôle. je pense que c'est plutôt X tours qui doivent être donnés une fois la limite dépassée.
Mon idée c'est de timer le tour d'un joueur pour tous les tours, pas uniquement dans le warning time.
Quant aux figs bourrines qui demanderaient moins de temps de jeu que d'autres, je n'en suis clairement pas convaincu, vu que l'un des moments de réflexion du jeu (donc d'utilisation du temps de jeu) c'est bien la gestion des dés en combat.
Savoir où positionner l'Hydre ou Cerbère n'est certainement pas plus simple que de savoir où positionner Atalante ou les chiens.

==> timer tout, ça veut dire que quelqu'un doit appuyer sur le chrono, ça va faire plein d'histoires. la table est grande pas comme aux échecs, c'est un coup à renverser des figurines ou necessite 4 chronos par table. et c'est pas forcement très fun. en tout cas de mon avis personnel. je prefere mettre 2 ou 3 warnings dans un tournois, une élimination tous les 5 tournois que faire *** tout le monde tout le temps ;)
pour le temps de jeu, déplacer une hydre ou jouer des pouvoirs qui font défausser, remelanger le deck, piocher en plus de déplacer, c'est forcement plus long. d'ailleurs si je fait discard aux adversaires comment vas tu compter le temps ? c'est mon tou donc ça décompte chez moi ou chez l'autre ?
j'attaque l'autre defend, il me fait perdre des secondes car il lance pas assez vite sa contre attaque ? il y a plusieurs effets qui font que tu es pas le seul à jouer pendant ton tour
 
exemple après 45 minute de jeu, prévenir tout le monde qu'ils ont plus que 2 tours complet après la fin de celui ci par exemple.
Ca pour moi ça n'enlève pas la problématique du joueur qui joue la montre pendant les 45 minutes précédentes (bon là tu me réponds "arbitre" et on revient à ma première remarque de ce post no )
==> arbitre ;)
 
mettre le draft dans le temps de jeu est pas forcement bon non plus, suivant la compo ça va en favoriser certains, et certaines figs, ou ceux qui ont besoin que d'un nul (problème des rondes suisses car on peut s'arranger entre équipes ou ne pas chercher la victoire)
je pense que tout le monde doit commencer en même temps une fois les draft fait.
Oui là-dessus je pense que tu as raison ; d'ailleurs dans le système que j'ai proposé (un temps par tour + une réserve de temps par équipe) le draft n'est pas compté. Je l'ai juste estimé à environ 10-15mn.
==> oui j'ai vu que tu avais fait ça mais hésitais aussi à l'inclure dans e temps total (ce thread là ou l'autre)
 
sinon les pv au dieu, je vois pas en quoi ça devrait rapporter des points. c'est une stratégie de jouer lose et ça doit pas être discriminant.
L'idée c'est de refléter où en sont les joueurs sur la "route vers la victoire".
Je me répète mais il y a 2 conditions de victoire à MBP : tuer un dieu adverse ou absorber 4 omphalos. Si à la fin du temps de jeu une équipe a absorbé 2 omphalos et que les dieux adverses ont perdu 12PV (soit 2x2+12=16 points de partie selon le système utilisé à Avignon), elle me semble plus près de la victoire qu'une équipe qui a absorbé 1 omphalos et dont les dieux adverses ont perdu 7PV (soit 1x2+7=9 points de partie).
Jouer lose avec un dieu, c'est quand même jouer avec le risque de perdre la partie. Ca me semble étrange comme stratégie, et l'expérience d'Avignon montre qu'un dieu trop exposé, c'est un dieu qui a peu de chances de survie.
==> pas d'accord tu peux très bien avoir perdu plus de PV et être plus proche de la victoire. ça a vraiment aucun rapport. si ton dieu est protégé l'autre acculé, c'est lui qui va perdre si on a 2 ou 3 tours de plus. et puis tu comptes les PV perdus, mais si tu as un dieu à 9PV est descendu à 5. que le dieu en face à 7 de base et est descendu à 5PV. les deux ont autant de PV pourtant tu fait perdre celui qui a décidé d'encaisser sur son dieu plutôt qu'avoir une fig qui creve. je pense que ton système reflete rien de la réalité. aucun système le peut. c'est bien souvent injuste et pousse à des calculs qui dénature le jeu et c'est toujours biaisé. c'est les PV qui comptent ? ok je laisse crever 3 figurines, osef, l'important c'est que je perde qu'un pv et j'ai gagné à la fin du temps car l'autre est à 4 pv.
 
j'aurais plutôt dit qu'en cas d'égalité c'est le nombre d'amphalos absorbées qui départage, c'est thématique et force le jeu à s'ouvrir. et sinon match nul.
Donc dans ton idée (je pense que je t'avais mal compris) il y a différents niveaux :
1/ victoire dans les temps, au dieu tué ou aux 4 omphalos absorbés.
2/ si le temps est écoulé, la victoire revient à l'équipe qui a absorbé le plus d'omphalos.
3/ si les 2 équipes ont absorbé le même nombre d'omphalos, match nul.

C'est bien ça ?
Mais du coup une équipe qui joue la victoire au Dieu tué et qui ne se préoccupe pas des omphalos risque fort de perdre si on arrive au terme du temps, vu que tout son chemin parcouru pour gagner durant le temps de jeu est réduit à 0 si ce temps est dépassé. Ca me semble modifier également (bien que moins fortement que la proposition de Romain) la façon de jouer.
==> c'est bien ça. le but de MBP, c'est que les dieux retrouvent leur pouvoir éparpillé. quelque part tuer un dieu adverse est presque un sous objectif. il y a que 2 objectifs à MBP, le dieu adverse et les amphalos, donc jouer sur les deux tableaux parrait logique. et bien souvent la tentative d'atteindre l'un fait que la partie finie avec l'autre d'accompli. sachant que si tu préviens 2 tours avant, il y a le temps de rush les amphalos, et pendant la partie tu les securise. je pense que ça ramenera le jeu plus proche du 50/50 en victoires.

 
du coup, ça forcera le rush aux amphalos en cours de partie et en fin de partie.
Le rush aux omphalos est déjà intéressant, puisqu'avec le système de points de partie que je propose un omphalos vaut potentiellement 3 points : 2 points pour l'absorption, et 1 point si on utilise la carte pour faire regagner 1PV à un dieu (et donc faire perdre un point de partie à l'adversaire).
Mais on peut effectivement s'en affranchir si on a bien tapé sur les dieux adverses !
==> pourquoi 1 point en plus si tu consomme pour te soigner ? imaginons que tu as 0 blessure, ça a pas de sens faudrait te blesser pour gagner des points ?
 
pas trop compris le 1 PV pour une défaite, 3 pour un nul, 5 pour une victoire. ça m'a semblé compliqué au lieu de faire du 0/1/3 classique.
quelqu'un qui ferait 2 nul avec ta méthode peps aurait 6 PV à égalité avec une personne qui a fait une victoire et une défaite. dans l'autre, la victoire compte plus que les nuls ( 2PV vs 3). ça évite que les joueurs jouent le nul... et le temps.
J'ai prévu de simuler avec du 3/1/0 classique, mais du coup 1 point de bonus est plus impactant.
Ce qu'il faut prendre en compte c'est que le match nul, ça n'est pas arrivé à Avignon (de mémoire on a eu une partie sur les 13 qui a fini en nul à Aubagne) (rappel : match nul si temps de jeu dépassé et le nombre de points de partie des 2 équipes est le même)
Après, on pourrait envisager du 5/2/0, ou du 4/1/0, ou n'importe quelle combinaison ; ça dépend du poids que l'on veut donner au bonus, et si on veut conserver le bonus, aussi ;)
==> ok, dans votre système il y a quasi pas de match nul, après j'aime pas les critères de points je pense pas que je jouerais comme ça.


En tout cas ces discussions aident à s'interroger, et c'est cool parce que c'était le but !
==> yep, de toute façon vu le nombre de jeux qui tentent des approches différentes, c'est qu'il y en a pas une qui soit LA solution ;)
mais jouer avec un chrono pour chaque micro phase + départage du nul contestable, ça peut être frustrant pour une part de joueurs.
je prefere toujours ce qui est moins contraignant et des regles clair juste pour les arbitrages, mais c'est ma conception, je vois pas MBP comme un wargame lourd, je pense que sa force c'est la fluidité, sinon il y aurait des cartes objectifs en plus pour les pv ou nombre de kills, points controlés à la Malifaux ou Infinity (ce qui est pas mauvais juste différent). de toute façon tu verras bien ce que ça donne. pour moi si le nul est pas avantageux, il n'y a pas besoin de faire qu'il n'existe pas. c'est le côté objectifs de victoires supplémentaires en cas de nul qui me gène. comme dans beaucoup de jeux ou tu compte les ressources ou pièces à la fin pour départager alors que ça ne veut rien dire car avec un tour de plus celui qui en avait moins peut tres bien gagner.

 

Merci Julien pour ton compte-rendu !
 

jojo_la_frite dit :
PS. je ferai mes remarques et propositions pour améliorer le format “tournoi” dans un prochain post :wink:

 

Que j’attends avec impatience !

et sinon à quand le prochain sur paris ?
pendant le PEL ?

Merci Ju pour le résumé de notre tournoi :slight_smile:

En effet encore un super évènement mené d’une main de maître par la team Ben&Peps :wink:

On est impatient de savoir quand et où se déroulera le prochain :smiley:

Sur le système de tournoi, cela ne serait pas intéressant de donner moins de points à une équipe qui gagne au temps par rapport à une équipe qui gagne avant la fin du temps imparti ? Cela forcerait peut être les 2 équipes à jouer de manière plus rapide.

LTH dit :
==> l'arbitre lui à un chrono et temps max. et quand un joueur appel trop un arbitre après l'abitre ne vient plus si c'est pas réel.
 
Oui mais l'arbitre, sauf à être toujours à la table, n'a pas de moyen de savoir si un joueur appelle l'arbitre à tort ou non. Et d'ailleurs le "à tort" dépendra de la sensibilité (de la patience ?) de chacun.
Mais c'est effectivement le truc le plus simple à faire, et c'est ce qu'on a fait, d'ailleurs. Sans devoir appeler l'arbitre. Mais on n'est pas encore avec des méchants compétiteurs qui cherchent les failles (j'espère qu'on n'y sera jamais, mais j'ai aussi organisé des tournois de Magic...)
 
==> timer tout, ça veut dire que quelqu'un doit appuyer sur le chrono, ça va faire plein d'histoires. la table est grande pas comme aux échecs, c'est un coup à renverser des figurines ou necessite 4 chronos par table. et c'est pas forcement très fun. en tout cas de mon avis personnel. je prefere mettre 2 ou 3 warnings dans un tournois, une élimination tous les 5 tournois que faire *** tout le monde tout le temps ;)
pour le temps de jeu, déplacer une hydre ou jouer des pouvoirs qui font défausser, remelanger le deck, piocher en plus de déplacer, c'est forcement plus long. d'ailleurs si je fait discard aux adversaires comment vas tu compter le temps ? c'est mon tou donc ça décompte chez moi ou chez l'autre ?
j'attaque l'autre defend, il me fait perdre des secondes car il lance pas assez vite sa contre attaque ? il y a plusieurs effets qui font que tu es pas le seul à jouer pendant ton tour
A Avignon on a testé l'horloge d'échecs, et je ne pense pas que ça ait généré de souci pour cause de place. Il faut juste laisser l'horloge (ou le smartphone avec l'appli qui tourne, ou le cube timer, dans ma vision du truc) d'un côté de la table et désigner les 2 adversaires qui la géreront.

Quant à ce qui se gère durant le tour de l'adversaire, le plus long à gérer c'est la contre-attaque, et là le temps est décompté directement de la réserve de temps.
Mais effectivement il y a des choses à clarifier et définir (pause du timer à l'épuisement d'une pioche par exemple).

 
Oui là-dessus je pense que tu as raison ; d'ailleurs dans le système que j'ai proposé (un temps par tour + une réserve de temps par équipe) le draft n'est pas compté. Je l'ai juste estimé à environ 10-15mn.
==> oui j'ai vu que tu avais fait ça mais hésitais aussi à l'inclure dans e temps total (ce thread là ou l'autre)
Disons qu'en pratique ça ne change rien ou presque, sauf si une équipe est très longue et ralentit du coup le démarrage de toutes les parties (si on veut que ça commence en même temps).
Après il y a un truc qui est clair : on doit forcément aller au bout du draft, donc mettre une limite de temps au draft c'est juste indicatif. Là effectivement : un draft trop long nécessite un arbitre à côté pour pousser les joueurs.
 
==> c'est bien ça. le but de MBP, c'est que les dieux retrouvent leur pouvoir éparpillé. quelque part tuer un dieu adverse est presque un sous objectif. il y a que 2 objectifs à MBP, le dieu adverse et les amphalos, donc jouer sur les deux tableaux parrait logique. et bien souvent la tentative d'atteindre l'un fait que la partie finie avec l'autre d'accompli. sachant que si tu préviens 2 tours avant, il y a le temps de rush les amphalos, et pendant la partie tu les securise. je pense que ça ramenera le jeu plus proche du 50/50 en victoires.
 
Sur le 50/50 en victoires, je pense qu'il faut vraiment l'apprécier avec des joueurs qui ne soient pas débutants.
Ce que je vois c'est que sur notre 3ème ronde, sur 5 parties terminées 3 l'ont été suite à la mort d'un dieu, et 2 suite à l'absorption de 4 omphalos. On est aussi proche que possible des 50/50.
Pour moi le frein à la victoire aux omphalos serait plutôt la limite de temps, parce que c'est une victoire qui se construit, là où la mort d'un dieu peut ne pas être calculée, mais juste être due à une erreur de l'adversaire.
Mais l'idée est intéressante.
 
==> pourquoi 1 point en plus si tu consomme pour te soigner ? imaginons que tu as 0 blessure, ça a pas de sens faudrait te blesser pour gagner des points ?
En fait ce n'est pas vraiment un point en plus, mais un point que l'adversaire ne gagnera pas. Sachant que l'on compte les points en fin de partie, on regarde à ce moment-là les points perdus par les dieux. Un dieu qui s'est guéri (il faut évidemment qu'il ait perdu des PV pour ce faire) enlève donc un point à l'adversaire.
 

pour moi si le nul est pas avantageux, il n'y a pas besoin de faire qu'il n'existe pas. c'est le côté objectifs de victoires supplémentaires en cas de nul qui me gène. comme dans beaucoup de jeux ou tu compte les ressources ou pièces à la fin pour départager alors que ça ne veut rien dire car avec un tour de plus celui qui en avait moins peut tres bien gagner.

Oui mais tout ça est vrai aussi en utilisant les omphalos (et uniquement les omphalos) : c'est autant un objectif supplémentaire en cas de nul que d'utiliser omphalos+PV des dieux, et ça ne veut pas dire qu'au tour suivant le perdant n'aurait pas pu absorber les omphalos faisant de lui le vainqueur
sanguinius05 dit :
Sur le système de tournoi, cela ne serait pas intéressant de donner moins de points à une équipe qui gagne au temps par rapport à une équipe qui gagne avant la fin du temps imparti ? Cela forcerait peut être les 2 équipes à jouer de manière plus rapide.

On en a discuté je pense en fin de tournoi, je l'avais envisagé sous la forme d'un bonus pour les vainqueurs avant la fin du temps imparti, et j'y ai réfléchi un peu depuis.
Si on fait ça, il faut aussi donner un bonus aux vaincus, parce que :
1/ ils sont au moins autant responsable d'une partie jouée dans les temps que les vainqueurs
2/ si on ne le fait pas une équipe qui sait qu'elle va perdre peut accélérer ou ralentir son jeu selon qu'elle veut donner un bonus ou non à son adversaire

Mais au final je ne pense pas que ce soit une idée à retenir.
Je préfère je pense allonger les parties de 15mn, pour que la fin de partie dans les temps soit la norme, et le dépassement du temps l'exception. Comme dit précédemment, sur la ronde 3 on a eu 5 parties sur 6 terminées dans les temps.

Au sujet de l’horloge en tournoi :

Echecs ou go : on a un temps principal par joueur + un temps additionnel
Par exemple, au go, on a 1h par joueur de temps principal + au delà de ça, on a autant de période que nécessaire pour jouer chaque 15 pierre en 5 min par période.
Un partie peut donc durer 2h30 à 3h.
Les rondes sont programmées toutes les 3-4 heures (1 le matin et 2 l’après-midi, ex 10h, 14h, 17h30).
Les 5 rondes du tournoi s’étalent sur 2 jours.

A Magic, c’est 50 minutes la ronde, pas de décompte individuel, les joueurs doivent boucler leur 3 parties dans ce temps et à la fin des 50 minutes, il doivent encore jouer 5 tours de jeu maximum (ce qui prends quelques minutes). Les rondes sont environ toutes les heures et ça dépasse jamais trop.
Les 5 rondes du tournoi se bouclent dans la demi-journée.

Pour Mythic battles, je vois plutôt un truc à la Magic avec l’étiquette et le règlement qui va avec (tu peux appeler un arbitre si ton adversaire fait de l’anti-jeu et il risque la défaite immédiate).

Ayant fait le tournoi voici mon avis :

* Ronde d’1H30 en 2v2 draft compris (1h pour du 1v1), ça réglera pas mal de problèmes de parties non terminées au temps.

* Pas d’horloge, pas d’application… Un arbitre peut surveiller une phase de jeu si un joueur l’appel, et peut mettre des warnings. Ca doit suffire.
Aux echecs et au Go chaque coup a le même impact sur le temps, pas à MBP où la même unité peut prendre 2 à 3 fois plus de temps à joueur selon la situation.

* Une partie terminée après le temps imparti doit offrir autant de points de ronde qu’une partie terminée avant terme (sinon ça devient une stratégie de faire trainer pour être en “sous-marin”). Restreindre à 3 “points de ronde” la victoire d’une partie hors temps, ça revient à diminuer l’effort des joueurs, et va créer d’énorme rancoeur.

* Le bonus défensif doit être obtenu plus facilement. Un écart de 2 pts de victoires doit déclencher le bonus défensif (c’est perdre 1 omphalos à 0, c’est serré !) peut être même 3. A noter que l’utilité d’un tel bonus ne rentre en compte que s’il y a 5 ou 6 rondes (à vue de nez).

* Le kill d’unités autres que Divinité ne doit pas rentrer en compte dans les points de victoire. Cela te donne un avantage que tu dois pouvoir exploiter sur le jeu, si tu n’en tires pas bénéfices durant le temps imparti, tant pis pour toi.

* Il faut déterminer des règles pour le choix du coté de la carte, c’est primordial.

* Si le tournoi exige que les rondes ne durent pas plus d’1H15 alors, il faut déclencher un “reset” de deck automatique au bout d’1H. (s’il n’y a pas encore eut de reset d’effectué).

Tepes dit :Ayant fait le tournoi voici mon avis :

* Ronde d'1H30 en 2v2 draft compris (1h pour du 1v1), ça réglera pas mal de problèmes de parties non terminées au temps.

==> je pense aussi

* Pas d'horloge, pas d'application... Un arbitre peut surveiller une phase de jeu si un joueur l'appel, et peut mettre des warnings. Ca doit suffire.
Aux echecs et au Go chaque coup a le même impact sur le temps, pas à MBP où la même unité peut prendre 2 à 3 fois plus de temps à joueur selon la situation.

==> idem

* Une partie terminée après le temps imparti doit offrir autant de points de ronde qu'une partie terminée avant terme (sinon ça devient une stratégie de faire trainer pour être en "sous-marin"). Restreindre à 3 "points de ronde" la victoire d'une partie hors temps, ça revient à diminuer l'effort des joueurs, et va créer d'énorme rancoeur.

==> faire l'inverse c'est risqué de graves problèmes. tu risque de faire trainer pour favoriser une team alliée et il y aura suspicion et problèmes

* Le bonus défensif doit être obtenu plus facilement. Un écart de 2 pts de victoires doit déclencher le bonus défensif (c'est perdre 1 omphalos à 0, c'est serré !) peut être même 3. A noter que l'utilité d'un tel bonus ne rentre en compte que s'il y a 5 ou 6 rondes (à vue de nez).

==> pareil, si t'es dans un tournois que t'as 2W 1L et joue contre une équipe d'amis qui a 3W et en position pour les lots tu leur donne des points supp et les faire passer à 4W et bonus pour éviter une 5eme ronde. c'est courant dans d'autres tournois. souvent avec partage d'ailleurs.

* Le kill d'unités autres que Divinité ne doit pas rentrer en compte dans les points de victoire. Cela te donne un avantage que tu dois pouvoir exploiter sur le jeu, si tu n'en tires pas bénéfices durant le temps imparti, tant pis pour toi.

==> yep

* Il faut déterminer des règles pour le choix du coté de la carte, c'est primordial.

==> en fait au toss tu devrais choisir le côté ou de commencer à pick

* Si le tournoi exige que les rondes ne durent pas plus d'1H15 alors, il faut déclencher un "reset" de deck automatique au bout d'1H. (s'il n'y a pas encore eut de reset d'effectué). 

==> pas fan ça avantage certains dieux / combos... athena / pandore par exemple ou tout perso qui peut consommer beaucoup d'AoW ou compos avec deck important
donc pareil abus pour ceux qui vont chercher à avoir le reset forcé + sleep pour être les premiers à jouer.

 

Un grand merci à Ben et Peps pour ce tournois, nous avons passé un super après-midi et cela va être encore plus dur d’attendre la livraison du ks maintenant….
 
Pour ce qui est de la manière de marquer les points, en tenant compte du fait que l’on comptabilise des points pour les pv enlever aux dieux, je me servirai aussi de ceux -ci pour avoir un autre axe afin de marquer des points :
Il y a eu quelques équipes qui ne sortait leu dieux que très tardivement afin d’éviter qu’ils prennent des dégâts (MBP serait-il un jeu de lâches finalement…), afin de limiter cette rétention de dieu je proposerai un scoring de la manière suivante :
A partir du tour 2, un point par dieu de différence, présent sur le plateau, entre les deux équipes :
Par exemple, si l’équipe A sort sont 1er dieu au tour 2, l’équipe B aucun : 1Point pour la A
Le tour suivant l’équipe A sort son 2nd dieux, toujours aucun pour la B, + 2pt pour la A
4eme tour l’équipe B sort enfin un dieu : +1 point pour la A, ce qui à ce stade a déjà créé un delta de 4 points si jamais le jeu ne se fini pas par un godkill ou les 4 omphalos et favorise, de mon point de vu, le jeu agressif et la prise de risque……




PS : petit regret du tournois, un fig en cadeau par participant aurait été fortement appréciée… (ben oui la mythic team aurai pu pourvoir en lots quoi…)

Tepes dit :Ayant fait le tournoi voici mon avis :

* Ronde d'1H30 en 2v2 draft compris (1h pour du 1v1), ça réglera pas mal de problèmes de parties non terminées au temps.

1h30 en 2vs2 c'est top.. Mais les parties en 1vs1 vont durer plus longtemps... Je pense qu'il est nécessaire de déjà bien encadrer les tournois 2vs2 puis de se pencher sur le 1vs1... Mais je pense que 1h45 sera le temps plus en adéquation avec le 1vs1

* Pas d'horloge, pas d'application... Un arbitre peut surveiller une phase de jeu si un joueur l'appel, et peut mettre des warnings. Ca doit suffire.
Aux echecs et au Go chaque coup a le même impact sur le temps, pas à MBP où la même unité peut prendre 2 à 3 fois plus de temps à joueur selon la situation.

Idem pas sûr que le timing par team soit nécessaire ni même productif... Certaines combinaison seront plus rapide à jouer et d'autre un peu plus lente... L'appel d'arbitre devrait être suffisant

* Une partie terminée après le temps imparti doit offrir autant de points de ronde qu'une partie terminée avant terme (sinon ça devient une stratégie de faire trainer pour être en "sous-marin"). Restreindre à 3 "points de ronde" la victoire d'une partie hors temps, ça revient à diminuer l'effort des joueurs, et va créer d'énorme rancœur.

Idem. Une win au kill ou Omphalos avant ou juste après la fin du temps doit donner le même nombre de points.

* Le bonus défensif doit être obtenu plus facilement. Un écart de 2 pts de victoires doit déclencher le bonus défensif (c'est perdre 1 omphalos à 0, c'est serré !) peut être même 3. A noter que l'utilité d'un tel bonus ne rentre en compte que s'il y a 5 ou 6 rondes (à vue de nez).

Perso, pas sûr qu'un bonus défensif soit productif pour le rythme du jeu ? Le but principal du jeu mais aussi de l'organisation est que les parties aillent au bout ! 1h30 en 2vs2 entre joueurs expérimentés je reste persuadé que le kill ou l'omphalos est faisable 9 fois sur 10... Le reste du temps c'est nul... Même si 3 omphalos à 0 ou un dieu à 1 pv contre un autre full les conditions de victoires ne sont pas là !

* Le kill d'unités autres que Divinité ne doit pas rentrer en compte dans les points de victoire. Cela te donne un avantage que tu dois pouvoir exploiter sur le jeu, si tu n'en tires pas bénéfices durant le temps imparti, tant pis pour toi.

Perso je cherchais une alternative pour le décompte des points. Je ne suis pas convaincu par le décompte des points de PV des dieux... Mais plus généralement ni sur l'absorbation des Omphalos.
A partir du moment où l'on souhaite quand même compter les omphalos absorbées pour départager les draw, il me semblais plus judicieux de prendre en parallèle le kill d'unité que les PV des dieux...
Comme cité plus haut, le kill d'unité est un avantage (comme l'absorption) il était donc logique pour moi de le prendre en compte si l'on souhaitait comptabiliser les Omphalos... Sinon pour moi l'absorption serait bien trop prédominante vis à vis de l'autre facette de la win... Le kill (et je pense que de toute façon avec des joueurs expérimentés ça risque de s'orienter déjà sur la strat absorption.. le kill étant bien souvent lié à une erreur adverse) 
Après encore une fois je reste persuadé qu'avec une time approprié et des règles fluides pour les juges pour statuer sur des actes d'anti jeu, le temps de jeu ce suffit à lui même pour provoquer quoiqu'il arrive la fin de partie par kill ou Omphalos... Les draw restant anecdotique je ne vois pas pourquoi on devrait tenter de départager... 3pts la Win, 1 le Draw et 0 la Lose...
Les Omphalos peuvent par contre permettre d'avoir un "Omphalos Average" qui permettrait de départager des teams à égalité après les parties... 


* Il faut déterminer des règles pour le choix du coté de la carte, c'est primordial.

+1... On fait le TauS et le premier joueurs choisit soit le côté de la carte soit de draft en 1... ça parait simple et facile à appliquer en 2vs2 comme en 1vs1 !

* Si le tournoi exige que les rondes ne durent pas plus d'1H15 alors, il faut déclencher un "reset" de deck automatique au bout d'1H. (s'il n'y a pas encore eut de reset d'effectué). 

Le time d'1h30 draft compris permettra le reset de deck quoiqu'il arrive.. Mais effectivement, le reset du deck est une partie du jeu importante et ce doit d'être dans les tournois !

Après il ne faut pas oublier qu'un tournoi peut commencer vers 10h pour se terminer vers 20h-21h... ça laisse une grosse journée pour trouver la bonne formule...

Perso ayant parcouru la France pendant 6 ans sur des tournois consoles (PES) je reste un fan absolu des poules + phases finales.. ça sera sans doute plus compliquer à adapter à MPB à cause du temps de jeu et le mode Ronde sera sans doute plus adapter dans la majorité des cas...

Mais un tournoi qui start à 10h avec des poules de 4 (donc 3 tours) pour enchaîner vers 15h sur des 1/4 ou 1/2 puis finales est sans doute jouables aussi ^^
En tout cas c'et ce que j'ai en ligne de mire ^^ 4 poules de 4 teams de 2vs2 (soit 32 joueurs) avec les 2 premières teams qui passent pour des 1/4 puis 1/2 puis finales (avec un la possibilité d'avoir un tableau parallèle pour les 3èmes et 4èmes pour le classement 9-16) 

madboy_one dit :Il y a eu quelques équipes qui ne sortait leu dieux que très tardivement afin d’éviter qu’ils prennent des dégâts (MBP serait-il un jeu de lâches finalement...)
 

On ne peut pas calibrer les points en fonction du fait que les Dieux soient sortis ou non.
Tu conclus que les équipes n'ont pas sorti leurs Dieux pour éviter de prendre des dégats mais je pense que c'est tirer une conclusion hâtive.

1) Il est possible de ne pas piocher son Dieu avant plusieurs tours : sur 20 cartes c'est 25% de chance de piocher ton Dieu chaque tour.
Ton système oblige à aller chercher son dieu avec une AoW pour marquer des points pour ceux n'ayant pas eut la chance de le piocher (système de double peine)

2) Un Dieu qui n'est pas sorti ne s'expose pas mais du coup ne peut pas absorber d'omphalos.

3) Ne peut pas sortir son Dieu c'est se priver d'une pièce maîtresse dans ta stratégie et généralement un moyen d'infliger énormément de dégats.

4) Si un camp ne profite pas du fait que l'adversaire ne sorte pas son unité à 6pts de recrutement c'est qu'il a commis des erreurs stratégiques ou mal analyser le momentum. 

5) Chaque Dieu a un gameplay différent qui va faire varier le moment où il est le plus adéquat de le jouer.


PS : effectivement une figurine / badge pour chaque participant ça aurait pu être sympa.

Tepes dit :
madboy_one dit :Il y a eu quelques équipes qui ne sortait leu dieux que très tardivement afin d’éviter qu’ils prennent des dégâts (MBP serait-il un jeu de lâches finalement...)
 

On ne peut pas calibrer les points en fonction du fait que les Dieux soient sortis ou non.
Tu conclus que les équipes n'ont pas sorti leurs Dieux pour éviter de prendre des dégats mais je pense que c'est tirer une conclusion hâtive.

1) Il est possible de ne pas piocher son Dieu avant plusieurs tours : sur 20 cartes c'est 25% de chance de piocher ton Dieu chaque tour.
Ton système oblige à aller chercher son dieu avec une AoW pour marquer des points pour ceux n'ayant pas eut la chance de le piocher (système de double peine)

2) Un Dieu qui n'est pas sorti ne s'expose pas mais du coup ne peut pas absorber d'omphalos.

3) Ne peut pas sortir son Dieu c'est se priver d'une pièce maîtresse dans ta stratégie et généralement un moyen d'infliger énormément de dégats.

4) Si un camp ne profite pas du fait que l'adversaire ne sorte pas son unité à 6pts de recrutement c'est qu'il a commis des erreurs stratégiques ou mal analyser le momentum. 

5) Chaque Dieu a un gameplay différent qui va faire varier le moment où il est le plus adéquat de le jouer.


PS : effectivement une figurine / badge pour chaque participant ça aurait pu être sympa.

Idem ne pas sortir son dieu est un choix stratégique normalement.. On doit pouvoir le sortir quand on veut...

Et oui un petit lot pour chaque participant sur un si gros tournoi aurait été top (1 badge par exemple)

Gollum95 dit :

 Même si 3 omphalos à 0 ou un dieu à 1 pv contre un autre full les conditions de victoires ne sont pas là !

 
Les conditions de victoires ne sont pas là, mais dire que c'est un match nul c'est quand même un peu se moquer de l'équipe qui a 3 omphalos ou a mis le Dieu à un PV. Le jeu ne prévoit pas de limite de temps, c'est le fait d'être en tournoi et pour des raisons logistiques qui met fin à la partie de manière prématurée.