[Mythic Battles : Pantheon] Les tournois

[Mythic battles : Panthéon]

Suite au tournoi que Ben & moi avons organisé à Avignon durant la Contrée des Jeux ce samedi 18 mars, j’ai collecté quelques stats afin de tenter de poser des bases solides pour l’organisation de tournois de Mythic Battles : Pantheon.

Il y avait 12 équipes de 2 joueurs lors du tournoi d’Avignon, qui s’est déroulé suivant 3 rondes suisses accompagnées d’une finale. Ce sont donc 19 parties de MBP qui ont été disputées durant le tournoi. Il y avait une majorité de joueurs connaissant le jeu, dont certains avaient participé à notre premier tournoi à Aubagne, et une minorité de joueurs ne connaissant pas les règles (que j’ai expliquées en début de tournoi).
Chaque ronde s’est joué en temps limité : 15 mn de draft, 1h de partie.

Pour chaque partie les joueurs ont rempli un tableau qui nous a permis de compter des points et d’enregistrer l’ensemble des résultats. Ce qui était enregistré : le nombre de points de la ronde, le nombre de points de vie perdus par les dieux adverses, le nombre d’omphalos absorbés, le nombre de points de la partie, les points de l’adversaire, l’éventuel bonus et le nombre de tours joués.
Une équipe gagne si elle remplit l’une des conditions de victoire du jeu (tuer un dieu adverse ou absorber 4 omphalos), ou si au terme de l’heure de jeu elle a plus de points de la partie que l’équipe adverse.

Voilà un résumé des stats, avec également une explication sur les points de la ronde, les points de la partie et les bonus :



Le total des points gagnés est égal aux points de la ronde + le bonus (max : 6).
Le classement est fait en regardant d’abord l’équipe qui a le plus de points totaux, puis celle qui a le plus de bonus, puis celle qui a le plus de Goal Average (GA = points des parties - points des adversaires).

Ce que je retire de ces quelques stats :

1/ plus on avance dans le tournoi, plus les parties se terminent avant la limite de temps, preuve pour moi que l’expérience permet d’accélérer les parties. Lors de la 3ème ronde, seule une partie sur les 6 ne s’est pas terminée dans les temps.

2/ les erreurs de placement du dieu peuvent être rapidement fatales, et c’est là que joue l’expérience : sur la première ronde 2 parties se terminent sur une mort du dieu adverse, sur la map Olympie, et en 5 tours. Sur la 2ème ronde, 2 parties se terminent sur une mort du dieu adverse en 3 et 4 tours, toujours sur la map Olympie.

3/ on remarque que sur 11 parties qui se sont terminées dans le temps imparti, 9 l’ont été suite à la mort d’un dieu. Mon analyse, alimentée également par mes parties, n’est pas de dire qu’il y a déséquilibre en faveur de la mort au Dieu mais plutôt que l’inexpérience favorise la victoire suite à la mort d’un dieu. La ronde 3 montre un quasi équilibre (3/2) entre la victoire au dieu et la victoire à l’omphalos. Pour moi c’est dû aux erreurs de placement que l’on ne fait plus après avoir appris durement qu’il faut faire gaffe au placement de son dieu.

4/ les bonus (pour pousser à jouer “agressif”, façon rugby) me semblent assez équilibrés. A noter : seul un bonus a été gagné par les vaincus. Néanmoins, vu que ces bonus sont calculés en fonction du Goal Average, on peut se demander s’ils sont réellement utiles ou si on ne pourrait pas se contenter du GA, justement. Disons que les bonus permettent de récompenser la constance : si je fais 3 rondes avec un GA de 6 sur chaque ronde, je gagne 3 points bonus pour un GA total de 18, tandis que si je fais 3 victoires avec les GA suivants : 4, 2, 12, j’ai juste un point bonus pour un GA total de 18.

5/ le nombre de tours joués : on voulait mesurer ça pour affiner un possible système de temps limité que je vais vous expliquer plus tard. Ce qui est remarquable c’est la constance des valeurs : sur les 7 parties qui se sont terminées aux points, voilà la répartition du nombre de tours (il en manque une où les tours n’ont pas été comptés) : 7, 8, 9, 7, 9, 8, 8.
Sur le temps limité, j’avais amené mon horloge d’échecs (réglée à 30 mn par équipe, ce n’est pas une horloge électronique), mais outre que les parties où elle était présente se sont terminées avant le temps imparti, je pense que le système n’est pas adapté. Que faire si une équipe n’a plus de temps ?

Mes conclusions :
- MBP se prête excellemment bien au tournoi. C’est évidemment ça le plus important.
- le système mis en place fonctionne plutôt bien (je l’ai simplifié par rapport au premier tournoi au niveau des bonus), mais j’aimerais avoir le retour des tournoyeurs pour avoir leur avis (je ne suis pas très partial, sur le coup :stuck_out_tongue: )
- limiter le temps du draft me semble inutile, il vaut mieux intégrer ce temps au temps de la partie (1h15 de partie draft compris, plutôt que 15 mn de draft puis 1h de partie)
- nous n’avons pas vu ce phénomène parce que l’on organise des tournois de gentlemen, mais à mon avis le risque principal lors des tournois est l’utilisation du temps de jeu pour faire de l’anti-jeu (ralentir volontairement ses tours quand on a pris de l’avance). La parade la plus simple est de ne pas limiter le temps de jeu, mais ça va nuire à une organisation sereine des tournois. L’autre parade, qui doit être juste, est de mettre en place un temps de jeu défini par équipe, plutôt que pour la ronde. Maintenant que je sais qu’en moyenne une partie dure 8 tours, je pense à quelque chose du type : chaque joueur dispose d’une minute pour jouer son tour, et l’équipe dispose en outre d’une réserve de 15mn qu’elle utilise comme elle le désire. Soit au total, sur une base de 8 tours de jeu : 8x4 (nb de joueurs)x1 (temps d’un tour) + 2x15 (temps en réserve)= 62mn de jeu, plus le draft qui n’est pas intégré. Si la réserve est épuisée, un joueur dispose donc d’une minute pour jouer son tour. Si le temps est écoulé le joueur finit l’action en cours et perd les éventuelles actions/activations restantes.

A vos commentaires !

Ah ! Et je mettrai le fichier excel complet en dl dès que j’aurai tout mis à plat

Ce sujet aurait plutôt sa place dans Discutons Jeux.

Ouais, je savais pas trop où le mettre en fait.

Mais là s’il reste là c’est très bien aussi, vu que j’ai balancé le lien un peu partout

Salut Peps,

Super journée, j’ai d’ailleurs survécu au retour tardif à la maison dans la nuit, j’ai de plus, gouté au burrito pour la première fois de ma vie (food truck sur le parking de super qualité).

Par contre il est temps de sortir une nouvelle version des règles (FR si possible), ou du moins une bonne mise a jour, car sur les 3 premières parties aussi bien les débutant que les joueurs expérimentés avaient des lacunes (nous y compris) sur certains points litigieux qui peuvent semer le trouble par moment.

Sinon, une autre question un peu HS ici : concernant les figs plastiques d’Ares, est ce normal la position de danseur de Limbo vachement prononcée ?

Encore merci pour ces heures de plaisir dans l’attente de voir la Mythic Team dans le Sud.



A titre perso je suis aussi preneur d’infos sur les systèmes de rondes, les choix possibles à ce niveau etc. Je confesse n’avoir jamais fait de tournoi (même pas honte) de quoique ce soit, c’est pas trop ma came. Par contre j’avoue que participer à l’organisation (en ile de France) ça me botterait pas mal.

Wreck dit :Salut Peps,

Super journée, j'ai d'ailleurs survécu au retour tardif à la maison dans la nuit, j'ai de plus, gouté au burrito pour la première fois de ma vie (food truck sur le parking de super qualité).
Merci, c'était bien cool de vous revoir, dommage qu'on est toujours speed et qu'on n'a pas eu le temps de beaucoup discuter.
 
Par contre il est temps de sortir une nouvelle version des règles (FR si possible), ou du moins une bonne mise a jour, car sur les 3 premières parties aussi bien les débutant que les joueurs expérimentés avaient des lacunes (nous y compris) sur certains points litigieux qui peuvent semer le trouble par moment.
La V 2.9. (en anglais uniquement pour le moment) répond tout de même à à peu près toutes les questions qui m'ont été posées.
Pour moi c'est surtout les règles sur les maps qui ne sont pas bien connues. On n'a eu aucune question sur Olympie (la plus simple et la plus joué - PnP oblige), mais plusieurs sur les autres maps.
Pour ma part je pense que j'ai fait une boulette avec les centaures : ce sont des troupes, et ils doivent être considérés comme telles pour toutes les règles de troupes, peu importe la taille de leur socle (passage dans les crevasses du Styx, passage au travers des cages du Tartare). Mais comme j'ai appliqué scrupuleusement mon erreur durant tout le tournoi, les mauvaises règles ont été les mêmes pour tous

Peps dit :
....

 

Superbe retour.. les premiers tournois vont être très importants pour trouver la bonne formule.

Il y a sans doute quelques points qui bloque de mon côté (comme le décompte des PV des dieux) et la non prise en compte des unités tuées, mais le plus important à l'heure d'aujourd'hui est de trouver le bon compromis sur le temps de jeu...

J'ai encore du mal à voir une partie se terminer en moins d'1h, mais je n'ai qu'une dizaines de partie dans les pattes...

Perso je ciblais des temps de parties de 1h30 draft compris pour permettre un jeu un peu plus profond mais surtout voir plus de reset de deck.. Je ne sais pas si on a pris la stat, mais savoir combien de reset il y a eu serais pas mal pour savoir comment le jeu tourne avec des joueurs qui connaissent de plus en plus le jeu...

L'info du round 3 est déjà super importante... Voir 5 win au kill ou Omphalos sur 6 ça montre que le temps d'1h est plutôt pas mal... A voir si avec plus de temps derrière les joueurs seraient moins dans le rush ?

Il sera aussi très important de trouver un système pour éviter le gain de temps comme cité plus haut sur des parties où 1 des 2 adversaire à l'avantage et joue la montre... C'est LE problème de toute façon de tous les tournois avec temps...

Gollum95 dit :Il y a sans doute quelques points qui bloque de mon côté (comme le décompte des PV des dieux) et la non prise en compte des unités tuées, mais le plus important à l'heure d'aujourd'hui est de trouver le bon compromis sur le temps de jeu...
En quoi le "décompte des PV des dieux" bloque de ton côté ?

Pour ce qui est de la non prise en compte des unités tuées, personnellement je ne vois pas pourquoi il faudrait les prendre en compte, sachant que ça n'est en aucun cas une condition de victoire de tuer des unités autres que les dieux. De plus jouer le sacrifice deviendrait un handicap, et ça induirait un jeu plus attentiste, moins agressif. Pour moi il ne faut pas intégrer les unités tuées de quelque façon que ce soit dans un calcul entrant en compte pour le classement.
 

J'ai encore du mal à voir une partie se terminer en moins d'1h, mais je n'ai qu'une dizaines de partie dans les pattes...
Perso je ciblais des temps de parties de 1h30 draft compris pour permettre un jeu un peu plus profond mais surtout voir plus de reset de deck.. Je ne sais pas si on a pris la stat, mais savoir combien de reset il y a eu serais pas mal pour savoir comment le jeu tourne avec des joueurs qui connaissent de plus en plus le jeu...

Non, je n'ai pas la stat du nombre de resets de decks.
Pour des parties de 1h30 draft compris, je pense qu'effectivement c'est une durée qui permettrait de terminer la majorité des parties.
Nous on était en gros à 1h15 draft compris, et comme tu le soulignes, lors de la 3ème ronde 5 parties sur 6 étaient terminées dans les temps.
 

Il sera aussi très important de trouver un système pour éviter le gain de temps comme cité plus haut sur des parties où 1 des 2 adversaire à l'avantage et joue la montre... C'est LE problème de toute façon de tous les tournois avec temps...

D'où ma proposition : 1 mn par tour de joueur + réserve de temps de 15mn par équipe. C'est alors très équitable.
Des applis existent pour ça, je vais essayer d'en proposer une ici si vous voulez tester.

poymaster dit :A titre perso je suis aussi preneur d'infos sur les systèmes de rondes, les choix possibles à ce niveau etc. Je confesse n'avoir jamais fait de tournoi (même pas honte) de quoique ce soit, c'est pas trop ma came. Par contre j'avoue que participer à l'organisation (en ile de France) ça me botterait pas mal.

Je ne suis pas un grand expert, mais je connais plusieurs systèmes :
- l'élimination directe : selon le nombre d'équipes, on a des 1/8èmes, puis des 1/4, puis des 1/2, et une finale (type coupe de France de football)
- le championnat : un planning de matchs où toutes les équipes/tous les joueurs vont se rencontrer. A 24, ça fait 23 parties, donc à réserver à mon avis à une asso qui va planifier ça sur une année.
- le système qui mixe les 2 précédents : des poules dans lesquelles tous les joueurs se rencontrent (si on est 5 par poule, ça fait 4 matchs), puis à l'issue de ces poules des 1/8èmes, des 1/4, ou des 1/2 finales à élimination directe (type coupe du monde de foot)
- le système de rondes suisses : on fixe un nombre de rondes (3 rondes étant un minimum, mais je pense qu'il faut moduler le nombre de rondes au nombre de participants), et lors de chaque ronde le premier à l'issue des rondes précédentes rencontre le 2ème, le 3ème rencontre le 4ème, etc... Sauf pour la première ronde où on tire au sort, évidemment (quoiqu'avec la mise en place d'un classement ELO - par exemple - on pourrait déjà avoir un classement pour la première ronde).

Il doit évidemment y en avoir d'autres.

Bonjour,

Merci pour ce retour ! Etant très intéressé par les futurs tournois Mythic Battles, je me permet de réagir même si je n’ai pas encore eu la chance de participer à l’un des tournois MB.

Pour ce qui est du temps de jeu, je pense qu’un temps de jeu global alloué à une équipe, et non un temps au tour, serait bien plus profitable. En effet, participant à des tournois sur d’autres systèmes de jeu de figurines eux aussi timés, il y aura des tours qui demanderont beaucoup plus de réflexion que d’autres. Ainsi, avoir un pool de temps donné pour une partie serait de mon point de vue plus intéressant.

En ce qui concerne le “Out of time”, bah là deux choix :
 - Défaite pure et simple de l’équipe qui a fini son temps de jeu (c’est le cas pour le jeu que je pratique), par mort du / des dieu(x)
 - Limitation de chaque tour de jeu de l’équipe qui a fini son temps (moins punitif, mais qui peut quand même handicaper)

Ce que je peux voir pour vraiment pénaliser le tour des équipes ayant usé leur temps, c’est limiter a 1 seule activation par tour, et ce même si le joueur peut bénéficier d’activation gratuite. Ou bien pour le coup limiter le tour dans le temps (30s ?).

Bonne continuation dans l’organisation des tournois :slight_smile:

Korogoth dit :
Pour ce qui est du temps de jeu, je pense qu'un temps de jeu global alloué à une équipe, et non un temps au tour, serait bien plus profitable. En effet, participant à des tournois sur d'autres systèmes de jeu de figurines eux aussi timés, il y aura des tours qui demanderont beaucoup plus de réflexion que d'autres. Ainsi, avoir un pool de temps donné pour une partie serait de mon point de vue plus intéressant.
C'est le but de la réserve de 15 mn que je propose : permettre de l'utiliser quand c'est nécessaire, et faire des tours rapides le reste du temps.
 
En ce qui concerne le "Out of time", bah là deux choix :
 - Défaite pure et simple de l'équipe qui a fini son temps de jeu (c'est le cas pour le jeu que je pratique), par mort du / des dieu(x)
 - Limitation de chaque tour de jeu de l'équipe qui a fini son temps (moins punitif, mais qui peut quand même handicaper)
L'option 2 est implicitement celle que je propose : si un joueur a 1mn pour jouer son tour + un éventuel temps de sa réserve, mais que la réserve est épuisée, alors il lui reste toujours sa minute pour le tour.
L'option 1 me semble trop violente, en fait. Mais c'est le moyen le plus efficace pour gérer la durée d'une partie, aussi
Peps dit : L'option 2 est implicitement celle que je propose : si un joueur a 1mn pour jouer son tour + un éventuel temps de sa réserve, mais que la réserve est épuisée, alors il lui reste toujours sa minute pour le tour.
L'option 1 me semble trop violente, en fait. Mais c'est le moyen le plus efficace pour gérer la durée d'une partie, aussi
 

Pour l'option 2, en revenant a 1 min, on en arrive au temps de jeu "normal" d'un tour... Pas de vrai handicap hormis le fait de ne plus pouvoir faire appel au temps supplémentaire que l'on a utilisé. Du coup je pense qu'il faudrait mettre en place une vraie pénalité pour avoir consommé son temps.

Et oui, l'option 1 est violente, mais elle permettra d'avoir des tours encore plus rapide. En effet, si je sais que j'ai quoi qu'il arrive 1 minute pour jouer, alors pourquoi ne pas prendre cette minute entière même si je n'ai besoin que de 30' :)

Bien entendu, ce n'est que mon point de vue ;)

Une minute, c’est un tour rapide je pense (si on combat, par exemple).

Mais après oui, peut-être que 30 secondes par tour avec une réserve de 20 (pour une durée de partie moyenne de 56mn hors draft) ou 25 mn (pour une durée de partie moyenne de 66mn hors draft, ce qui me parait mieux) est la meilleure option. Je ne sais pas, pas encore testé.


pour le temps dépassé ou non fair play en jouant la montre, habituellement en tournois :
- tu fais un dernier tour complet à partir du moment ou le head judge sonne la fin de la ronde
- si un joueur sleep ou joue la montre, appel du juge, prévention, warning, élimination. là dessus il y a des règles transposable et claire côté MtG pour les formations juges.

par contre de timer le tour d’un joueur une fois qu’on est dans le warning time je suis pas pour. la raison c’est que les compos demandent pas le même temps de jeu. des fig bourines demandent moins de temps de jeu que des figs contrôle. je pense que c’est plutôt X tours qui doivent être donnés une fois la limite dépassée.
exemple après 45 minute de jeu, prévenir tout le monde qu’ils ont plus que 2 tours complet après la fin de celui ci par exemple.
mettre le draft dans le temps de jeu est pas forcement bon non plus, suivant la compo ça va en favoriser certains, et certaines figs, ou ceux qui ont besoin que d’un nul (problème des rondes suisses car on peut s’arranger entre équipes ou ne pas chercher la victoire)
je pense que tout le monde doit commencer en même temps une fois les draft fait.

sinon les pv au dieu, je vois pas en quoi ça devrait rapporter des points. c’est une stratégie de jouer lose et ça doit pas être discriminant.
j’aurais plutôt dit qu’en cas d’égalité c’est le nombre d’amphalos absorbées qui départage, c’est thématique et force le jeu à s’ouvrir. et sinon match nul.
du coup, ça forcera le rush aux amphalos en cours de partie et en fin de partie.

pas trop compris le 1 PV pour une défaite, 3 pour un nul, 5 pour une victoire. ça m’a semblé compliqué au lieu de faire du 0/1/3 classique.
quelqu’un qui ferait 2 nul avec ta méthode peps aurait 6 PV à égalité avec une personne qui a fait une victoire et une défaite. dans l’autre, la victoire compte plus que les nuls ( 2PV vs 3). ça évite que les joueurs jouent le nul… et le temps.

en tout cas interessant le retour avec les stats et ça avait l’air bien sympa et bien organisé.

LTH dit :
pour le temps dépassé ou non fair play en jouant la montre, habituellement en tournois :
- tu fais un dernier tour complet à partir du moment ou le head judge sonne la fin de la ronde
- si un joueur sleep ou joue la montre, appel du juge, prévention, warning, élimination. là dessus il y a des règles transposable et claire côté MtG pour les formations juges.

.....

en tout cas interessant le retour avec les stats et ça avait l'air bien sympa et bien organisé.

Voilà déjà une meilleure orientation ^^

Je pense que le modèle d'Xwing devrait être pas mal.. C'est de la confrontation avec fig et leur système marche bien... On marque des points en fonction des vaisseaux détruits...

  • En faisant le parallèle et en partant sur la base pts de 2 par Omphalos, on pourrait considérer que le kill du dieu rapporte 8 points
  • Chaque unité kill rapporte en point le coût de rct (hors troupe ?)
  • Chaque omphalos absorbée c'est 2 pts
  • Bonus de point selon Win/draw ou lose... 0 pour la lose ok mais après faut avoir le bon ratio draw/win en fonction des points que l'on peut marquer sur une manche classique ? Je pense que sur une win kill ou Omphalos avec ce système on arrive dans les 15 à 20pts selon les kill et omphalos absorbés... Donc 15pts la win et 5 pts le draw serait une bonne base...


Il faut pouvoir avoir un système homogène qui ne favorise pas les arrangements ou le gain de temps :
Grosso merdo si 2 adversaires essayent de s'arranger le système donnerait au mieux pour les 2 en 1vs1 23pts alors qu'une petite win ce serait au minimum 22pts.. Mais ce genre d'arrangement serait facilement découvert (chacun absorbe 3 omphalos et tue toutes les unité hors dieu quasi impossible à faire dans des conditions normale de partie sans arrangement)

Gollum95 dit :
Je pense que le modèle d'Xwing devrait être pas mal.. C'est de la confrontation avec fig et leur système marche bien... On marque des points en fonction des vaisseaux détruits...
 
Oui mais à X-wing l'objectif du jeu (hors scénarios) c'est de détruire la flotte adverse ; donc normal que ça marche, vu que les points gagnés ont un rapport avec l'objectif du jeu. A Mythic Battles pour moi ça n'a pas de sens. L'objectif du jeu étant soit d'absorber 4 Omphalos, soit de détruire un Dieu adverse. Si tu génères un système de points qui ne soit pas basé sur ces conditions de victoire, tu changes l'objectif du jeu. Et tu changes la puissance relative de certaines unités qui ont été équilibrées pour les conditions de victoires précédemment citées.

Vraiment, je ne vois pas pourquoi tu veux intégrer ce système des points gagnés pour les unités détruites.
Peps dit :
Gollum95 dit :
Je pense que le modèle d'Xwing devrait être pas mal.. C'est de la confrontation avec fig et leur système marche bien... On marque des points en fonction des vaisseaux détruits...
 
Oui mais à X-wing l'objectif du jeu (hors scénarios) c'est de détruire la flotte adverse ; donc normal que ça marche, vu que les points gagnés ont un rapport avec l'objectif du jeu. A Mythic Battles pour moi ça n'a pas de sens. L'objectif du jeu étant soit d'absorber 4 Omphalos, soit de détruire un Dieu adverse. Si tu génères un système de points qui ne soit pas basé sur ces conditions de victoire, tu changes l'objectif du jeu. Et tu changes la puissance relative de certaines unités qui ont été équilibrées pour les conditions de victoires précédemment citées.

Vraiment, je ne vois pas pourquoi tu veux intégrer ce système des points gagnés pour les unités détruites.
 

Pour un système de départage... Les points principaux seront la win à Omphalos ou kill (donc 15+8 points donc 23pts !) et on aurait des victoires plus ou moins bonifiées via ce système...

Un mec qui win par kill + absorbe 3 omphalos + tue la moitié des unités adverse aura plus de points qu'un type qui rush les omphalos...

Il faut évidemment une base type de points assez majoritaire basée sur l'issue de la partie mais aussi donné un bonus sur l'incitative et à la prise de risque...

LTH dit :
pour le temps dépassé ou non fair play en jouant la montre, habituellement en tournois :
- tu fais un dernier tour complet à partir du moment ou le head judge sonne la fin de la ronde
- si un joueur sleep ou joue la montre, appel du juge, prévention, warning, élimination. là dessus il y a des règles transposable et claire côté MtG pour les formations juges.
Le dernier tour complet, c'est en gros ce qu'on a fait au tournoi d'Avignon : 2-3 mn avant la fin du temps, on prévenait les joueurs que c'était le dernier tour.
Pour le coup de l'arbitre qui intervient pour recadrer un joueur, le truc qui m'embête c'est que le temps de réflexion est laissé à l'appréciation de l'adversaire, qui peut lui aussi jouer la pression en appelant l'arbitre rapido, même si le joueur ne prend au final pas tant de temps que ça.
 
par contre de timer le tour d'un joueur une fois qu'on est dans le warning time je suis pas pour. la raison c'est que les compos demandent pas le même temps de jeu. des fig bourines demandent moins de temps de jeu que des figs contrôle. je pense que c'est plutôt X tours qui doivent être donnés une fois la limite dépassée.
Mon idée c'est de timer le tour d'un joueur pour tous les tours, pas uniquement dans le warning time.
Quant aux figs bourrines qui demanderaient moins de temps de jeu que d'autres, je n'en suis clairement pas convaincu, vu que l'un des moments de réflexion du jeu (donc d'utilisation du temps de jeu) c'est bien la gestion des dés en combat.
Savoir où positionner l'Hydre ou Cerbère n'est certainement pas plus simple que de savoir où positionner Atalante ou les chiens.
 
exemple après 45 minute de jeu, prévenir tout le monde qu'ils ont plus que 2 tours complet après la fin de celui ci par exemple.
Ca pour moi ça n'enlève pas la problématique du joueur qui joue la montre pendant les 45 minutes précédentes (bon là tu me réponds "arbitre" et on revient à ma première remarque de ce post no )
 
mettre le draft dans le temps de jeu est pas forcement bon non plus, suivant la compo ça va en favoriser certains, et certaines figs, ou ceux qui ont besoin que d'un nul (problème des rondes suisses car on peut s'arranger entre équipes ou ne pas chercher la victoire)
je pense que tout le monde doit commencer en même temps une fois les draft fait.
Oui là-dessus je pense que tu as raison ; d'ailleurs dans le système que j'ai proposé (un temps par tour + une réserve de temps par équipe) le draft n'est pas compté. Je l'ai juste estimé à environ 10-15mn.
 
sinon les pv au dieu, je vois pas en quoi ça devrait rapporter des points. c'est une stratégie de jouer lose et ça doit pas être discriminant.
L'idée c'est de refléter où en sont les joueurs sur la "route vers la victoire".
Je me répète mais il y a 2 conditions de victoire à MBP : tuer un dieu adverse ou absorber 4 omphalos. Si à la fin du temps de jeu une équipe a absorbé 2 omphalos et que les dieux adverses ont perdu 12PV (soit 2x2+12=16 points de partie selon le système utilisé à Avignon), elle me semble plus près de la victoire qu'une équipe qui a absorbé 1 omphalos et dont les dieux adverses ont perdu 7PV (soit 1x2+7=9 points de partie).
Jouer lose avec un dieu, c'est quand même jouer avec le risque de perdre la partie. Ca me semble étrange comme stratégie, et l'expérience d'Avignon montre qu'un dieu trop exposé, c'est un dieu qui a peu de chances de survie.
 
j'aurais plutôt dit qu'en cas d'égalité c'est le nombre d'amphalos absorbées qui départage, c'est thématique et force le jeu à s'ouvrir. et sinon match nul.
Donc dans ton idée (je pense que je t'avais mal compris) il y a différents niveaux :
1/ victoire dans les temps, au dieu tué ou aux 4 omphalos absorbés.
2/ si le temps est écoulé, la victoire revient à l'équipe qui a absorbé le plus d'omphalos.
3/ si les 2 équipes ont absorbé le même nombre d'omphalos, match nul.

C'est bien ça ?
Mais du coup une équipe qui joue la victoire au Dieu tué et qui ne se préoccupe pas des omphalos risque fort de perdre si on arrive au terme du temps, vu que tout son chemin parcouru pour gagner durant le temps de jeu est réduit à 0 si ce temps est dépassé. Ca me semble modifier également (bien que moins fortement que la proposition de Romain) la façon de jouer.

 
du coup, ça forcera le rush aux amphalos en cours de partie et en fin de partie.
Le rush aux omphalos est déjà intéressant, puisqu'avec le système de points de partie que je propose un omphalos vaut potentiellement 3 points : 2 points pour l'absorption, et 1 point si on utilise la carte pour faire regagner 1PV à un dieu (et donc faire perdre un point de partie à l'adversaire).
Mais on peut effectivement s'en affranchir si on a bien tapé sur les dieux adverses !
 
pas trop compris le 1 PV pour une défaite, 3 pour un nul, 5 pour une victoire. ça m'a semblé compliqué au lieu de faire du 0/1/3 classique.
quelqu'un qui ferait 2 nul avec ta méthode peps aurait 6 PV à égalité avec une personne qui a fait une victoire et une défaite. dans l'autre, la victoire compte plus que les nuls ( 2PV vs 3). ça évite que les joueurs jouent le nul... et le temps.
J'ai prévu de simuler avec du 3/1/0 classique, mais du coup 1 point de bonus est plus impactant.
Ce qu'il faut prendre en compte c'est que le match nul, ça n'est pas arrivé à Avignon (de mémoire on a eu une partie sur les 13 qui a fini en nul à Aubagne) (rappel : match nul si temps de jeu dépassé et le nombre de points de partie des 2 équipes est le même)
Après, on pourrait envisager du 5/2/0, ou du 4/1/0, ou n'importe quelle combinaison ; ça dépend du poids que l'on veut donner au bonus, et si on veut conserver le bonus, aussi ;)


En tout cas ces discussions aident à s'interroger, et c'est cool parce que c'était le but !


là je suis d’accord avec peps.
ton but c’est d’éliminer ton rival dieu et retrouver tes pleins pouvoirs.
tuer aucun perso adverses et gagner aux amphalos (qui veut dire que t’es un dieu complet, et donc à partir de là il n’y a plus combat mais boucherie pour ceux qui s’opposent)

en plus de compliquer les calculs en fin de partie; surtout en tournois ou c’est speed car faut arrêter les parties, remonter les scores, les rentrer dans le logiciel et former puis afficher la ronde suivante; c’est pas thématique pour moi, le but c’est pas de tuer 5 pigmés et donc de gagner car l’autre en a tuer 4. le but c’est la finalité. il n’y a pas de jalons intermédiaire.

compter les morts ou les points des survivants pour départager un match nul c’est pas réaliste et toujours frustrant.
si la partie s’arrête au temps, chacun rentre chez soi, et du coup c’est le dieu qui a le plus retrouver son pouvoir qui gagne (omphalos) et sinon égalité
ça me semble plus simple et rapide en plus.
et ça va moins sleep en pleine partie pour se dire si je fais ça je gagne 1 point si je fais j’en gagne 2 mais l’adversaire gagne 3 derrière donc non je vais pas au combat. ça favoriserais les persos à portée en plus, ils restent dans leur camp et détruisent quelques figs et en cas de nul ils gagnent. syndrome warhamer.