[Mythic battles : Panthéon]
Suite au tournoi que Ben & moi avons organisé à Avignon durant la Contrée des Jeux ce samedi 18 mars, j’ai collecté quelques stats afin de tenter de poser des bases solides pour l’organisation de tournois de Mythic Battles : Pantheon.
Il y avait 12 équipes de 2 joueurs lors du tournoi d’Avignon, qui s’est déroulé suivant 3 rondes suisses accompagnées d’une finale. Ce sont donc 19 parties de MBP qui ont été disputées durant le tournoi. Il y avait une majorité de joueurs connaissant le jeu, dont certains avaient participé à notre premier tournoi à Aubagne, et une minorité de joueurs ne connaissant pas les règles (que j’ai expliquées en début de tournoi).
Chaque ronde s’est joué en temps limité : 15 mn de draft, 1h de partie.
Pour chaque partie les joueurs ont rempli un tableau qui nous a permis de compter des points et d’enregistrer l’ensemble des résultats. Ce qui était enregistré : le nombre de points de la ronde, le nombre de points de vie perdus par les dieux adverses, le nombre d’omphalos absorbés, le nombre de points de la partie, les points de l’adversaire, l’éventuel bonus et le nombre de tours joués.
Une équipe gagne si elle remplit l’une des conditions de victoire du jeu (tuer un dieu adverse ou absorber 4 omphalos), ou si au terme de l’heure de jeu elle a plus de points de la partie que l’équipe adverse.
Voilà un résumé des stats, avec également une explication sur les points de la ronde, les points de la partie et les bonus :
Le total des points gagnés est égal aux points de la ronde + le bonus (max : 6).
Le classement est fait en regardant d’abord l’équipe qui a le plus de points totaux, puis celle qui a le plus de bonus, puis celle qui a le plus de Goal Average (GA = points des parties - points des adversaires).
Ce que je retire de ces quelques stats :
1/ plus on avance dans le tournoi, plus les parties se terminent avant la limite de temps, preuve pour moi que l’expérience permet d’accélérer les parties. Lors de la 3ème ronde, seule une partie sur les 6 ne s’est pas terminée dans les temps.
2/ les erreurs de placement du dieu peuvent être rapidement fatales, et c’est là que joue l’expérience : sur la première ronde 2 parties se terminent sur une mort du dieu adverse, sur la map Olympie, et en 5 tours. Sur la 2ème ronde, 2 parties se terminent sur une mort du dieu adverse en 3 et 4 tours, toujours sur la map Olympie.
3/ on remarque que sur 11 parties qui se sont terminées dans le temps imparti, 9 l’ont été suite à la mort d’un dieu. Mon analyse, alimentée également par mes parties, n’est pas de dire qu’il y a déséquilibre en faveur de la mort au Dieu mais plutôt que l’inexpérience favorise la victoire suite à la mort d’un dieu. La ronde 3 montre un quasi équilibre (3/2) entre la victoire au dieu et la victoire à l’omphalos. Pour moi c’est dû aux erreurs de placement que l’on ne fait plus après avoir appris durement qu’il faut faire gaffe au placement de son dieu.
4/ les bonus (pour pousser à jouer “agressif”, façon rugby) me semblent assez équilibrés. A noter : seul un bonus a été gagné par les vaincus. Néanmoins, vu que ces bonus sont calculés en fonction du Goal Average, on peut se demander s’ils sont réellement utiles ou si on ne pourrait pas se contenter du GA, justement. Disons que les bonus permettent de récompenser la constance : si je fais 3 rondes avec un GA de 6 sur chaque ronde, je gagne 3 points bonus pour un GA total de 18, tandis que si je fais 3 victoires avec les GA suivants : 4, 2, 12, j’ai juste un point bonus pour un GA total de 18.
5/ le nombre de tours joués : on voulait mesurer ça pour affiner un possible système de temps limité que je vais vous expliquer plus tard. Ce qui est remarquable c’est la constance des valeurs : sur les 7 parties qui se sont terminées aux points, voilà la répartition du nombre de tours (il en manque une où les tours n’ont pas été comptés) : 7, 8, 9, 7, 9, 8, 8.
Sur le temps limité, j’avais amené mon horloge d’échecs (réglée à 30 mn par équipe, ce n’est pas une horloge électronique), mais outre que les parties où elle était présente se sont terminées avant le temps imparti, je pense que le système n’est pas adapté. Que faire si une équipe n’a plus de temps ?
Mes conclusions :
- MBP se prête excellemment bien au tournoi. C’est évidemment ça le plus important.
- le système mis en place fonctionne plutôt bien (je l’ai simplifié par rapport au premier tournoi au niveau des bonus), mais j’aimerais avoir le retour des tournoyeurs pour avoir leur avis (je ne suis pas très partial, sur le coup )
- limiter le temps du draft me semble inutile, il vaut mieux intégrer ce temps au temps de la partie (1h15 de partie draft compris, plutôt que 15 mn de draft puis 1h de partie)
- nous n’avons pas vu ce phénomène parce que l’on organise des tournois de gentlemen, mais à mon avis le risque principal lors des tournois est l’utilisation du temps de jeu pour faire de l’anti-jeu (ralentir volontairement ses tours quand on a pris de l’avance). La parade la plus simple est de ne pas limiter le temps de jeu, mais ça va nuire à une organisation sereine des tournois. L’autre parade, qui doit être juste, est de mettre en place un temps de jeu défini par équipe, plutôt que pour la ronde. Maintenant que je sais qu’en moyenne une partie dure 8 tours, je pense à quelque chose du type : chaque joueur dispose d’une minute pour jouer son tour, et l’équipe dispose en outre d’une réserve de 15mn qu’elle utilise comme elle le désire. Soit au total, sur une base de 8 tours de jeu : 8x4 (nb de joueurs)x1 (temps d’un tour) + 2x15 (temps en réserve)= 62mn de jeu, plus le draft qui n’est pas intégré. Si la réserve est épuisée, un joueur dispose donc d’une minute pour jouer son tour. Si le temps est écoulé le joueur finit l’action en cours et perd les éventuelles actions/activations restantes.
A vos commentaires !