MYTHOTOPIA, de les variantes de la fin qu'elle est buggée

[Mythotopia]

Bon, maintenant qu’un peu de temps est passée depuis sa sortie, est-ce que quelqu’un a suffisamment testé la bête pour pouvoir dire quelles sont les variantes qui évitent à ce superbe jeu sa fin désagréablement buggée ? 5e carte objectifs vide ? points “non-territoires” cachés ? quoi d’autre ? qu’est-ce qui fonctionne le mieux, finalement ?

Pour ma part, on fait comme ça : quand la 4e carte est vide, chaque joueur mélange sa défausse et sa pioche, et on continue à jouer. Dès qu’un joueur ne peut plus compléter ça main, la partie s’arrête. Pas mal, mais sur seulement 2 parties jouées de ce très bon jeu, je ne me prononcerai pas définitivement.

Je n’ai joué qu’une fois, et on a douloureusement ressenti le besoin d’une variante en tous cas. Et ça m’énerve au plus haut point que tout le monde se rende compte d’un problème dès la première partie d’un jeu : où étaient les testeurs ?
On avait la possibilité d’arrêter à la 5e pile vidée, mais ça aurait été terriblement frustrant : n’importe qui aurait pu gagner à ce tour là, ou au précédent, ou au suivant c’est juste une question de timing dans la rotation du deck, presque totalement imprévisible… L’esprit du jeu tel que je l’ai ressenti, c’est qu’on gagne en étant en supériorité un tour complet, au niveau des combats comme en fin de partie, et cette variante (comme beaucoup d’autres) casse cet esprit. J’avais pas mal réfléchi à la question après ma partie, mais pour l’instant, j’ai juste décidé d’oublier ce jeu. La variante la plus prometteuse que j’avais vu était celle de diminuer les PV gagnés/perdus en conquêtes en fin de partie (un peu à la Byzantium), mais elle reste compliquée à mettre en place.

deepdelver dit:Pour ma part, on fait comme ça : quand la 4e carte est vide, chaque joueur mélange sa défausse et sa pioche, et on continue à jouer. Dès qu'un joueur ne peut plus compléter ça main, la partie s'arrête. Pas mal, mais sur seulement 2 parties jouées de ce très bon jeu, je ne me prononcerai pas définitivement.

Jamais testée bien sûr mais ça me semble pas bête comme variante: en clair, une fois les conditions remplies, chaque joueur va avoir la possibilité d'utiliser son deck en entier une dernière fois pour faire un max de points. D'où avantage aux decks bien construits même s'il y a une part de chance indéniable lors de chaque pioche restante.

Merci pour vos réponses (même si pour être tout à fait franc je suis un peu déçu, comme le dernier topic sur ce sujet remonte à pas mal de mois je pensais que depuis la communauté TT avait trouvé LA variante de fin qui fait l’unanimité)
Mais bon la variante “un tour de deck après la 4e carte objectif vidée” a l’air prometteuse : sans doute un peu aléatoire, mais tendue à souhait
il faut sauver le soldat Wallace !

Mon seul point d’interrogation concernant cette variante porte sur le fait qu’il me manque un semblant de rétablissement d’équilibre pour le dernier joueur. Sinon, ça me plait (de toute façon bien plus que ce que l’auteur nous a “infligé” sur ce point précis).

Sinon, j’y joue qu’à deux joueurs, moi, et ça marche très bien.

viking dit:Sinon, j'y joue qu'à deux joueurs, moi, et ça marche très bien.

Aucun problème à 2 joueurs, tout roule en effet, pas besoin de variante.
C'est à partir de 3 joueurs que ça peut coincer en fin de partie.
viking dit:Sinon, j'y joue qu'à deux joueurs, moi, et ça marche très bien.

forcément, ça résoud les problemes de kingmaking, mais est-ce que c'est intéressant à 2 ? je n'ai pas essayé (et au passage : est-ce qu'il fait virer le diplomate à 2 joueurs, qui serait trop puissant, comme je l'ai lu)
alighieri dit:
viking dit:Sinon, j'y joue qu'à deux joueurs, moi, et ça marche très bien.

forcément, ça résoud les problemes de kingmaking, mais est-ce que c'est intéressant à 2 ? je n'ai pas essayé (et au passage : est-ce qu'il fait virer le diplomate à 2 joueurs, qui serait trop puissant, comme je l'ai lu)

C'est très jouable à 2; maintenant, je n'ai aucune idée du ressenti par rapport à une partie à plus mais nous, on aime ce jeu, même à 2.
Pour le Diplomate, (c'est moi que tu as lu :wink: ), oui, on l'a éliminé de nos parties à 2, c'est une carte qui tue le suspens des batailles; essaye!

Est-ce quelqu’un a essayé la variante secret charters? À trois ou quatre joueurs…

je l’essaierais volontiers si tu nous expliques ce que c’est

alighieri dit:je l'essaierais volontiers si tu nous expliques ce que c'est


https://boardgamegeek.com/filepage/1179 ... t-charters

A 2, je trouve ça excellent. Et pour le moment on n’a pas viré le diplomate…