Naissance et Apogée des Empires : Réflexions ...

palferso dit:Tu as pu jouer à Rise? Si ce n'est pas le cas, fais-le, je suis certain que tu seras agréablement surpris. On est au final niveau sensations assez loin de l'aspect froidement calculatoire qu'il dégage au premier abord ou, pour le dire autrement, c'est loin d'être un aspect aussi prédominant qu'on pouvait le croire (le craindre...) à la lecture des règles notamment.

Non pas encore. C'est clair que ce côté froid et calculatoire me rebute assez fortement. Mais bon, j'essayerais quand même. Pour l'instant je me débat avec les règles de God's playground et y'a du boulot :kingboulet:. Mais là encore ce jeu à l'air d'une originalité incroyable et de plus excellent d'après les premiers retours.
Logan dit:
palferso dit:Tu as pu jouer à Rise? Si ce n'est pas le cas, fais-le, je suis certain que tu seras agréablement surpris. On est au final niveau sensations assez loin de l'aspect froidement calculatoire qu'il dégage au premier abord ou, pour le dire autrement, c'est loin d'être un aspect aussi prédominant qu'on pouvait le croire (le craindre...) à la lecture des règles notamment.

Non pas encore. C'est clair que ce côté froid et calculatoire me rebute assez fortement. Mais bon, j'essayerais quand même. Pour l'instant je me débat avec les règles de God's playground et y'a du boulot :kingboulet:. Mais là encore ce jeu à l'air d'une originalité incroyable et de plus excellent d'après les premiers retours.

Celà pourrait être froid et calculateur....si il n'y avait pas autant d'interactivités !
Je n'avais pas depuis longtemps était aussi tendu pendant le tour d'un adversaire...va t il me prendre le territoire qui fait que mon calcul froid était le bon.
Du coup, on arrive vite a faire des calculs froids "margés" et je pense qu'avec quelques parties derrière, celà doit être carrément génialissime puisqu'on peut interagir et du coup empêcher un tel de prendre de l'avance. Certains diront que l'on peut faire du kingmaking...mais bon c'est aussi l'inconvénient des jeux interactif.

Pour ma première impression, on est au niv d'un AoS, bien au dessus de Brass...et de sa frustrante mauvais combinaison de cartes parfois....
Par rapport à un struggle, plus rapide et ce mauvais gout de j'ai pas de choune qui disparait....
Bref du tip top wallace.
Dogma dit:Par rapport à un struggle, plus rapide et ce mauvais gout de j'ai pas de choune qui disparait...

C'est bien ce qui me gêne, le retrait du hasard dans un jeu est généralement compensé par un aspect calculatoire qui fait qu'on maîtrise tout ou presque. C'est bien ce côté qui me déplait fortement. Kalbut vient dailleurs de me confirmer le côté très calculatoire de ce jeu (que lui il apprécie). Je ferais certainement une partie avec lui pour essayer, mais lui (qui connait bien mes goûts) et moi avons de forts doutes sur le fait que ce jeu puisse me plaire.

PS : On ne peut généralement pas dire qu'on a perdu une partie de Struggle par manque de chance, dans ce jeu les risques de perte par malchances sont très faibles quand on y maîtrise un peu les rapports de force et la perte d'un combat ou d'unités n'est habituellement pas décisive.
Logan dit:
PS : On ne peut généralement pas dire qu'on a perdu une partie de Struggle par manque de chance, dans ce jeu les risques de perte par malchances sont très faibles quand on y maîtrise un peu les rapports de force et la perte d'un combat ou d'unités n'est habituellement pas décisive.

C'est là où je ne suis pas d'accord avec toi. Ce que je critique à Struggle est le rapport "cout d'une unité - hasard". Autant dans le cultissime Age of renaissance (y a pas je ne jure encore que par lui pour les jeux de civ), tu jettes des dés mais statistiquement la malchance ne peut exister sur autant de brouette de dés. Une unité est peu cher et donc une stratégie armée sur le long terme est militairement gagnante. Là à struggle la frustration provient du fait que tu n'as pas des milliards de jets de dés...et donc tu n'es pas à l'abri du mismatch de la mort qui tue qui fout ta partie dans le sac.
Du coup, ce n'est que personnel comme avis, struggle reste un sous "Age of Renaissance" : même durée mais moins de batiment et pas trop de mécanisme de rééquilibrage (hormis la chouette règle de diplo que celle là elle est drole).
Là on est sur un jeu qui se joue sur les choix d'actions tendues et sur la maitrise de territoires que tu peux (un peu) anticiper car pas de jets de dés...
Bon parès, celà doit dépendre de son niv de tollérance au calcul, mais pour moi rise n'est pas un Funkenshlag ou un la Citta en terme de calcul...c'est nettement moins brainstorm !

Pour l’instant deux parties à mon actif. C’est peu pour donner un avis construit mais je trouve qu’il ressort de ce jeu une très bonne impression d’ensemble.

C’est clair, le coup des phases A et B en miroir, c’est original, innovant, et c’est ça qui donne essentiellement l’aspect intéressant et le sel du jeux. Obligation de voir à long terme et de planifier ses actions sur les deux phases. Donc certes, les cités ne sont souvent pas top en phase A, mais c’est la condition nécessaire pour faire éventuellement un merveille en phase B. Bref, un jeu qui a une forte dimension stratégique. Mais qui est aussi tactique : le contrôle de la carte du monde ne peut être prévu à long terme, tant la fluctation des armées qui s’y trouvent est rapide est importante. Donc parfois, il faut savoir oublier l’aspect planification pour juste prendre la bonne opportunité de jeu quand elle se présente.

La gestion des batailles est simple et efficace. Certains des joueurs ont regrété un certain aspect cahotique et une trop grande facilité à conquérir un territoire qui fait que, quasiment à coup sûr, celui qui joue en dernier l’aspect empire est très nettement favorisé. C’est vrai, mais il ne faut pas oublier que pour jouer en dernier à l’une des phases, il faut jouer en premier à l’autre, ce qui je trouve équilibre bien la donne au final.

Certains progrès apportent de réels plus, d’autres semblent effectivement moins interressants, mais aucun ne semble à délaisser.

Du côté des territoires, il me semble que c’est un point clé du jeu qui permet de construire sa stratégie à long terme : fôrets et collines pour les militaires, îles pour ceux qui préfèrent batir des cités, villes pour les commerçants… Le choix de ces territoires me semble vraiment être crucial.

Quand au commerce, c’est une voie assez difficile, mais très puissante!

De plus, sur les deux parties les deux gagnants ont utilisé des stratégies très différentes : pour l’un des cités à gogo, et aucune présence sur la carte, pour l’autre au contraire du militaire à fond les manettes, et rien d’autres. Un jeu qui je pense doit nécessiter un bond nombres de parties pour bien le cerner, et un très bon jeu à mon sens!

Dogma dit:C'est là où je ne suis pas d'accord avec toi. Ce que je critique à Struggle est le rapport "cout d'une unité - hasard". Autant dans le cultissime Age of renaissance (y a pas je ne jure encore que par lui pour les jeux de civ), tu jettes des dés mais statistiquement la malchance ne peut exister sur autant de brouette de dés. Une unité est peu cher et donc une stratégie armée sur le long terme est militairement gagnante. Là à struggle la frustration provient du fait que tu n'as pas des milliards de jets de dés...et donc tu n'es pas à l'abri du mismatch de la mort qui tue qui fout ta partie dans le sac.

Ce n'est pas parce qu'un jeu comporte beaucoup de jets de dés qu'il est plus contrôlable. Le Risk est un jeu ou on lance beaucoup plus de dés que dans Struggle, mais la part de chance nécessaire pour gagner y est beaucoup plus forte. Le point fondamental est le respect des rapports de force et ce point est très bien respecté dans Struggle. A toi d'aller frapper avec une force suffisante et tu es quasiment sûr de gagner la bataille. En plus dans SOE les combats ne sont pas toujours décisifs, loin de là. J'aime aussi beaucoup Age de la Renaissance qui est vraiment excellent, mais moi je pense que le hasard y est plus fort, notamment à cause des cartes que tu pioches, certaines sont redoutables. Quoiqu'il en soit, aucun de ces 2 jeux n'est calculatoire et tous les deux sont très fortement enracinés dans leur thème qui est omniprésent, ce qui ne me semble pas être le cas de Rise.
Logan dit:
C'est bien ce qui me gêne, le retrait du hasard dans un jeu est généralement compensé par un aspect calculatoire qui fait qu'on maîtrise tout ou presque.

C'est un argument que je n'ai jamais compris. Dans un jeu à 4 ou 5 joueurs, l'absence de hasard ne rend pas le jeu calculatoire. Ce sont les autres qui font l'incertitude. C'est pour ça que les jeux multi-joueurs sans hasard reste intéressant : entre gens "normaux", ils ne sont pas plus calculatoires que d'autres, car l'incertitude existe toujours. L'autre est un élément d'incertitude très fort et, pour ma part, bien plus sympathique à manipuler que le hasard. On est, en effet, dans du rapport humain donnant des joutes intéressantes, là où le hasard reste plat, désincarné et calculatoire.
Logan dit:
PS : On ne peut généralement pas dire qu'on a perdu une partie de Struggle par manque de chance, dans ce jeu les risques de perte par malchances sont très faibles quand on y maîtrise un peu les rapports de force et la perte d'un combat ou d'unités n'est habituellement pas décisive.

Maitriser un rapport de force pour savoir si les probas sont en ma faveur me demande bien plus de calcul que Funkenschlag. Parce que faire une addition, ça n'a rien de calculatoire, mon cerveau fait ça depuis des décennies et c'est donc quelque chose de naturel. Par contre, calculer des probas rend réellement un jeu calculatoire et oblige à des calculs incessants, qui en plus sont constamment remis en question. C'est autrement plus calculatoire qu'un jeu sans hasard. Et en plus, on en revient au fait qu'il faut lancer des dés, action hautement abstraite, là où le jeu sans dés, demande de faire appel à la discussion avec les autres joueurs, action hautement concrète.

Logan dit:A toi d'aller frapper avec une force suffisante et tu es quasiment sûr de gagner la bataille.


Argument récurrent des pro-hasard qui ne marchent pas à mon avis. Car, si c'ette phrase est vraie, elle a un corrollaire : que devient ta partie si un joueur tente sa chance avec un rapport de force peu favorable mais gagne quand même. Dans ces jeux où le hasard est lié à un rapport de force, si les autres gagnent en tentant des rapports de force plus faibles, le hasard recevient prédominant. Il faudrait que tout le monde joue en prenant un minimum de précaution (mettons avec ne proba de victoire à 80%). Mais voilà, tu n'empêcheras aps, car le jeu le permet, un joueur de tenter sa chance (mettons avec une proba de 60%) et de passer. Donc, entre joueur maitrisant le jeu, le hasard redevient une notion forcément non négligeable.

Sinon, en effet, j'espère que Dogma n'arrivera pas à me convaincre que SoE est plus hasardeux que Renaissance, parce que, comme jeu de moule, Renaissance ça se pose là quand même.
Logan dit:
Ce n'est pas parce qu'un jeu comporte beaucoup de jets de dés qu'il est plus contrôlable. Le Risk est un jeu ou on lance beaucoup plus de dés que dans Struggle, mais la part de chance nécessaire pour gagner y est beaucoup plus forte. Le point fondamental est le respect des rapports de force et ce point est très bien respecté dans Struggle. A toi d'aller frapper avec une force suffisante et tu es quasiment sûr de gagner la bataille. En plus dans SOE les combats ne sont pas toujours décisifs, loin de là. J'aime aussi beaucoup Age de la Renaissance qui est vraiment excellent, mais moi je pense que le hasard y est plus fort, notamment à cause des cartes que tu pioches, certaines sont redoutables. Quoiqu'il en soit, aucun de ces 2 jeux n'est calculatoire et tous les deux sont très fortement enracinés dans leur thème qui est omniprésent, ce qui ne me semble pas être le cas de Rise.


C'est ton quasiment qui me frustre dans SoE. Car ce quasiment quand il arrive engendre quand même un gros désavantage du fait du coût et de la rareté du recrutement. A AoR, il y a les même modificateurs permettant de bétonner ces attaques...mais en plus, tu ne perds pas la partie sur un bad beat. Une attaque ne te coute quasi rien en fait en terme de pognon et surtout d'actions. Pour les cartes, c'est l'école américaine...donc forcemment...mais rien non plus de décisif...chez nous on retire quand même la peste qui est trop billou...
Le hasard est peut-être plus important en quantité mais n'engendre pas les même conséquences désatreuses...et puis le fait que les progrès ne sont pas limités par joueurs, puis le nombre de progrès, puis cette carte magnifiiiiique bref c'est le JEUUUUUU de civ.

Bon sinon pour en revenir à Rise, sérieux essaye le quand même, je trouve celà immersif et surprenant...et puis gros avantages par rapport à SoE ou AoR pas besoin de prévoir deux semaines à l'avance car c'est nettement moins long. Ca passe loareos sur une soirée...
loic dit:
Logan dit:
Sinon, en effet, j'espère que Dogma n'arrivera pas à me convaincre que SoE est plus hasardeux que Renaissance, parce que, comme jeu de moule, Renaissance ça se pose là quand même.

On parle de Age of Renaissance, on est bien d'accord hein ? Je ne parle pas du Montjoie 2 le retour.
C'est sur que si t'es allergique aux dés t'es malheureux mais c'est moins moulax qu'un TI III par exemple (et cette règle avec le troisième dé qui te permet de gagner une bataille en faisant mieux que ton ordre dans le tour est vraiment sympa).
Dogma dit:
loic dit:
Logan dit:
Sinon, en effet, j'espère que Dogma n'arrivera pas à me convaincre que SoE est plus hasardeux que Renaissance, parce que, comme jeu de moule, Renaissance ça se pose là quand même.

On parle de Age of Renaissance, on est bien d'accord hein ? Je ne parle pas du Montjoie 2 le retour.
C'est sur que si t'es allergique aux dés t'es malheureux mais c'est moins moulax qu'un TI III par exemple (et cette règle avec le troisième dé qui te permet de gagner une bataille en faisant mieux que ton ordre dans le tour est vraiment sympa).


Ma dernière partie, j'ai remonté 1500 points en 3 cartes (bon, évidemment, j'avais prévu 1 carte, à la 2°, je me trouvais bien mouleux, à la 3° c'était juste le jackpot, la partie ne s'est joué quasi que là-dessus).
Et depuis que j'ai vu un type foirer 5 jets consécutifs en étant 2° à l'ordre du tour, je me dis juste que j'ai trouvé mon maitre en terme de malchance aux dés. Une tuerie c'te partie, il a défié toutes les lois de la proba en sa défaveur, du jamais vu. Sur un jeu de 6 heures, ça calme !
Et c'est en ça que je n'aime pas l'abstraction apporté par les dés. 10 ans après cette partie, je m'en souviens encore, mais seulement en terme de jets de dés, pas du tout de situation de jeux. Parce que le dé, ça bouffe tellement d'espace ludique, que tu finis pas en oublier le reste, surtout quand les probas sont oubliées.
Au moins, avec les cartes, je sais que c'est mon commerce d'épices qui a déchiré sur la partie dont je parle plus haut. Les cartes, ça immerge dans le jeu, les dés, ça en fait sortir. C'est pour ça que je suis allergique aux dés, alors que le hasard ne me gêne pas tant que ça.
loic dit:
Ma dernière partie, j'ai remonté 1500 points en 3 cartes (bon, évidemment, j'avais prévu 1 carte, à la 2°, je me trouvais bien mouleux, à la 3° c'était juste le jackpot, la partie ne s'est joué quasi que là-dessus).
Et depuis que j'ai vu un type foirer 5 jets consécutifs en étant 2° à l'ordre du tour, je me dis juste que j'ai trouvé mon maitre en terme de malchance aux dés. Une tuerie c'te partie, il a défié toutes les lois de la proba en sa défaveur, du jamais vu. Sur un jeu de 6 heures, ça calme !
Et c'est en ça que je n'aime pas l'abstraction apporté par les dés. 10 ans après cette partie, je m'en souviens encore, mais seulement en terme de jets de dés, pas du tout de situation de jeux. Parce que le dé, ça bouffe tellement d'espace ludique, que tu finis pas en oublier le reste, surtout quand les probas sont oubliées.
Au moins, avec les cartes, je sais que c'est mon commerce d'épices qui a déchiré sur la partie dont je parle plus haut. Les cartes, ça immerge dans le jeu, les dés, ça en fait sortir. C'est pour ça que je suis allergique aux dés, alors que le hasard ne me gêne pas tant que ça.


Le sujet étant SoE plus ou moins moulax que AoR, imagine une série de 5 jets de malchoune sur SoE...(et dans ton exemple en deuxième position on est sur 80% de réussites aux dés), tu peux être sur que tu ne fais que du pousse pions jusqu'à la fin du jeu. Je pense que sur AOR tu peux foirer un tour et ne pas la perdre.
Après pour les cartes ressources, quand tu connais le jeu, du fait qu'elles vont toutes sortir (à moins que qqn puisse discarder les siennes), ça se gère un minimum ma brave dame.

Sur le reste de ton sujet je suis franchement pas d'accord (m'enfin les gouts et les couleurs...), un dé n'est qu'une manière de générer du hasard. Je ne vois pas par exemple la diff entre le système de Warrior night et des dés (seul Wallenstein et sa tour propose du hasard à mémorisation qui génére moins de frustration).
Moi ce qui me gène c'est le controle du hasard... Si tu peux outre le hasard controler ce qui se passe, celà ne me pose pas de soucis. Par exemple, les piliers de la terre et sa sortie aléatoire du chapeau des jetons m'ennerve à un point...on ne peut rien prévoir car on ne fait que de l'adaptation à maitre choune...
Dans le hasard, ce n'est pas la quantité qui m'agace mais la qualité : tu peux très bien avoir un jeu où tu jettes 4 dés dans la partie mais qui peuvent foutre ta partie en l'air et des jeux comme history of the world ou AoR où tu jettes des brouettes de dés...mais qui au final même si statisquement tu n'est pas chanceux ne t'empêche pas de jouer la gagne. J'ai fait des kirielles de parties de AoR, et perso contrairement à ton expérience, je n'ai pas souvenir de parties qui ne se jouent qu'aux dés.
J'ai souvenir de Génois crétins qui donnent la partie au vénitien, de parisien qui couine de l'attitude du hambourgeois...mais pas de holdup majeur en vue...
Dogma dit: J'ai fait des kirielles de parties de AoR, et perso contrairement à ton expérience, je n'ai pas souvenir de parties qui ne se jouent qu'aux dés.
J'ai souvenir de Génois crétins qui donnent la partie au vénitien, de parisien qui couine de l'attitude du hambourgeois...mais pas de holdup majeur en vue...


Sur AoR, c'est le hasard en général qui m'a gêné (cartes + dés).
En effet, tout dépend du ressenti, c'est clair. Mais j'aime pas les dés parce c'est un hasard qui n'est jamais intégré thématiquement dans le jeu; un peu comme l'exemple que j'ai donné plus haut. Je me souviens plus du thème que je joue avec des cartes que quand je joue avec des dés.
Et puis, le hasard lissé sur une partie avec des dés, c'est une légende. Les jets vraiment importants ne sont pas toujours fréquent, et le coup de bol au bon moment aidera mieux qu'un tirage moyen pendant toute la partie.
Après, chacun son ressenti, plein de gens adorent les dés. Mais perso, ils ne me font pas vibrer, car je trouve qu'il existe plein de moyen plus fun de générer du hasard.
loic dit:Maitriser un rapport de force pour savoir si les probas sont en ma faveur me demande bien plus de calcul que Funkenschlag.

:lol: Celle là elle m'a bien fait rire ! Pas besoin de faire aucun calcul pour savoir que si tu es 2 fois plus nombreux que l'autre t'as beaucoup plus de chance de le tanner qu'à un contre un. Il ne s'agit aucunement de faire des calculs probabilistes à chaque tour, mais simplement de savoir a peu près quand une attaque est sécurisée ou non.
Parce que faire une addition, ça n'a rien de calculatoire, mon cerveau fait ça depuis des décennies et c'est donc quelque chose de naturel. Par contre, calculer des probas rend réellement un jeu calculatoire et oblige à des calculs incessants, qui en plus sont constamment remis en question. C'est autrement plus calculatoire qu'un jeu sans hasard. Et en plus, on en revient au fait qu'il faut lancer des dés, action hautement abstraite, là où le jeu sans dés, demande de faire appel à la discussion avec les autres joueurs, action hautement concrète.
loic dit:Donc, entre joueur maitrisant le jeu, le hasard redevient une notion forcément non négligeable.

Bien sûr. Mais si tout le monde joue bien sans faire d'erreur stratégique sensible, c'est plutôt cool que le hasard intervienne, cela donne sa chance à tout le monde. Ce qui est nul, c'est quand même si un joueur joue mal, le hasard peut lui faire gagner une partie au détriment de joueurs qui jouent bien, c'est vraiment là que le hasard devient pénible.
Logan dit:
:lol: Celle là elle m'a bien fait rire ! Pas besoin de faire aucun calcul pour savoir que si tu es 2 fois plus nombreux que l'autre t'as beaucoup plus de chance de le tanner qu'à un contre un. Il ne s'agit aucunement de faire des calculs probabilistes à chaque tour, mais simplement de savoir a peu près quand une attaque est sécurisée ou non.

En fait, ce que je ne comprends pas, c'est que pour moi, un jeu de gestion, ça se joue comme ça. Je ne compte pas pas tout, j'y vais au feeling. S'il manque un truc, il manque un truc, c'est pas grave. Je joue pour jouer, pas pour compter. Et, ce qui est important, ce n'est pas de savoir si tu vas dépenser exactement 35, savoir que tu vas dépenser entre 33 et 38 est très souvent très largement suffisant. Le problème ne vient pas du manque de hasard, mais de joueurs qui pensent que manque de hasard est synonyme de calculs à outrance. Je connais des joueurs qui calculent tout dans un jeu, et ils me saoulent autant que les brouettes de dés. Quand tout le monde joue à la louche, tout le monde s'éclate et ça reste suffisamment précis dans 95% dans des cas. Et dans les 5% restant, on fait un peu plus gaffe.
Y'a pas besoin de dés pour avoir de l'incertitude, un groupe de joueurs qui jouent avant tout pour s'amuser et ne cherche pas à calculer tous les détails suffit largement à apporter la petite dose d'incertitude qui ren dle jeu amusant.
Logan dit:
loic dit:Donc, entre joueur maitrisant le jeu, le hasard redevient une notion forcément non négligeable.

Bien sûr. Mais si tout le monde joue bien sans faire d'erreur stratégique sensible, c'est plutôt cool que le hasard intervienne, cela donne sa chance à tout le monde. Ce qui est nul, c'est quand même si un joueur joue mal, le hasard peut lui faire gagner une partie au détriment de joueurs qui jouent bien, c'est vraiment là que le hasard devient pénible.


Dans un jeu multi joueurs sans hasard où tout le monde joue "simplement" sans chercher à se prendre la tête, tout le monde à sa chance. Après, le hasard n'est pas non plus le mal, bien amené, c'est amusant, et c'est ce qui compte, mais vouloir opposé "amusant" et "sans hasard" est faux, fondamentalement. Ce n'est pas l'absence de hasard qui rend un jeu chiant, c'est la manière dont les joueurs cherchent à exploiter cette absence de hasard.
Dogma dit:C'est ton quasiment qui me frustre dans SoE. Car ce quasiment quand il arrive engendre quand même un gros désavantage du fait du coût et de la rareté du recrutement. A AoR, il y a les même modificateurs permettant de bétonner ces attaques...mais en plus, tu ne perds pas la partie sur un bad beat.

Ben justement mon "quasiment", c'est cette petite dose d'imprévisible qui fait qu'il y a une dose de prise de risque et qui rend le jeu non calculatoire. Et dans SOE les pertes ne sont jamais dramatiques, il n'y pas vraiment de possibilité de perte de la partie sur un bad beat. Moi, je n'ai jamais vu ça dans ce jeu en tout cas.
Dogma dit:Le hasard est peut-être plus important en quantité mais n'engendre pas les même conséquences désatreuses...

Comme toi et loïc avec AOR, toi et moi avec SOE on n'a pas du jouer au même jeu. En une vingtaine de partie (SOE + COE2), je n'ai jamais vu une partie se décider sur un mauvais jet de dés.
Dogma dit:Bon sinon pour en revenir à Rise, sérieux essaye le quand même, je trouve celà immersif et surprenant...et puis gros avantages par rapport à SoE ou AoR pas besoin de prévoir deux semaines à l'avance car c'est nettement moins long. Ca passe loareos sur une soirée...

Oui je l'essayerais, c'est vrai qu'il a l'avantage de la courte durée... et c'est un Wallace !... Mais si je le trouve froid et calculatoire il va me gonfler vite fait. Donc ça reste à voir.
loic dit:En fait, ce que je ne comprends pas, c'est que pour moi, un jeu de gestion, ça se joue comme ça. Je ne compte pas pas tout, j'y vais au feeling.

Ouais, ben les joueurs de jeu de gestion que je connais, ils jouent pas vraiment comme ça. Ils calculent au maximum, et crois moi, ça ne les empêche pas de s'éclater, bien au contraire. Par contre moi calculer comme ils le font ça me gonfle grave et ça ne m'intéresse pas. En plus ils gagnent forcément tout le temps face à moi en faisant comme ça :D .

Où tu as raison, c'est que le jeu en multi-joueurs apporte une certaine dose de hasard. Mais moi, c'est celle-là que je trouve moi fun car parfois vraiment totalement non maîtrisable contrairement à une prise de risque. C'est dailleurs pour ça que je préfère souvent les jeux à deux. J'ai le souvenir d'une partie de Tigre et Euphrate à 4 que j'ai gagné uniquement parce que le joueur à ma droite a fait des grosses bêtises que je pouvais directement exploiter avant mon adversaire le plus dangereux qui était situé à ma gauche. J'adore T&E mais là cette partie m'a un peu énervé, je n'aime pas le king making même (surtout ?) s'il est involontaire.
Logan dit:
Où tu as raison, c'est que le jeu en multi-joueurs apporte une certaine dose de hasard. Mais moi, c'est celle-là que je trouve moi fun car parfois vraiment totalement non maîtrisable contrairement à une prise de risque.


Le coté maitrisable de la prise de risque, c'est une phrase assez antinomque je trouve. Mais je te comprends sur le reste, moi aussi les joueurs qui calculent tout ça me gonfle, surtout que je suis incapable de le faire. Mais, bon, j'arrive quand même à me défendre, car l'habitude permet au feeling de faire de bonnes choses. Y'a qu'à Caylus, où les mecs sont drogués au BSW que je suis à la rue. Mais, entre joueurs de bonne compagnie, je trouve très agréable ces parties de jeu de gestion qui ne sont pas jouées en mode calculette.
loic dit:Mais, entre joueurs de bonne compagnie, je trouve très agréable ces parties de jeu de gestion qui ne sont pas jouées en mode calculette.


+1, c'est l'âge... :holdpouic: :wink: Et sinon, ton ressenti sur Rise of Empires? N'es-tu pas d'accord sur le fait qu'il est en définitive plus fun et imprévisible qu'il n'y paraît de prime abord? Là où Wallace fait fort, c'est qu'il arrive une fois de plus à concoter un jeu très subtil où l'équilibre entre le calculatoire et l'imprévisible, le planifiable et l'incertain, le quantifiable et le mouvant règnent en maître, le maestro anglais prenant une fois de plus à contre-pied les sensations hâtives et les préjugés superficiels.
palferso dit:
loic dit:Mais, entre joueurs de bonne compagnie, je trouve très agréable ces parties de jeu de gestion qui ne sont pas jouées en mode calculette.

+1, c'est l'âge... :holdpouic: :wink: Et sinon, ton ressenti sur Rise of Empires? N'es-tu pas d'accord sur le fait qu'il est en définitive plus fun et imprévisible qu'il n'y paraît de prime abord? Là où Wallace fait fort, c'est qu'il arrive une fois de plus à concoter un jeu très subtil où l'équilibre entre le calculatoire et l'imprévisible, le planifiable et l'incertain, le quantifiable et le mouvant règnent en maître, le maestro anglais prenant une fois de plus à contre-pied les sensations hâtives et les préjugés superficiels.

Ce n'est pas du tout l'avis de Kalbut (qui n'interviendra certainement pas ici) qui m'a dit qu'un joueur qui joue à l'instinct n'a aucune chance de gagner contre un joueur calculateur à ce jeu. Connaissant très bien Kalbut et son style de jeu, je lui fais totalement confiance sur ce type d'info (cela veut dire aussi que mon pourcentage de chance de gagner à ce jeu contre lui est proche de zéro :mrgreen:).
Logan dit:un joueur qui joue à l'instinct n'a aucune chance de gagner contre un joueur calculateur


Je n'ai jamais dit le contraire. Il en sera ainsi dans la majorité des jeux équilibrés. A Byzantium ou à Brass par exemple, il en est de même et je subodorre qu'à SoE on n'en soit pas loin non plus... Pour faire bref, dans Rise par exemple, Wallace laisse la possibilité (savamment mesurée) de démonter la tronche de quelqu'un (notamment quant aux territoires) alors qu'on pourrait penser au départ que le jeu est plus figé.