Naissance et Apogée des Empires : Réflexions ...

palferso dit:... Pour faire bref, dans Rise par exemple, Wallace laisse la possibilité (savamment mesurée) de démonter la tronche de quelqu'un (notamment quant aux territoires) alors qu'on pourrait penser au départ que le jeu est plus figé.

Ca c'est clair !
C'est d'ailleurs un des reproches que je fait à ce jeu de simili-civilisation.
Il est impossible de tenir un territoire car à tout moment on peut se faire virer.
Tu peux même décider d'enlever tout tes pions et de les remettre ailleurs !!!

Après, on peut aimer bien sur, mais pour moi ca ne représente pas l'aspect croissance et évolution des nations. :roll:
Logan dit:
Ce n'est pas du tout l'avis de Kalbut (qui n'interviendra certainement pas ici) qui m'a dit qu'un joueur qui joue à l'instinct n'a aucune chance de gagner contre un joueur calculateur à ce jeu.


C'est le cas de tous les jeux où le chaos n'a pas une place importante. a partir du moment où un joueur calcule, il gagne.
Mais, pour RoE, je ne vois pas bien ce que le Kalbut calcule. Y'a rien à calculer. On est sur un jeu de territoires, ça diplomate à mort pour ne pas se faire gicler, chacun essaye de régner en maitre sur quelques territoires, de choisir les bons dev (comme dans tous jeux de civ). Le seul truc qu'on calcule, ce sont les terrains qu'on va exploiter en fonction du ratio population/nourriture qu'il coûte. C'est juste une base du jeu de civ là encore, pas un truc ultra calculatoire.
Les combats sont sans hasard et fonctionnnent à merveille, car le sytème est super bien pensé. La diplo va fonctionner à fond et le choix des cartes de combats rend la chose suffisamment incertaine pour que les retournements existent. Maintenant, clairement, si un joueur fait attention un minimum aux villes qu'il construit et que les autres lui laissent exploiter les terrains qui conviennent, la partie est pliée. Mais je suppose qu'à SoE, si un joueur joue bien et que les autres le laissent faire, il perd.

On est un face d'un vrai jeu de civ (tous les ingrédients de base sont là), avec un système d'action originale (qui demande un peu de réflexion pour ne pas se faire gauler lors de la première partie tellement il est original, mais qui passe tout seul derrière), un système de combat, certes sans hasard, mais bien pensé, ultra fluide (contrairement à beaucoup de système à dés), et donc super agréable. De plus, comme on parle de grandes unités de temps, ce système colle bien au thème (sur ces grandes périodes, le hasard frappe moins que dans une bataille).
En gros, Wallace a pondu un grand jeu, où il faut faire attention à avoir suffisamment d'argent pour ses progrès, suffisamment de bouffe pour sa population et savoir "dipliomater" avec ses adversaire pour pas se fair tauler. Rien de bien calculatoire, certes un peu abstrait, mais comme on le voit, malgré tout proche du thème et, en plus, avec un idée "mécanique" absolument géniale et un ensemble d'une fluidité exemplaire.
Y'a pas à dire, ce type est un pur génie.
Brougnouf dit:Il est impossible de tenir un territoire car à tout moment on peut se faire virer.

Oui, mais comme tu ne peux faire qu'un conflit par tuile (sauf en ère 3 mais les tuiles concernées sont moyennement intéressantes en terme d'expansion à un moment où ce critère est fondamental), le problème est donc plus où taper que l'ampleur de la frappe. Sur ce point, la config sera importante. A 3 joueurs, le jeu sera potentiellement moins dévastateur géographiquement (et donc un peu plus "calculatoire") alors qu'à partir de 4, il faudra prendre gare à ne pas trop dépendre de biens géographiques (sans même parler, quelle que soit la config, de l'importance de l'ordre du tour par exemple). Et encore une fois, c'est cette "vulnérabilité permanente" qui garantit au jeu son mouvement, l'impossibilité de véritablement figer des positions et qui constitue un des facteurs de tension perpétuel caractéristique de Rise of Empires.
Brougnouf dit:Tu peux même décider d'enlever tout tes pions et de les remettre ailleurs !!!


Oui, et c'est justement un autre facteur qui module les frappes contre quelqu'un. Si quelqu'un se fait trop déglinguer, il pourra avoir intérêt à réapparaître n'importe où avec l'ensemble de ses forces et faire très mal à un ou plusieurs joueurs tant du point de vue des prises de majorité que du point de vue du ou des combats.
palferso dit:...
A 3 joueurs, le jeu sera potentiellement moins dévastateur géographiquement (et donc un peu plus "calculatoire") alors qu'à partir de 4, il faudra prendre gare à ne pas trop dépendre de biens géographiques (sans même parler, quelle que soit la config, de l'importance de l'ordre du tour par exemple). Et encore une fois, c'est cette "vulnérabilité permanente" qui garantit au jeu son mouvement, l'impossibilité de véritablement figer des positions et qui constitue un des facteurs de tension perpétuel caractéristique de Rise of Empires.

C'est vrai qu'à 5j, c'est ce que j'ai ressenti sur les positions géographiques.

Mais comme j'ai dit, ca reste un bon jeu, même si pour moi ce n'est pas un vrai jeu de civilisation et/ou d'évolution d'empires.
Brougnouf dit:
Mais comme j'ai dit, ca reste un bon jeu, même si pour moi ce n'est pas un vrai jeu de civilisation et/ou d'évolution d'empires.


Tous les ingérdients de base y sont. Après, il prend plusieurs habitudes à contre courant, mais je ne pense pas que la migration d'un petit peuple (seul un peuple peu étendu aura réellement intérêt à migrer) soit si anti-thématique que ça. Pour le reste, développement d'empires géographiques (je pense que le choix du terme empire plutôt que civilisation n'est pas anodin, ce n'est pas tout à fait la même chose), choix de développement apportant des bonus, nourrir la population, la faire grandir, construire cités et merveilles : toutes les bases du jeu de civ sont là quand même.
Brougnouf dit:C'est vrai qu'à 5j, c'est ce que j'ai ressenti sur les positions géographiques.


Ouaip... 5 joueurs me semble trop à ce jeu depuis plein de points (et surtout, trop long...). Pour moi, Rise, ce sont 3 ou 4 joueurs, chacune de ces configs étant très différente sur plein d'aspects tout en préservant un équilibre durée/intérêt parfait pour mes goûts (de vieux...).
loic dit:C'est le cas de tous les jeux où le chaos n'a pas une place importante. a partir du moment où un joueur calcule, il gagne.
Y'a pas à dire, ce type est un pur génie.

Pas du tout d'accord. Dabord, il ne faut pas confondre chaos et hasard. Typiquement ce n'est pas parce qu'il y a du hasard dans des combats qu'un jeu est chaotique. Il peut devenir chaotique si la façon dont intervient le hasard est mal gérée par le mécanisme, mais sinon le jeu n'est pas chaotique. Ensuite, il y a plein d'excellent jeux sans chaos mais avec du hasard où il n'y pas besoin de calculer quoi que ce soit. Ce qui fait gagner ou perdre est une analyse des position sur une carte, la visualisation des point forts et des points faibles, la mise en place d'une stratégie, ... Bref des tas de trucs où on ne fait parfois même pas une seule addition pour prendre une décision. Moi a priori c'est ce style de jeu qui me convient (je ne rechigne pas à faire une ou deux additions mais pas beaucoup plus :pouicboulet:).
loic dit:Y'a pas à dire, Wallace est un pur génie.

Sur ce point au moins on est d'accord, même si je pense toujours que Rise n'est pas un jeu pour moi.
palferso dit:
Logan dit:un joueur qui joue à l'instinct n'a aucune chance de gagner contre un joueur calculateur

Je n'ai jamais dit le contraire. Il en sera ainsi dans la majorité des jeux équilibrés. A Byzantium ou à Brass par exemple, il en est de même et je subodorre qu'à SoE on n'en soit pas loin non plus...

Byzantium me parait très peu calculatoire malgré son côté un peu trop gestion de cubes à mon goût. Brass, pour être bien joué est par contre très calculatoire (c'est pour ça que j'y joue mal :pouicboulet:). SOE ne demande que très peu de calcul, juste un peu pour la phase d'enchère pour savoir jusqu'où il est raisonable d'aller. Mais après le choix des alliés, c'est le choix des tuiles, du positonnement et des attaques qui fait le gagnant et pas le calcul.

Encore une fois un jeu équilibré ne veut pas dire forcément qu'un joueur plus calculateur qu'un autre va gagner.
Logan dit:
loic dit:C'est le cas de tous les jeux où le chaos n'a pas une place importante. a partir du moment où un joueur calcule, il gagne.
Y'a pas à dire, ce type est un pur génie.

Pas du tout d'accord. Dabord, il ne faut pas confondre chaos et hasard.

C'est pour ça que j'ai écrit chaos.
Logan dit:
Typiquement ce n'est pas parce qu'il y a du hasard dans des combats qu'un jeu est chaotique.

Il le sera forcément, mais ça peut être en effet assez négligeable. Mais le jet de dés entrainera forcément une incertitude qui a pour conséquence un minimum de chaos. Ce hasard est là pour que l'issue du combat ne soit pas "calculable", donc pour que les conséquences du combat le soient encore moins. C'est forcément un minimum chaotique, même si, sur l'échelle de l'ensemble de la partie, les conséquences resteront faibles. Mais si le hasard n'apportait aucun chaos, il ne servirait pas à grand chose : une incertitude hasardeuse suffisamment faible pour ne pas
déclencher d'éffets chaotique n'a pas d'intérêt en elle-même.
Logan dit:
Il peut devenir chaotique si la façon dont intervient le hasard est mal gérée par le mécanisme, mais sinon le jeu n'est pas chaotique.

En effet, si on ne regarde que les effets à l'échelle de la partie, les effets chaotiques peuvent être très faibles. Mais l'intérêt du hasard de vient dans ce cas bien faible. Moins de hasard donnerait donc le même effet à l'échelle de la partie, avec un jeu plus fluide puisque le hasard rajoute une notion de probabilité bien plus calculatoire que l'absence de hasard (avec des dés, il faut regarder le rapport de force en fonction des règles de combat et calculer l'espérance de gain, sans hasard, le rapport de force suffit : rajouter du calcul juste pour une incertitude locale non chaotique à l'échelle de la partie m'apparait peu intéressant, sinon pour rendre le jeu plus long).
Logan dit:
Ensuite, il y a plein d'excellent jeux sans chaos mais avec du hasard où il n'y pas besoin de calculer quoi que ce soit.

S'ils sont sans chaos, c'est qu'ils font appel aux probas, donc au calcul, c'est quasi obligatoire. Mais si tu as un contre exemple argumenté, je suis preneur.
Logan dit:
Ce qui fait gagner ou perdre est une analyse des position sur une carte, la visualisation des point forts et des points faibles, la mise en place d'une stratégie, ...

La hasard n'apporte rien à tout ça. Un jeu sans hasard fera la même chose, en pus court, les phases de hasard allongeant toujours les parties.
Logan dit:
Bref des tas de trucs où on ne fait parfois même pas une seule addition pour prendre une décision.

Faire un rapport de force assorti d'un jet de dés t'est peut être devenu naturel avec le temps, mais c'est calculatoire, bien plus qu'un jeu sans hasard où la visualisation du rapport de force suffira à ta prise de décision, sans avoir à y ajouter la calcul supplémentaire qu'apporte la hasard et qui doit entrer, en plus, en ligne de compte dans ta réflexion. Les jeux à hasard ne sont pas forcément mauvais, mais apporte une réflexion supplémentaire dans la gestion du hasard qui n'est clairement pas un truc anodin. Tenir compte du hasard est un facteur qui peut être intéressant (car il apporte cette dose d'incertitude plus ou moins chaotique qui peut être très intéressante) mais il faut aussi en tenir compte dans la réflexion. Dans les jeux de combat, c'est là où c'est le pire je trouve, car le hasard est forcément lié à un problème de calcul de proba là où le hasard pourra prendre une tout autre forme dans un autre jeu.
Logan dit:
Moi a priori c'est ce style de jeu qui me convient (je ne rechigne pas à faire une ou deux additions mais pas beaucoup plus :pouicboulet:).


Moi, c'est ceux où on fait des probas. Par exemple, pour que tu me comprennes peut être mieux, pour moi, Perudo n'est pas un jeu, c'est un pur exercice de probas. Si tu connais le jeu, tu comprendras peut être mieux mes réflexions précédentes.
Par contre, je veux bien que tu me dises les additions que tu fais dans RoE. Y'a pas un seul calcul dans ce jeu. On observe des positions, on repère celle qui nous intéresse, on essaye de voir les moyens de les obtenir, on prie pour qu'un adversaire ne nous les prenne pas. Mais jamais on ne compte (enfin, à part pour nourrir ces cités, mais je pense que même dans SoE, il faut adapter certains paramètres ensemble de mémoire).
Logan dit: Brass, pour être bien joué est par contre très calculatoire (c'est pour ça que j'y joue mal :pouicboulet:).


:shock: Mais tu comptes quoi à Brass ?
A part vérifier que j'ai assez d'argent pour construire, je ne compte jamais à ce jeu, et ça ne m'empêche pas de gagner. Alors, peut être pas autant que ceux qui calculent tout, mais comme je joue pour m'amuser et pas pour tout compter, je m'en fous. J'arrive à battre des joueurs qui comptent de temps et je ne compte presque rien. Si tu comptes beaucoup à Brass, je comprends que les jeux de gestion t'emmerdent. A Brass, avec la part de hasard des cartes en plus, compter est une hérésie. L'intérêt de tout compter me parait peu intéressant pour moi.

Il y a un aspect comptable potentiellement très important à Brass : le fric de chacun. Savoir que tel ou tel joueur a les moyens (ou pas) de faire un coup donné peut avoir une grande importance (chantiers, filatures, écrasements).
Combiné à ça, il y a l’ordre du tour : un tel a (ou n’a pas) telle possibilité et il a dépensé tant, qu’est ce que je peux faire d’intéressant pour jouer avant (ou après) lui en fonction de cette (non) possibilité.
Donc si, Brass peut avoir un côté assez lourdement calculatoire (et c’est pas les habitudes prises avec le jeu online qui vont aider…).

Après, il y a aussi les cartes, mais là je ne m’amuserai sûrement à “compter” que les cartes à chantiers (BiF et BKH) dans une partie IRL.

Tub’ a parfaitement compris ce que je voulais dire quand je disais que Brass était calculatoire (et bien sûr je ne parlais pas de compter les cartes).

Quant au reste des réponses de loïc… que dire… Je pense que c’est un des rares à affirmer qu’un jeu avec du hasard est plus calculatoire qu’un jeu sans hasard :shock:. Pour moi il est évident que la hasard permet de “casser” les calculs complexes à long termes.

Logan dit:Quant au reste des réponses de loïc... que dire... Je pense que c'est un des rares à affirmer qu'un jeu avec du hasard est plus calculatoire qu'un jeu sans hasard :shock:. Pour moi il est évident que la hasard permet de "casser" les calculs complexes à long termes.

Je n'ai pas complètement lu les réponses de Loïc.
Malgré tout, il a peut-être voulu dire que ce tu gagnes en calcul pur quand il n'y a pas de hasard, tu le perds en calcul de gestion du hasard quand il y en a. L'exemple type, c'est Shogun : la programmation est une énorme prise de tête (très très agréable :poufpouic: ) uniquement pour gérer le chaos introduit par le jeu. C'est tout sauf du calcul pur, mais c'est pas pour ça que ça demande moins de travail à la cervelle...
Tub' dit:Il y a un aspect comptable potentiellement très important à Brass : le fric de chacun. Savoir que tel ou tel joueur a les moyens (ou pas) de faire un coup donné peut avoir une grande importance (chantiers, filatures, écrasements).

Si comparer 22 à 18 c'est "calculatoire" alors tous les jeux le sont (en tout cas, tous ceux dans lesquels un chiffre apparait, et ils sont légions).
Quand Logan compare les forces en présence sur une carte, il compare aussi le nombre d'armées d'un coté et le nombre d'armée de l'autre. C'est pas du calcul, selon moi. après, on peut, en effet, calculer ce qu'on peut faire sur 3 tours, en fonction du moment où on prend son emprunt et de la variation des cours du fer et du charbon, mais, bon, perso, je ne joue pas comme ça. Comme quoi, même "calculatoire", c'est très subjectif comme notion. Même si je vois bien comment on peut jouer à Brass de manière très calculatoire, ça ne me viendrait pas à l'idée d'y jouer comme ça.
Tub' dit:
Combiné à ça, il y a l'ordre du tour : un tel a (ou n'a pas) telle possibilité et il a dépensé tant, qu'est ce que je peux faire d'intéressant pour jouer avant (ou après) lui en fonction de cette (non) possibilité.
Donc si, Brass peut avoir un côté assez lourdement calculatoire (et c'est pas les habitudes prises avec le jeu online qui vont aider...).

Ouais, en effet. Pareil, si je vérifie vite fait si ça vaut le coup de jouer avant ou après le joueur, ça reste assez léger à mon avis (bon, de temps en temps, mettons 1 fois par partie en moyenne, je vais calculer au plus près un truc, pour ne pas me faire griller la politesse, mais c'est quand même super rare que je ressente le besoin de faire ça plus d e2 fois par partie.
Après, il y a aussi les cartes, mais là je ne m'amuserai sûrement à "compter" que les cartes à chantiers (BiF et BKH) dans une partie IRL. [/quote]

Une petite précision. Calculatoire dans un jeu pour moi ne veut pas forcément dire faire des opérations mathèmatiques. Cela veut surtout dire prendre en compte des données complexes, souvent sur plusieurs tours et essayer de les combiner entre elles de façon la plus exhaustive possible pour essayer de définir le meilleur coup. Par exemple les échecs sont pour moi éminament calculatoires bien qu’on n’y fasse aucune opération mathématique.

Logan dit:
Quant au reste des réponses de loïc... que dire... Je pense que c'est un des rares à affirmer qu'un jeu avec du hasard est plus calculatoire qu'un jeu sans hasard :shock:. Pour moi il est évident que la hasard permet de "casser" les calculs complexes à long termes.

J'ai pas tout à fait dit ça, même si, dans certains cas, j'en suis certain.
J'ai plutôt dit quelque chose qui de rapproche du résumé de Tub' :
Tub' dit:
Malgré tout, il a peut-être voulu dire que ce tu gagnes en calcul pur quand il n'y a pas de hasard, tu le perds en calcul de gestion du hasard quand il y en a. L'exemple type, c'est Shogun : la programmation est une énorme prise de tête (très très agréable :poufpouic: ) uniquement pour gérer le chaos introduit par le jeu. C'est tout sauf du calcul pur, mais c'est pas pour ça que ça demande moins de travail à la cervelle...


De plus, pour moi, le meilleur moyen de casser les calculs à "long terme", c'est pas le hasard, c'est le bon sens. Si tes joueurs ne pensent qu'à calculer à 10 coups, cherche des joueurs qui joue ça plus au feeling. On peut être un bon joueur de jeux calculatoires en jouant au feeling, juste à l'expérience. Moi, les joueurs qui mettent 3 minutes à jouer chacun de leur coup, je les fuie, il me gonfle, j'ai pas envie de jouer avec eux. Ce que tu penses être un défaut du jeu est en fait un défaut des joueurs. En ce moment, j'enchaine les parties d'Elektromanager, jeu éminemment calculatoire pour le coup. Les deux meilleurs joueurs sont ceux qui réfléchissent le moins ou presque.

Dans un jeu de baston, genre chaotique par définition, car tu ne peux absolument contrôler les réactions de tes adversaires, oui, je reste persuadé que le hasard rend le jeu plus calculatoire. Qu'est-ce que tu veux prévoir à 10 coups dans un jeu où tu ne sais absolument ce qui va se passer au tour suivant. C'est impossible. Ca va dépendre de si A va taper B ou moi et de l'endroit où il va taper. Cette décision n'est pas "calculable", donc tu peux encore moins calculer ce qui va se passer après. Pourquoi la phase de "tapage sur la gueule" a besoin de hasard. Elle est déjà chaotique par définition. Le hasard rajoute juste du calcul de proba à ta réflexion, absolument rien d'autre.

Par contre, en effet, dans un jeu de gestion où tu peux calculer au cordeau chaque décision et où les décisions adverses ont moins d'impact direct sur ton jeu qu'une bonne grosse baston, un peu de hasard va casser ça. Mais, dans la plupart des jeux multijoueurs, l'incertitude du hasard ne fait que s'ajouter à l'incertitude des coups adverses. C'est une donnée incalculable, au même titre qu'un jet de dés, et le hasard n'a donc plus d'intérêt dans cette optique là.

Le hasard peut apporter plein de choses, mais en vouloir juste pour l'incertitude, là où un jeu en contient déjà, je maintiens qu'il n'apporte qu'une notion de calcul en plus. L'incertitude est déjà présente à plein d'endroits, de l'incertitude non calculable (sauf si tu sais lire dans les pensées), là où le hasard offre de l'incertitude calculable (les probas).

A lire loïc on pourrrait croire que le Yams est plus calculatoire que les échecs :lol:.

Logan dit:A lire loïc on pourrrait croire que le Yams est plus calculatoire que les échecs :lol:.


C'est toujours plus facile de chercher le bon mot que de contredire. Sport national sur TT.

Le Yam's n'est qu'un jeu de dés où le résultat n'a pas de conséquence : les jets sont indépendants et n'ont pas d'influence sur autre chose dans le jeu. Et, les échecs, un jeu calculatoire en effet. Et là, le hasard aurait pour effet de casser le coté calcul, aspect que j'ai abordé dans ma réflexion. Cependant, il rendrait le jeu totalement chaotique, en y enlevant du calcul. Tu rejoins donc ma réflexion : dans le jeu purement calculatoire à long terme, le hasard apporte une part d'incertitude. Dans les jeux multi-joueurs à caractère territoriaux forts (les échecs n'en font pas partie), l'incertitude de l'adversaire suffit, celle du hasard est calculatoire.
Mais je pense qu'un fan d'Antiquity comme toi pourra difficilement me contredire sur ce point. A moins qu'il n'y ai une notion de hasard dans les prises de position territoriale à Antiquity qui m'ait échappé.
loic dit:
Logan dit:A lire loïc on pourrrait croire que le Yams est plus calculatoire que les échecs :lol:.

C'est toujours plus facile de chercher le bon mot que de contredire. Sport national sur TT.

En effet, ton sport national à toi, c'est de contredire sytématiquement. Très honêtement, passer des heures à philosopher sur le hasard et le calcul m'intéresse modérément. Ce que je sais, c'est que souvent dans les jeux sans hasard, je suis obligé de calculer comme une bête si je veux avoir une chance de gagner. Au contraire les jeux avec du hasard peuvent me permettre de gagner en faisant des choix intéressants mais sans avoir à vider à chaque fois un tube d'aspirine (Pour Tub' : il est vrai que Shogun est une exception, mais c'est un des seuls hasard + prise de tête que je connaisse). Voilà, tout le reste n'est que baratin.
Logan dit:Ce que je sais, c'est que souvent dans les jeux sans hasard, je suis obligé de calculer comme une bête si je veux avoir une chance de gagner. Au contraire les jeux avec du hasard peuvent me permettre de gagner en faisant des choix intéressants mais sans avoir à vider à chaque fois un tube d'aspirine.

On va continuer à philosopher, si ça vous dérange pas :mrgreen:

Je pars du principe qu'on est d'accord sur le fait que la présence de hasard peut introduire tout autant de complexité que son absence. Shogun n'est qu'un exemple extrême, mais tout hasard de quelque niveau que ce soit dans tout jeu "sérieux" (dans le sens pas à but premier de créer une ambiance délire autour de la table) rajoute une complexité a priori pas moins profonde que son absence.

Je pense juste, Logan, que tu es beaucoup moins complexé à faire des approximations dans des jeux avec hasard que dans des jeux sans.
Déjà parce que tu appréhendes peut-être mieux la complexité induite par le hasard que celle induite par son absence. Sans t'en rendre compte, tu vas peut-être très loin dans la complexité juste parce que tu es à l'aise avec.
Ensuite, même s'il est contrôlable, le hasard est forcément synonyme d'incertitude. Tu es donc peut-être plus enclin à faire des approximations vu que, quelque part, il y en a déjà à la base.
Enfin, et ça je suis quasi persuadé que c'est le cas, tu fais un gros blocage sur tes capacités à gérer la complexité d'un jeu. Dans un jeu sans hasard, tu te sens peut-être obligé de tout calculer vu que tout te semble calculable. Ce qui, dans une majorité des cas, doit être faux : il y au moins l'incertitude humaine introduite par les autres joueurs.

Je me casse autant les neurones sur un Shogun que sur un Antiquity. J'opère les mêmes niveaux d'approximation dans l'un que dans l'autre. Pourtant, le premier a du hasard dans tous les sens, le second pas une once.
Je ne vois jamais un jeu avec ou sans hasard : je vois juste un jeu d'une profondeur plus ou moins importante. Sauf quand le hasard est vraiment incontrôlable bien entendu.