Logan dit:loic dit:C'est le cas de tous les jeux où le chaos n'a pas une place importante. a partir du moment où un joueur calcule, il gagne.
Y'a pas à dire, ce type est un pur génie.
Pas du tout d'accord. Dabord, il ne faut pas confondre chaos et hasard.
C'est pour ça que j'ai écrit chaos.
Logan dit:
Typiquement ce n'est pas parce qu'il y a du hasard dans des combats qu'un jeu est chaotique.
Il le sera forcément, mais ça peut être en effet assez négligeable. Mais le jet de dés entrainera forcément une incertitude qui a pour conséquence un minimum de chaos. Ce hasard est là pour que l'issue du combat ne soit pas "calculable", donc pour que les conséquences du combat le soient encore moins. C'est forcément un minimum chaotique, même si, sur l'échelle de l'ensemble de la partie, les conséquences resteront faibles. Mais si le hasard n'apportait aucun chaos, il ne servirait pas à grand chose : une incertitude hasardeuse suffisamment faible pour ne pas
déclencher d'éffets chaotique n'a pas d'intérêt en elle-même.
Logan dit:
Il peut devenir chaotique si la façon dont intervient le hasard est mal gérée par le mécanisme, mais sinon le jeu n'est pas chaotique.
En effet, si on ne regarde que les effets à l'échelle de la partie, les effets chaotiques peuvent être très faibles. Mais l'intérêt du hasard de vient dans ce cas bien faible. Moins de hasard donnerait donc le même effet à l'échelle de la partie, avec un jeu plus fluide puisque le hasard rajoute une notion de probabilité bien plus calculatoire que l'absence de hasard (avec des dés, il faut regarder le rapport de force en fonction des règles de combat et calculer l'espérance de gain, sans hasard, le rapport de force suffit : rajouter du calcul juste pour une incertitude locale non chaotique à l'échelle de la partie m'apparait peu intéressant, sinon pour rendre le jeu plus long).
Logan dit:
Ensuite, il y a plein d'excellent jeux sans chaos mais avec du hasard où il n'y pas besoin de calculer quoi que ce soit.
S'ils sont sans chaos, c'est qu'ils font appel aux probas, donc au calcul, c'est quasi obligatoire. Mais si tu as un contre exemple argumenté, je suis preneur.
Logan dit:
Ce qui fait gagner ou perdre est une analyse des position sur une carte, la visualisation des point forts et des points faibles, la mise en place d'une stratégie, ...
La hasard n'apporte rien à tout ça. Un jeu sans hasard fera la même chose, en pus court, les phases de hasard allongeant toujours les parties.
Logan dit:
Bref des tas de trucs où on ne fait parfois même pas une seule addition pour prendre une décision.
Faire un rapport de force assorti d'un jet de dés t'est peut être devenu naturel avec le temps, mais c'est calculatoire, bien plus qu'un jeu sans hasard où la visualisation du rapport de force suffira à ta prise de décision, sans avoir à y ajouter la calcul supplémentaire qu'apporte la hasard et qui doit entrer, en plus, en ligne de compte dans ta réflexion. Les jeux à hasard ne sont pas forcément mauvais, mais apporte une réflexion supplémentaire dans la gestion du hasard qui n'est clairement pas un truc anodin. Tenir compte du hasard est un facteur qui peut être intéressant (car il apporte cette dose d'incertitude plus ou moins chaotique qui peut être très intéressante) mais il faut aussi en tenir compte dans la réflexion. Dans les jeux de combat, c'est là où c'est le pire je trouve, car le hasard est forcément lié à un problème de calcul de proba là où le hasard pourra prendre une tout autre forme dans un autre jeu.
Logan dit:
Moi a priori c'est ce style de jeu qui me convient (je ne rechigne pas à faire une ou deux additions mais pas beaucoup plus ).
Moi, c'est ceux où on fait des probas. Par exemple, pour que tu me comprennes peut être mieux, pour moi, Perudo n'est pas un jeu, c'est un pur exercice de probas. Si tu connais le jeu, tu comprendras peut être mieux mes réflexions précédentes.
Par contre, je veux bien que tu me dises les additions que tu fais dans RoE. Y'a pas un seul calcul dans ce jeu. On observe des positions, on repère celle qui nous intéresse, on essaye de voir les moyens de les obtenir, on prie pour qu'un adversaire ne nous les prenne pas. Mais jamais on ne compte (enfin, à part pour nourrir ces cités, mais je pense que même dans SoE, il faut adapter certains paramètres ensemble de mémoire).