[Nankin] Quelques discussions sur le proto

[Nankin]

Bonjour,
Comme une quinzaine de personnes, j'ai pu essayé Nankin à la 5eme protonight. (un jeu de Ted Lapinus & Phoenix)

Je lance le sujet pour que nous ayons un lieu de discussions/retour sur ce jeu.

Tout d'abord, j'ai une vraiment bonne impression. Ca tourne bien, ça à l'air bien reglé, les mécanismes sont assez originaux.
Quelques remarques en vrac :
-je ne vois pas du tout le thème sur les batiments et leurs effets.
-J'ai eu une situation de blocage : lorsqu'on a 5 cartes (inutilisables sur des batiments), il est assez difficile de s'en débarrasser pour en prendre d'autres (même en provocant un conflit). C'est voulu de ne pas avoir autorisé de défausse ?
-Lorsqu'on a 4 cartes et qu'on a le bâtiment pour piocher 2 cartes, qu'est ce qu'il se passe lorsqu'on veut piocher une carte ?
-J'ai l'impression que le remplissage des coffres arrive assez vite à 4 (on a réussi à tout remplir avant la fin). Est ce qu'à 4 joueurs il arrive souvent qu'une piste soit rendue nulle pour cause de remplissage de coffre ?
-J'ai trouvé un peu dommage la fin de partie où on sait que tous les conflits devront être joués (ça enlève un peu de tension). Le problème si on enlève cette règle (en enlevant une ou deux années) c'est qu'un joueur qui n'a pas de chance dans l'ordre du tirage des conflits pourra avoir de nombreux conflits l'avantageant à la fin. Je n'ai donc pas de meilleure solution à proposer.

J'ai beaucoup aimé le risque de sacrifier complètement une ligne de points
Le jeu tourne vraiment bien, il y a très peu de temps d'attente.
J'aime beaucoup le fait que le compteur de tour n'avance pas systématiquement à chaque tours (en fait ce n'est pas vraiment un compteur de tours). Ça permet d'accélérer ou de repousser la fin de partie.

Voilà pour un premier jet de commentaires.

Merci Yawie pour ton retour, en attendant d'avoir une réponse des auteurs je te met mon feedback en utilisant mon recul sur les quelques parties que j'ai pu tester/regarder:

yawie dit:
-je ne vois pas du tout le thème sur les batiments et leurs effets.

pas sur de comprendre ta remarque, j'ai proposé aux auteurs de faire une aide de jeux pour résumer les actions possible durant un tour+phase résolution combat/complot et les effets des batiments.
yawie dit:
-J'ai eu une situation de blocage : lorsqu'on a 5 cartes (inutilisables sur des batiments), il est assez difficile de s'en débarrasser pour en prendre d'autres (même en provocant un conflit). C'est voulu de ne pas avoir autorisé de défausse ?

à mon avis c'est voulu, ds ce cas-là tu dois effectivement devenir stratége pour te défausser de cartes, ça t'oblige à résoudre un combat/complot, à toi de le déclencher au mieux de ton jeu de cartes en main et des factions représentées ds les provinces, au pire tu joues en contre pour pourrir le combat/complot d'une faction adverse.
yawie dit:
-Lorsqu'on a 4 cartes et qu'on a le bâtiment pour piocher 2 cartes, qu'est ce qu'il se passe lorsqu'on veut piocher une carte ?

bonne remarque, faut que je relise la régle, peut-être qu'on pioche 2 cartes mais qu'on en garde qu'1 en main, on défausse l'autre, ça donne juste plus de choix un peu comme les batiments qui permettent de piocher 2 palets.
yawie dit:
-J'ai l'impression que le remplissage des coffres arrive assez vite à 4 (on a réussi à tout remplir avant la fin). Est ce qu'à 4 joueurs il arrive souvent qu'une piste soit rendue nulle pour cause de remplissage de coffre ?

c'est vrai que les 2 parties à 4 ont vu tous les coffres se fermer, faut peut-être augmenter la limite de taels car savoir qu'une piste de score ne va pas être prise en compte met une sacré pression sur les joueurs!!!
yawie dit:
-J'ai trouvé un peu dommage la fin de partie où on sait que tous les conflits devront être joués (ça enlève un peu de tension). Le problème si on enlève cette règle (en enlevant une ou deux années) c'est qu'un joueur qui n'a pas de chance dans l'ordre du tirage des conflits pourra avoir de nombreux conflits l'avantageant à la fin. Je n'ai donc pas de meilleure solution à proposer.

oui il ya 16 conflits à gérer, si tu en enlèves tu va favoriser un joueur par rapport à un autre car tu vas modifier la probabilité que telle ou telle faction soit représentée ds la province, à mon avis ça va créer un déséquilibre, par contre on peut peut-être modifier le rapport complot/combat, séquence d'apparition complot/combat voir apparition des traités sur le calendrier des années.
par ailleurs je sais pas si tu as remarqué mais sur les 4-5 derniers conflits la bataille est autorisée ce qui veut dire que bcp de points peuvent être marqués en fin de jeux, qu'un max de joueurs vont vouloir gérer des batailles à ce moment là, accélérant du coup la fin de partie et les bons sur les pistes de score. Tension idéale pour une fin de partie!!!
yawie dit:
J'ai beaucoup aimé le risque de sacrifier complètement une ligne de points
Le jeu tourne vraiment bien, il y a très peu de temps d'attente.
J'aime beaucoup le fait que le compteur de tour n'avance pas systématiquement à chaque tours (en fait ce n'est pas vraiment un compteur de tours). Ça permet d'accélérer ou de repousser la fin de partie.


oui tout comme toi, avec la qualité du matos, le thème bien travaillé, l'originalité des mécanismes, les différentes stratégies possibles, pour un jeu somme toute très rapide ds sa config de base.

Coucou à tous,

Merci beaucoup pour ces premiers retours.

Il y a au moins deux points dans le post initial de Yawie qui demandent une réflexion approfondie : donc on y réfléchit fort et on s'en reparle (fermeture des coffres et fin de partie variable). En jumelant avec un autre point soulevé par grandmaitre (le problème des égalités de score), il y a peut-etre moyen d'améliorer 3 points avec une seule modif. On a vaguement une idée mais il faut qu'on l'évalue...

Sur le reste des points soulevés, c'est plus simple :

yawie dit:
-J'ai eu une situation de blocage : lorsqu'on a 5 cartes (inutilisables sur des batiments), il est assez difficile de s'en débarrasser pour en prendre d'autres (même en provocant un conflit). C'est voulu de ne pas avoir autorisé de défausse ?

Pas de problème ici, ce cas est prévu p. 5 des règles : "Un joueur ne peut pas avoir en main plus de 5 cartes Personnage. Si le joueur actif a 5 cartes en main, il DOIT se défausser d’une carte avant d’en tirer une nouvelle".
yawie dit:
-Lorsqu'on a 4 cartes et qu'on a le bâtiment pour piocher 2 cartes, qu'est ce qu'il se passe lorsqu'on veut piocher une carte ?

Très bonne remarque, il faut qu'on ajoute une petite précision dans les règles concernant l'effet de ce batiment (par exemple dans la FAQ). A voir donc...
yawie dit:-je ne vois pas du tout le thème sur les batiments et leurs effets.

L'idée de grandmaitre de faire des fiches d'aide de jeu individuelle est effectivement très bonne. Un des avantages serait de rappeler le nom exact des batiments (qui font "couleur locale", donc ca peut aider un peu plus à l'immersion). Mais de toute facon, il faut reconnaitre que l'arrimage entre chaque effet et chaque batiment est arbitraire.

Merci beaucoup !

Ted Lapinus & Phoenix dit:
yawie dit:
-J'ai eu une situation de blocage : lorsqu'on a 5 cartes (inutilisables sur des batiments), il est assez difficile de s'en débarrasser pour en prendre d'autres (même en provocant un conflit). C'est voulu de ne pas avoir autorisé de défausse ?

Pas de problème ici, ce cas est prévu p. 5 des règles : "Un joueur ne peut pas avoir en main plus de 5 cartes Personnage. Si le joueur actif a 5 cartes en main, il DOIT se défausser d’une carte avant d’en tirer une nouvelle".


oui je viens de relire ce point de régle qui effectivement m'avait échappé, mea culpa :oops:

D'abord, je tiens à remercier Grandmaître qui a fièrement et le plus fidèlement possible défendu ce très bon proto. C'est pas évident de présenter un jeu qui n'est pas le sien, justement à cause de ce genre de questions très précises sur les règles. :P

Pour ma part, j'ai beaucoup aimé la partie que j'ai faite en fin de soirée.

Pour répondre au problème des 5 cartes en mains, je pense qu'il y a toujours quelque chose à faire pour s'en défaire. Effectivement, il est bon de jouer en contre, ou en bluff. J'ai pu facilement découvrir des clans cachés de mes adversaires de cette façon. Ca m'a permis de les empêcher de gagner des points sur une ou deux cartes chacun. :mrgreen:

Pour ce qui est des coffres, pour notre part, nous n'avons pas complété les 3. J'ai aidé à faire avancer le clan rebelle non utilisé plutôt que de donner l'opportunité de compter des factions étrangères où j'avais moins à gagner que mes adversaires... J'adore cette opportunité. :pouiclove:

Maintenant que j'ai fait une partie facile, j'avoue que j'ai hâte de découvrir la banque.

En tout cas, joli travail de recherche sur le thème, et jolie mécanique de jeu. Bravo aux auteurs! :pouicbravo:

grandmaitre dit:
Ted Lapinus & Phoenix dit:Pas de problème ici, ce cas est prévu p. 5 des règles : "Un joueur ne peut pas avoir en main plus de 5 cartes Personnage. Si le joueur actif a 5 cartes en main, il DOIT se défausser d’une carte avant d’en tirer une nouvelle".

oui je viens de relire ce point de régle qui effectivement m'avait échappé, mea culpa :oops:

Bouh, bouh!
;) :D
De toutes façons j'ai gagné quand même :P

Plus je repense à ce jeu, plus je me dis que j'ai envie d'y rejouer, c'est plutôt bon signe.

Sinon, toutes les combinaisons n'existent pas dans les cartes de conflit ? (sinon ça en ferait 4x4x4).
Vous avez vérifié que la combinaison tirée ne changeait pas trop les chances de gagner avec le deck présent ?

Et sinon, c'est quoi l'extension banque ?

Une autre remarque me vient à l'idée : c'est vraiment utile de garder son peuple cacher au lieu de signer un traiter (sauf pour quelqu'un comme moi qui avait mal compris à quel moment se passait cette action et arborait fièrement 5 cartes en main...)

Et dernier point que je n'avais pas donné : le matériel est vraiment sympa (je pense surtout aux pions déploiement des troupes là).

yawie dit:
Plus je repense à ce jeu, plus je me dis que j'ai envie d'y rejouer, c'est plutôt bon signe.
Et sinon, c'est quoi l'extension banque ?


c'est clair qu'il ya une furieuse envie de reviens-y :wink:

l'extension banque c'est très subtil et calibré au millimètre! en gros c'est pour simuler les enjeux financiers à cette époque, tu ajoutes un bâtiment en ville, la banque donc avec un traité et tu rajoutes une 6éme action possible "acheter ou vendre une part d'une compagnie" car l'astuce c'est qu'à chaque résolution ou perte de complot/combat tu as la possibilité d'acheter des parts/actions de compagnies (chemin de fer, douanes, mines, etc... 6 en tout). Chaque compagnie posséde des concessions de deux couleurs différentes en rapport avec les couleurs des provinces. A la fin du jeu les parts tjs en possession des joueurs rapportent des points en plus. Tu peux bien sûr perdre tous tes investissements si tes petits camarades de jeux te font des entourloupes sur la résolution des conflits :mrgreen: tu peux même avoir un krach boursier si la faction impériale ou étrangére est éliminée....

Yawie dit: toutes les combinaisons n'existent pas dans les cartes de conflit ? (sinon ça en ferait 4x4x4).
Vous avez vérifié que la combinaison tirée ne changeait pas trop les chances de gagner avec le deck présent ?

Effectivement, les 16 cartes province ne reposent pas sur une matrice 4x4x4. Cela dit, la combinatoire est équilibrée sur le plan des oppositions/alliances possibles entre factions : chaque faction d'un camp donné est en présence une fois et une seule de chacune des 4 factions des deux autres camps. En clair, les anglais cotoient une fois et une seule chacun des clans impériaux et chacune des factions rebelles, etc. De plus, seules 4 provinces te donnent la possibilité d'avancer un drapeau donné (là aussi, le nombre de cases est équilibré sur les 16 provinces).
Ouf, voilà pour le coté maths :holdpouic:
Yawie dit:c'est vraiment utile de garder son peuple cacher au lieu de signer un traiter (sauf pour quelqu'un comme moi qui avait mal compris à quel moment se passait cette action et arborait fièrement 5 cartes en main...) ?

On y réfléchit ! On aime bien cette idée de pouvoir rester caché ou se dévoiler (ca donne une saveur un peu différente à la suite du jeu) mais on peut peut-être introduire plus de dilemne dans ce choix. Ce qui est vrai, c'est que le fait de rester caché peut etre très intéressant en jouant avec l'extension. A voir donc...
TS Léodagan dit:Pour ce qui est des coffres, pour notre part, nous n'avons pas complété les 3

Peux-tu nous dire quel camp a été éliminé ?
Et sinon, dans les deux autres parties, est-ce que la qualification du troisième camp s'est faite de justesse ou plutôt tranquillement ?

Un grand merci en tous cas pour toutes ces remarques très inspirantes. On vous fait part de nos cogitations dès que possible ! Et effectivement un merci tout spécial à grandmaitre. Personne ne t'as mangé ta tarte citron au moins :D ?

Dans notre partie, ce sont les factions étrangères qui n'ont pas été comptées :mrgreen:

Perso, j'augmenterais le niveau de pièces à mettre de côté par coffre en fonction du nombre de joueurs : 7 à 3 c'est bon, 10 à 4 ce serait mieux. Histoire que ce soit plus tendu pendant les parties. :P

En plus, ça pousserait à faire gagner des factions qui ne sont pas notres pour la seule nécessité de remplir les coffres. Le problème que rencontrerait le joueur serait alors de faire le bon choix dans ce qu'il augmentera, d'où une importance encore plus grande de cacher ses couleurs pour brouiller les pistes à ce type d'actions. :pouicdeguise:

Bonne chance pour la suite :wink:

TS Léodagan dit:
Perso, j'augmenterais le niveau de pièces à mettre de côté par coffre en fonction du nombre de joueurs : 7 à 3 c'est bon, 10 à 4 ce serait mieux. Histoire que ce soit plus tendu pendant les parties. :P

C'est aussi ce que j'imaginais comme principe. Mais en y réfléchissant, ça ne doit pas changer grand chose, il y a le même nombre de conflits à résoudre avant la fin de la partie. (la différence est le nombre de pièces qu'on met dans une ligne à la résolution du conflit, à 4 joueurs on peut imaginer qu'ils se focalisent sur des conflits les interressant, donc en mettant quasi-systématiquement 2 pièces. Par contre, à 3 joueurs on met peut etre plus souvent une pièce).

Sinon pour répondre à la question :
il me semble que le dernier coffre a été rempli à 2 ou 3 conflits de la fin (l'avant dernier à être résolu il me semble). Donc pas complétement gagné d'avance. Mais très difficile à contrer le moment venu.

L'extension de banque reste ... obscure pour l'instant. Ca à l'air marrant mais je ne vois pas le rapport avec le reste du jeu.

Ted Lapinus & Phoenix dit:Peux-tu nous dire quel camp a été éliminé ?
Et sinon, dans les deux autres parties, est-ce que la qualification du troisième camp s'est faite de justesse ou plutôt tranquillement ?
Personne ne t'as mangé ta tarte citron au moins :D ?


sur les 2 premières parties à 4j c'est rigolo c'est le joueur ayant la France en puissance étrangére qui a gagné, tous les vainqueurs ont gagné assez largement par rapport au second, après faut dire que je me rapelle plus mais tous les scores sont notés sur les fiches de Cédric.

pour la tarte au citron manquerait plus que ça, je vous préviens si y en a un qui me la mange je le mord!

yawie dit:
L'extension de banque reste ... obscure pour l'instant. Ca à l'air marrant mais je ne vois pas le rapport avec le reste du jeu.


et bien par post c'est vraiment pas évident à expliquer. Tu as un plateau spécial comme pour les batîments où sont représentés les 6 compagnies avec 4 parts/actions possible à acheter par compagnie. Pour chaque compagnie tu as une table de fluctuations des devises représentant les valeurs des actions à acheter. Chaque table est en 2 couleurs, aux couleurs des provinces et la valeur d'achat des parts des compagnies va dépendre des résolutions complots/bataille des factions rebelles. En gors les rebelles gagnent et les valeurs flambent, ils perdent et c'est plus facile d'acheter si je me souviens bien. Chaque joueur a au départ quelques piéces d'or et sur certaines cartes personnages tu peux aussi récupérer de l'or en cours de jeu.

et le rapport avec le jeu outre de simuler l'aspect financier (car pourquoi crois-tu que les puissances étrangères étaient présentes en Chine à cette période si ce n'est pour avoir la main mise sur ces compagnies et donc les ressources du pays) toutes parts/actions gardées à la fin du jeu de rapportent des points de victoire.

voilà je sais pas si c'est plus clair, à tester en tout cas c'est sûr!

Oui, c'est plus clair. Pour une première approche, je pense que c'était bien de ne pas l'avoir intégrée. On pourra tester une prochaine fois.

(c'était moi avec la france à la première manche, j'ai fini avec 20 points :^: )

yawie dit:Oui, c'est plus clair. Pour une première approche, je pense que c'était bien de ne pas l'avoir intégrée. On pourra tester une prochaine fois.
(c'était moi avec la france à la première manche, j'ai fini avec 20 points :^: )


oui joli score, et à la deuxième partie une gente demoiselle a fait 21 tjs avec la France :shock: :mrgreen:

Après on dit que la France ne gagne jamais. C'est pas vrai, ça dépend de qui tient les rênes. :lol:

Sans rire, j'ai scanné les fiches de test pour vous amis d'Outre-Atlantique. Pourriez-vous m'envoyer votre adresse email par mp que je vous envoie les scans? :D

TS Léodagan dit:Après on dit que la France ne gagne jamais. C'est pas vrai, ça dépend de qui tient les rênes. :lol:
Sans rire, j'ai scanné les fiches de test pour vous amis d'Outre-Atlantique. Pourriez-vous m'envoyer votre adresse email par mp que je vous envoie les scans? :D


done

Bon, on vient de poster une nouvelle version 7.1 des règles.
Les fichiers sont téléchargeables ici.

On s'est beaucoup insiré de vos conseils : donc un très gros merci :D

Génial! Faut que je prenne le temps de lire tout ça. :pouicok:

Le petit Grandmaître est appelé à l'accueil pour une partie test 7.1 très prochainement. :lol:

avec grand plaisir tu penses, j'imprime tout là et hop c'est reparti pour les tests!

Bravo, il va falloir tester tout ça.
Effectivement vous avez pris en compte beaucoup de remarques


choix plus épineux entre révéler une faction chinoise ou la conserver secrète, nouvelle source de points de victoire dans le comptage final, nouvelles conditions de fermeture des coffres pour les parties à 2 et 3 joueurs, et nouvelles aides de jeu.