[Nations]
Coucou,
Je n’ai essayé le jeu qu’en solo.
Quelqu’un aurait-il des stratégies de début de partie?
À savoir comment se créer un bon moteur pour la bouffe, les pierres et la tune.
Car sans ça on est tout le temps en train de jongler pour arriver à tout faire…
J’ai beaucoup de mal a prendre de nouveaux colons.
Et donc je score très bas à la fin du jeu.
Pas evident!
Des idées?
Les petits conseils des auteurs:
- ne pas avoir d’ouvriers non-déployés à la fin des tours de jeu surtout à la fin du premier tour.
- éviter de construire des merveilles tant qu’on ne sait pas déployer tout ses ouvriers.
- il ne faut pas trop s’engager dans la force, la stabilité et les livres.
- à la fin du premier tour, il faut pouvoir produire au moins 3 pierres, 3 ors et 2 nourriture.
- n’essayer d’améliorer la production que plus tard.
Attention qu’en solo, il est difficile de prévoir le jeu contraitement aux joueurs en multi (enfin, je pense).
Suis-je le seul à jouer àce petit jeu d’apéro?
c’est vrai qu’il y a très peu de retours sur ce jeu au final c’est assez étonnant.
Il vient de sortir en français et c’est un gros jeu. Il faut laisser un peu de temps aux gens de le pratiquer.
Vous avez regardé sur les forums de Boardgamegeek ? Il y a peut-être déjà plus de sujets ouverts sur le jeu.
De ce que j’en ai vu en faisant une partie test, il est assez important d’éviter de trop miser sur le militaire, qui coûte cher pour un gain assez modéré en général. Il est toutefois important de ne pas laisser un seul joueur s’imposer dans ce domaine, histoire qu’il ne fasse pas toutes les batailles seul. La stabilité est à mon avis bien plus intéressante, car liée à des productions et permet de minimiser les effets d’une guerre.
Pour le moteur efficace, je dirais qu’il faut éviter toute pénurie, mais surtout éviter celle de pierre et d’or, qui sont les deux ressources qui permettent de modifier sa stratégie. La bouffe est nécessaire, mais au final plus secondaire, puisqu’elle sert à payer de nouveaux ouvriers, la famine et des coûts de cartes (armée et âge d’or notamment).
Prendre des ouvriers demande du temps, mais il est toutefois possible de commencer le jeu en prenant direct l’ouvrier qui coûte de la bouffe. C’est risqué, mais selon ta position dans l’ordre du tour, c’est faisable et payant assez rapidement. Ceux coûtant de la stabilité sont à prendre en dernier, évidemment. Après, je pense qu’il est quasiment impossible de prendre tous les ouvriers, ou alors cela demande une très très bonne gestion, ce qui est loin d’être évident.
Je redonnerai un feedback quand j’aurai joué une “vraie” partie, demain soir normalement.
firstnose dit:Coucou,
Je n'ai essayé le jeu qu'en solo.
Quelqu'un aurait-il des stratégies de début de partie?
À savoir comment se créer un bon moteur pour la bouffe, les pierres et la tune.
Car sans ça on est tout le temps en train de jongler pour arriver à tout faire...
J'ai beaucoup de mal a prendre de nouveaux colons.
Et donc je score très bas à la fin du jeu.
Pas evident!
Des idées?
Je ne sais pas s'il y a de bonnes stratégies-type en début de partie. Nations me semble avant tout un jeu d'opportunités: la bonne action au bon moment. C'est particulièrement aigu dans une partie à 2 joueurs, car il est souvent essentiel de priver l'autre joueur des cartes d'un type s'il est rare. L'exemple le plus flagrant concerne l'aspect militaire. S'il n'y a qu'une carte militaire sur le plateau-progrès, et avec en plus une ou deux colonies, une guerre et une ou deux batailles à coûts de 1 ou 2 pièces, cette carte militaire vaut de l'or. Elle permet d'avoir une valeur de raid supérieure aux pauvres "bûcherons" de départ et donc de rendre le gain des batailles plus fructueux, de choper bien plus facilement une ou des colonies qui donnent des bonus toujours intéressants, surtout avec les effets d'entraînement d'un bon départ et de mettre la pression sur l'autre avec une guerre possible. Si en plus l'évènement favorise le militaire, c'est le jack-pot.
C'est donc les cartes sur le plateau-progrès qui guident en premier ton orientation. Comment se faire un moteur à bouffe si sur le plateau, il n'y a aucune bataille ou bâtiment civil qui donne plus que la malheureuse bouffe de la ferme ? Dans ce cas, il y a souvent peu de pertinence à prendre un nouvel ouvrier à la phase de croissance. L'ouvrier faisant baisser la stabilité est aussi très délicat à prendre au premier tour. Sur les quelques parties faites, je ne l'ai jamais vu. Les évènements affectent souvent la stabilité; le gain d'un ouvrier supplémentaire semble rarement valoir les pertes liées à une faible stabilité.
C'est donc le plateau des cartes progrès qui doit guider tes choix. Ce qui revient statistiquement comme action de croissance au premier tour (sur une quinzaine de choix), 1) la bouffe à égalité avec l'or, ensuite le minerai et enfin en dernier un ouvrier supplémentaire.
En tous cas, ce premier tour nous est apparu très important à 2 joueurs. A tel point que le livre supplémentaire de la règle accordé au 2e joueur nous semble bien faible. Dorénavant, on joue la place "premier joueur"du premier tour aux enchères. Chacun mise un nombre de livres. Celui qui mise le plus fait monter d'autant l'adversaire sur l'échelle des livres. La situation du tableau de départ peut être tellement différent d'une partie à l'autre. A noter que l'on joue avec toutes cartes (normales, avancées, experts et promos). Chacun évalue le plateau de départ et mise en connaissance de cause.
Tout cela est dit sous le sceau de l'expérience d'une petite dizaine de parties.
M’ai trompé de bouton. Citer au lieu d’éditer…
bug again !
bug !
Bon, donc j’ai enfin joué à 4 hier soir! Et je peux donc dire que mes petits pronostics n’étaient pas trop faux. Ainsi, selon les cartes sorties au premier tour, le premier joueur a pas mal intérêt pour autant qu’il puisse en prendre une faisant de la nourriture à prendre l’ouvrier qui coûte 3 de nourriture en phase de croissance. La nourriture est bien une ressource relativement secondaire, dont la production de masse sert surtout à se protéger des famines et autres catastrophes. Et ce qui m’a paru important pour vaincre, c’est de jouer tactique avant tout. Il faut en effet régulièrement s’adapter à ce que font les autres, tout en gardant une petite ligne stratégique. Dans mon cas, j’ai pas mal misé sur les livres et cela m’a fait gagner, principalement parce que personne n’a joué contre moi. L’important, c’est donc de jouer contre les autres joueurs, tout en tentant de développer ton propre monopole. C’est là mon avis après une partie à 4. À voir comment cela évolue après plusieurs parties, avec d’autres joueurs et à plus ou moins de joueurs. Mais je pense que “premier = prendre un ouvrier” c’est souvent logique, tout comme de ne pas trop miser sur la bouffe, sauf situations particulières. Ah et jouer militaire, c’est bien, mais il faut le faire surtout pour choper de bonnes colonies, car ce sont des cartes qui rapportent énormément au final, surtout la production de livres (genre Israël, 2/livre/manche sur toute la partie si t’as de la chance, c’est quand même 16 livres).
Du haut de mes 3 parties, je me garderai bien de clamer des vérités sur le jeu. Cependant, j’ai gagné ma seconde partie et finit ma dernière en deuxième place (que des parties à 4) avec un démarrage à peu près équivalent:
achat d’un bâtiment production avec 2 pièces ou 2 pierres
achat d’un militaire plus fort s’il y en a encore
placement de tous mes ouvriers pour avoir en prod environ 3 pièces, 3 pierres et 2 blés (comme conseillé par les auteurs)
Je prenais du retard en points sur mes adversaires au premier âge, mais mes moyens m’ont fait carburé très fort à partir du deuxième. Pour terminer en position très forte au dernier âge avec 3 ou 4 ouvriers supplémentaires et donc plus de points sur les bâtiments. L’important pour moi est de conserver une stabilité dans les productions.
Je n’ai pas gagné ma troisième partie parce qu’un de mes adversaires de la deuxième m’a vu venir et a tout fait pour me priver de livres. Avec un moteur à livres démarré plus fort plus vite, j’aurais pu battre la concurrence.
A savoir que j’ai évité de jouer des guerres quand j’aurais pu ennuyer mes adversaires… J’aurais dû. Mes futurs adversaires sont prévenus pour mes prochaines parties