[Naufragés]
Hello,
Je vais faire une première partie avec que des nouveaux joueurs, à la lecture des règles j’ai trouvé quelques points un peu obscures et d’autres un peu “lourds”. J’ai aussi un peu peur devant certaines critiques .
Quelqu’un a t’il pensé et mis en place des façons de l’alléger / écourter pour une première partie (j’aime bien intégrer petit à petit des points de règles au fur et a mesure de notre expérience)
merci,
Ce serait en effet une variante intéressante à réaliser et pas seulement pour une première partie. Car avec madame nous n’y jouons plus à cause de la durée des parties trop longues à notre goût. On en a marre au bout d’un moment et la fin de partie au lieu d’être palpitante en devient pénible !
C’est pourtant un jeu qui me plais beaucoup dans l’idée et que j’aimerai pouvoir apprécier en 90 minutes comme indiqué sur la boite.
C’est en effet le principal reproche fait sur boardgamegeek et sur pas mal de critiques sur TT.
personellement j’ai cru comprendre que le fait de se perdre faisiat se poser pas mal de questions.
Je pensais faire un système d’exploration plus simple dans lequel on ne se perd pas (à Koh Lanta c’est rare de se perdre) mais en contre partie on explore moins.
je pensais une exploration par action explorer.
Chaque joueur comptabilise effectivement le nombre d’exploration depuis le début de la partie en avancant son pion sur l’ile
On faitaussi un cumul de tous les joueurs. Si ce cumul arrive sur le point culminant de l’ile, ca déclenche la fin de la partie.
Des commentaires?
Frenchcrusader, ton idée me parait très intéressante en t’attaquant au point de règle le plus complexe à appréhender du jeu.
En fait il n’y a plus besoin que d’un pion sur l’échelle d’exploration si je comprend bien ?
A tester pour voir l’impact réel sur la durée du jeu et surtout sur la difficulté.
De mon côté j’avais pensé, plutôt dans une optique de réduction du temps de jeu, à raccourcir l’échelle d’exploration en supprimant quelques cases sur chaque secteur (par exemple : -3 cases de côte ; -2 cases terres intérieures ; -1 case coeur de l’île). Et réduire en conséquence le nombre de cartes événement, mais de combien exactement ?
Sauf que …
Je n’ai fait qu’une partie, donc je dis peut-être n’importe quoi.
Le jeu n’est pas un pur coopératif. Le fait de se faire des coups de putes et chacun pour soi, fait en grande partie le sel du jeu (et réduit l’impression de durée) et j’ai l’impression que beaucoup de critiques l’oublient complètement.
Les variantes proposées ne m’ont pas trop l’air de respecter l’esprit semi coop du jeu ?
Elles ne sont pas si complexes qu’il n’y parait sur le papier. Pour être depuis un moment déjà en train d’essayer de les reformuler, c’est juste que ce n’est pas si facile que ça à expliquer de manière claire et concise.
Tenter de réduire le temps de jeu n’est pas une si bonne idée que ça. Après tout c’est un jeu Narratif et il faut se laisser le temps de se laisser embarquer par l’histoire. Et puis réduire des cartes ce n’est pas la solution. Comment tu vas t’y prendre sachant que des cartes sont liées entre elles?
En fait je propose de maintenir un marqueur sur la piste des exploration par joueur, la position en fin de partie indiquera le nombre de points de victoire si les gens sont sauvés…
mais en plus un marqueur qui fait le cumul du marqueur de tous les joueurs, il faut que celui-ci arrive au sommet pour déclencher la fin.
Au final on peut faire une exploration par tour par joueur (à voir si on peut permettre une seconde exploration pour jouer davantage de cartes avec fatigue supplémentaire) et on ne jette plus de dé pour le retour, il ets automatique
2 Parties de playtest avec les règles suivantes :
-On oublie toute allusion au jet de retour d’une expédition, les retours sont automatiques
-Tous les joueurs sur la case expédition partent ensembles
-Si on explore on pioche la carte d’exploration la plus à gauche des 3 tas de carte (on va explorer toutes les cartes rivages, puis intérieur puis colline dans cet ordre)
-Le joueur peut ensuite en payant une énergie de plus piocher une carte et ainsi de suite autant de fois qu’il peut payer de l’énergie (généralement 3 cartes par exploration)
-Les « avancées » sont marquées individuellement mais on rajoute un marqueur « neutre » qui fait la somme des avancées faites par tous les joueurs, si ce marqueur arrive en haut le jeu s’arrête le tour suivant.
Moralité :
Chaque partie à 4 joueurs a duré 1h30/2h, explication des règles incluse, à chaque fois on a vidé les cartes côtières et la moitié des cartes intérieures
Frenchcrusader dit:2 Parties de playtest avec les règles suivantes :
-On oublie toute allusion au jet de retour d’une expédition, les retours sont automatiques
-Tous les joueurs sur la case expédition partent ensembles
-Si on explore on pioche la carte d’exploration la plus à gauche des 3 tas de carte (on va explorer toutes les cartes rivages, puis intérieur puis colline dans cet ordre)
-Le joueur peut ensuite en payant une énergie de plus piocher une carte et ainsi de suite autant de fois qu’il peut payer de l’énergie (généralement 3 cartes par exploration)
-Les « avancées » sont marquées individuellement mais on rajoute un marqueur « neutre » qui fait la somme des avancées faites par tous les joueurs, si ce marqueur arrive en haut le jeu s’arrête le tour suivant.
Moralité :
Chaque partie à 4 joueurs a duré 1h30/2h, explication des règles incluse, à chaque fois on a vidé les cartes côtières et la moitié des cartes intérieures
Oui enfin en général les jeux qui sortent ont été testés plusieurs dizaines de parties (plus de 100 parties pour la plupart...) donc les règles sont le fruit d'un long travail de test. Ca m'étonnerait que tu aies modifié les règles d'un claquement de doigt sans toucher à l'équilibre du jeu... Moins long, peut-être, mais surement avec d'autres nouveaux défauts.
C’est dommage de supprimer le coté “perdu” des explorateurs, car c’est un mécanisme de “stop ou encore” assez sympa : est ce que je continue d’explorer au risque de me perdre ?
De plus, vider à chaque partie les cartes d’exploration ne favorise pas la rejouabilité. C’est un peu comme jouer au trivial pursuit en lisant dès la 1ère partie toutes les questions et les réponses. A la 2e partie, tu connais déjà tout