voici donc les photos d’une fin de partie de NAZCA, proto d’un jeu qui m’est apparu fin janvier.
le proto n’est pas fini, et l’équilibrage va être long .
“plus de 2500 ans après le déclin de la civilisation NAZCA, les habitants d’un petit village perdu entre les montagnes assurent être les descendants des célèbres Nazcas. Ils prétendent également avoir hérité du savoir de réalisation des mystérieuses “lignes de Nazca” Au sein du village, plusieurs clans se disputent la reconnaissance des divinités.”
Vous incarnez un chef de clan, vous devez prouver aux dieux que vous seul méritez de guider les vôtres. ^^
merci pour ce retour, le sujet me passionne également. le thème s’y prête tellement (d’une mécanique ou d’une autre …) que je fus très surpris que rien n’existe ou alors cela m’a échappé.
je ne suis pas rentré dans les détails dans mon précédent message mais si la curiosité d’au moins une personne est titillée alors je détaille un peu plus.
il s’agit donc d’un jeu à point d’action. … vous l’aurez compris ,j’ai en ma possession le 4ème volet de la trilogie des masques … rien que ça. … quelle prétention !!
Pour résumer,
Le jeu se déroule en 5 manches. selon le nombre de joueur, chaque manche aura plus ou moins de tuile. ( 12/ manche à 2 joueurs, 18 à 3 joueurs et 24 a 4.la moyenne reste la même de 30 tuiles par joueur en fin de partie.)
une manche se termine lorsque les tuiles de la pile de la manche ont toutes été attribué .
a son tour chaque joueur a 5 PA à dépenser, . il peut donc choisir d’aller au chantier choisir une tuile dont les coût varient de 2 à 5 PA , en fin de de tour de tous les joueurs on décale les tuiles restantes vers la gauche et on dépile jusqu’à remplir le chantier. Il est donc potentiellement possible de prendre 2 tuiles (2 PA + 3PA …) le joueur à gauche du premier joueur deviendra alors 1er joueur la tour suivant.
Sur son plateau individuel un joueur à 4 zones
-la zone de tracé ou il placera les tuiles choisies au chantier afin de construire la ligne la plus judicieuse possible. -l’ecole , un emplacement de 3 ( ou 4) meeples qui sont dispo pour tracer la ligne, déblayer les rochers ou aller aux sacrifices. -la préparation des offrandes -: les tuiles choisies au chantier peuvent : soit être utilisées pour tracer la ligne, soit être utilisées pour les offrandes ( cartes que l’on voit sur la dernière photo) les offrandes sont utiles car elle permettent de gagner des PV, et un cadeau divin (effet one shot) et surtout nécessaire car remplir une offrande permet également de gagner les faveurs de villageois. Les villageois (couleur bois naturel) se rapproche de votre clan. ils sont essentiels car les membres du clan ne sont que 12 !! C’est bien maigre sachant que sur chaque tuile du tracé il faut y poser un meeple. les villageois acceptent donc cette tache, le déblaiement des rochers également , en revanche ils ne sont pas assez convaincu encore pour accepter d’aller aux sacrifices. -enfin 4 ème zone, votre réserve, emplacement ou se trouve les membres du clan en début de partie et les villageois qui sont convaincus .
ramener des meeple de la réserve à l’école coûte des PA… et depuis la réserve les meeple ne servent donc à rien (sauf pouvoir divin ! )
sur le plateau central on distingue 3 zones
- le chantier contenant donc 5 pile de manche , et une rivière ou l’on dépile à chaque nouveau tour complet jusqu’à épuisement de la pile. -les offrandes : représenté sous forme d’objectif à réaliser grâce à des tuiles ( pas sur le tracé !! Les tuiles des offrandes sont défaussées après réalisation ) sur ces cartes on voit la forme a réaliser, les couleurs de sol nécessaires , les PV qu’elles octroient et les villageois qui vous rejoignent. Réaliser une carte offrandes vous fait également bénéficié d’un pouvoir one shot !! Les divinités sont contentes ! ! -enfin la zone de sacrifices: selon le nombre de joueur, différentes zones de sacrifices seront dispo. il s’agira (dans ma tête du moins ) de représentation originales des vrais ligne de NAZCA . Sur chaque "representation’ un nombre de place limitées. Pour des PA dépensées on envoi un membre du clan sur la zone choisie. A la fin des manches 1, 3 et 5 il y aura une phase de scoring. Le joueurs majoritaire remportera les PV. Les villageois n’acceptent pas d’aller se sacrifier ( pas cons ces villageois) après le scoring les meeple sont tout simplement brûlé dans une coupelle en fer grâce à l’alcool et aux allumettes fournis ( bon je suis pas encore trop sur de ça … il se peut qu’on les mette juste de côté. …)
pour les points vite fait…
on score grâce aux cartes offrandes, on score fin de manches 1, 3 et 5 sur les sacrifices , on score en déblayant les rochers sur notre zone de tracé ( 4 rochers en début de partie qu’on peut placer différemment à chaque partie mais pour tous les joueur pareil ) enfin un scoring final sur notre tracé. On ne compte pas la ligne la plus longue mais uniquement les sections les plus longues pour chaque couleur de sol différent . Pour info 30 tuiles par couleurs de joueur au départ pour chaque couleur les tuiles sont réparties comme suit: 13 sol sable jaune , 10 sable ocre et 7 sable noir . scorer une longue ligne noire est donc plus difficile mais rapportera plus…
il faut bien faire le distinguo entre 2 choses la couleur “joueur” au dos des tuiles ne sert qu’a la mise en place !! A 3 joueurs on retire ainsi le “set” d’un joueur… une fois toutes les tuiles mélangées elles n’appartiennent plus à personne ! En cours de partie il n’y a plus que le recto qui importe avec la forme du tracé ( en gros ça donne ça ^^ : I ou ( ou c … voir photo ^^ et là couleur du sol. Il n’y a aucunbonus a’prendre des tuiles de “sa” couleur et de même il est possible de faire un tracé qui serait composé à leur dos uniquement de tuile aux couleurs d’un autre joueur …
pour les PA à dépenser, c’est aussi la que l’équilibrage est difficile donc sans le quantifier voici comment cela sera sûrement possible: -achat d’une ou plusieurs tuiles -envoyer un meeple de la réserve à l’école -déblayer un rocher -envoyer un membre aux sacrifices -utiliser une tuile initialement prévue pour une offrande pour le tracé ( ce sera cher !!) -défausse une tuile initialement prévue pour une offrande (pas cher) mais la tuile sera perdue… a voir je sais pas trop encore si je limite le nombre de tuile … -défausser une CARTE offrande … genre pour faire chieur quoi ^^ -mélanger les pouvoir avant l’heure ( dans ma tête on tirerait en début 5 pouvoirs parmi les X dispo dans le jeu et seulement 3 sont réalisables. On mélange une fois les 3 réalisés avec les 2 mis de côté et in en repose 3 … le hasard du mélange peut amener les mêmes. … ou pas … - à suivre…
bref désolé pour le pavé , l’équilibrage est pas évident, il faut évidemment qu’il soit intéressant que plusieurs solutions puissent amener à la victoire…
Je connaissais l’existence de ces lignes, mais pas leur nom, du à l’une des civilisations les ayant réalisées. En tout cas, ce thème est très intéressant (même si réel du coup, mais pas connu dans le détail), tout comme les éléments mécaniques de jeu que tu présentes.
A suivre, et cela donne envie de regarder les reportages sur le sujet, merci pour la découverte et le partage.
Merci pour ces retours positifs, du moins sur le thème ^^
j’avoue que le thème me passionne , comme les sphères de granit du Costa Rica, les géants de l’île de pâques, l’Atlantide. …
après pour la mécanique j’ai pleinement conscience de ne rien inventer ou révolutionner… . le but étant que cela soit tout de même intéressant à jouer, mécaniquement solide et que les choix ne s’imposent pas d’eux même. Qu’il y ai de vrai choix d’optimisation ou de blocage …
mon seul regret est d’être une pine en infographie alors que j’aimerai bien déjà donner du visuel aux plateaux central et individuels…
j’avoue que le blanc clinique coupe déjà pas mal l’immersion. je n’ai même pas pu me résoudre à faire des hexagone à l’arrache, je me suis farci 150 hexagone à la main en carton plume avec adhésif imprimé, peinture du dos à la bombe… peinture des mini meeple … j’ai été jusqu’à tamponner un N à l’arrière des tuiles… inutile au possible pour le proto… donc indispensable
Hahaha ! J’ai également du mal à développer un proto sans qu’il soit “beau” (à mes yeux), ce qui peut effectivement prendre du temps pour de l’inutile indispensable, je plussoie. Mais bon, je fais des efforts, et cela dépend aussi de l’ampleur de la tâche, j’ai un “gros” jeu en gestation, et pour le moment tout est moche au bic sur feuille blanche (bon, le thème ne permet pas non plus d’avoir des visuels parlants). J’ai aussi un proto tactile qui ne devrait jamais voir le jour pour cause de casse-tête de production. Ben j’ai découpé un set de plus de 300 mini tuiles magnétiques, pareil avec adhésif imprimé pour… “facilement” créer des niveaux, en les plaçant sur des plaques, au lieu d’assembler ça sous informatique. Le truc, c’est que cela fait plaisir de le faire et c’est là, une fois que c’est fait…
En tout cas, NAZCA est un projet intéressant, au cas ou, je fais la pub du Café Proto : le premier lundi de chaque mois de 21h00 à 23h00 (prochain le 01 avril), en vocal sur Discord : sujet Café Proto ICI